Подробный путеводитель по играм серии Silent Hill
Пролог
Я выхожу на пустынную улицу и наблюдаю ранний рассвет. В маленьких городах жизнь утром замирает. Барабанные перепонки не обременяет поступь пешеходов и рёв машин. Создаётся впечатление, что я — единственный житель города-призрака. Ноги нарушают беззвучие и ведут меня вперёд. Шум съедаемой асфальтом подошвы становится аккомпанементом моего одинокого путешествия...
Я лежу на диване в уютной квартире. Комнату озаряет тёплый свет. Внезапно чувство комфорта пропадает. На жилище опускается тьма. Стоит лишить человека электричества, как просыпается первобытный страх неизвестности, что притаилась в темноте. Телефон, как назло, разряжен. Из окна соседнего дома начинает вытекать тусклый свет. Среди моего хлама наверняка найдётся спасительная свеча! Чувство тревоги рисует в голове ужасающие образы, поджидающие впереди. Я делаю неуверенный шаг в глубины дома...
Тоскливая напряжённая атмосфера одиночества притягательна. Она заманила меня в Сайлент Хилл. Серия хорроров японской корпорации Konami оставила меня один на один с минорной музыкой, «шумным» изображением и собственными мыслями. Психологические сюжеты и глубокий лор захватили с головой. Зрелость поднимаемых тем, метафоричность происходящего и пространство для свободной интерпретации образов вписались в моё сердце. Однако... это случилось потом. Сейчас же — в начале своей статьи — я только начинаю свой путь. Музыка Акиры Ямаока становится аккомпанементом моего одинокого путешествия. Я делаю неуверенный шаг в глубины туманного города.
Silent Hill (1999)
Первая игра серии разработана студией Team Silent для консоли PlayStation. Сюжет рассказывает о писателе Гарри Мейсоне, который ищет в Сайлент Хилле пропавшую дочь Шерил.
Я снимал квартиру в спальном районе у старушки. Комнаты были заставлены советской мебелью. Мои вещи на этой мебели смотрелись курьёзно. Вместо сервизов, которые следует доставать только по праздникам, за стеклом хранились комиксы и диски с играми. Я был обладателем PS1, но на приставке не играл — картинка на современных экранах выглядит отвратительно. Однажды я обнаружил под грудой хлама на балконе ламповый телевизор. Находку использовал для тест-драйва консоли. Запустил на ней Silent Hill с уморительным русским переводом. На следующие три дня я пропал из жизни — проходил игру на высокой сложности и выбивал все концовки!
Мейсоны
Неизвестно, чем Гарри Мейсон провинился в прошлой жизни и заслужил нынешнюю — полную невзгод и несчастий. Череда чёрных полос началась, когда косоглазый Амур поразил стрелой Джоди, а Джоди поразила Гарри. Будущая жена писателя страдала бесплодием. Я бы на месте Гарри только обрадовался! Мейсоны же мечтали о потомстве.
Гарри и Джоди внимают мудрости лайф-коучей и визуализируют своё желание. Игра сразу заявляет о принадлежности к жанру фантастики — визуализация срабатывает. Пара находит на трассе брошенного ребёнка. А говорят, что дети на дороге не валяются! Мейсоны не обращаются в полицию, чтобы найти биологических родителей, и оставляют спиногрыза себе.
По ходу игры Гарри будет производить впечатление здравомыслящего и последовательного человека. Можно предположить, что присвоение чужого чада — идея жены. Помимо бесплодия, Джоди страдает ещё одним недугом. Каким — не сообщается. По-видимому, инфантилизмом. Она не хочет упускать шанс на воспитание пускай чужой, но дочери.
Вскоре жена Гарри освобождает себя от обязанностей молодой мамочки и умирает от загадочной болезни. Бремя воспитания Шерил ложится на плечи неродного отца. Всё идёт хорошо, пока повзрослевшую девочку не кусает Стивен Кинг — она начинает испытывать нездоровый интерес к таинственному городу в штате Мэн.
Семилетняя Шерил убеждает Гарри провести отпуск в Сайлент Хилле. Подъезжая к городу, писатель видит на дороге девочку. Впоследствии выяснится, что её зовут Алесса Гиллеспи. Гарри резко сворачивает машину в сторону, попадает в аварию и запускает события SH1.
Потерянные воспоминания
Игра не обременяет игрока предысторией. В качестве завязки — короткое Full Motion Video. У меня не настолько высокий ICQ, чтобы в нарезке кадров под музыку разглядеть экспозицию, описанную мной выше. Пришлось читать дополнительные материалы. Оказалось, что для Silent Hill это база — 8 часов проходить игру и 8 недель изучать её сюжет. Так, имя жены Гарри и название штата, в котором находится Сайлент Хилл, упоминается только в новеллизации.
В книге Lost Memories — приложению к официальному гайду по первым трём играм серии — написано, что жена Гарри умерла за 4 года до рождения Шерил. Скорее всего, это очепятка. Жена собственной персоной появляется во вступительной заставке игры с дитятком на руках. Однако Lost Memories является единственным официальным источником дополнительной информации по глобальной истории Тихого Холма. Разработчикам придётся смириться, что для фанатов своей неточностью они внесли в канон факт: у Гарри Мейсона было две жены. И обе погибли.
Достопримечательности Сайлент Хилла
Гарри приходит в себя после автокатастрофы. Или не приходит — если вам нравится такая трактовка сюжета. Отец года не обнаруживает Шерил и решает отдохнуть в курортном городке один.
Сайлент Хилл представляет собой открытый мир. Город разделён на три района: старый, центральный и курортный. Доступ к ним открывается по ходу прохождения. Локации города, в которые игрок попадает по сюжету, построены по принципу метроидвании. Закрытые двери и другие барьеры преодолеваются путём подбора подходящего предмета. Большинство локаций предстают перед игроком в двух воплощениях: Туманном и Потустороннем.
В закусочной «От 5 до 2» Гарри познакомится с полицейской по имени Сибил Беннетт. Затем посетит Начальную школу Мидвич. Столкнётся с главой местного культа Далией Гиллеспи в Балканской церкви. Полежит в госпитале Алхемилла, где встретит врача Майкла Кауфманна и медсестру Лизу Гарланд. Затарится в антикварном магазине «Зелёный лев» и пошопится в Городском центре Сайлент-Хилла. Пошарится по канализации и осмотрит маяк. Развлечётся в парке развлечений «Лейксайд» и даже отдохнёт в сюрреалистичном месте под названием Нигде.
Окружение игры трёхмерное. Камера следует за играбельным героем. Игрок исследует локации от третьего лица. После прохождения игры в опциях откроется возможность переключить камеру на вид от первого. В этом режиме затылок Гарри будет курьёзно мельтешить в нижней части экрана. Управление «танковое» — кнопка «вверх» двигает персонажа вперёд, а кнопки «вправо» и «влево» поворачивают его на месте.
Таинственная сила Сайлент Хилла
В Lost Memories разработчики признались, что черпали вдохновение в работах Дэвида Линча. Фильмы режиссёра отличает отсутствие универсальной трактовки сюжета, которая бы объясняла все твисты и недосказанности. После прохождения игры я пробудил древнее зло и посетил форумы нулевых годов. Я вернулся во времена, когда доллар торговался на уровне 29 рублей, и люди срались из-за сюжета SH1. Какую бы странную расшифровку местных метафор не выдавал ноунейм, я видел в ней зерно. «Сайлент Хилл» — это игра про эмансипацию евреев? В этом что-то есть! Разработчики говорят о вторжении монголов в Цусиму? Ну конечно! Тем не менее, история не скатывается в абстрактный артхаус. На первом уровне повествования — чёткая сюжетная линия. Игра рассказывает об Алессе Гиллеспи — девочке, чья деспотичная мать Далия встала во главе религиозного культа и использовала собственную дочь в ритуале по призыву «бога».
По ходу игры мы ретроспективно наблюдаем за взрослением Алессы. Далия навязывала дочери собственные религиозные ценности и воспитывала в условиях психологического и физического насилия. История Алессы вдохновлена историей Кэрри из одноимённого романа Стивена Кинга. Если заставить ребёнка пережить немыслимые душевные страдания, его можно использовать в качестве инкубатора для «бога». Фанатичная Далия верила в это. Мучай культистка свою дочь в Воронеже — обе просто отправились бы в дурку. Однако дело было в Сайлент Хилле. Здесь если сильно во что-то верить — это случится. Таинственная сила города визуализирует самые извращённые мысли людей. Несчастная Алесса действительно зачала и выносила в себе нечто, что её мать считала «богом».
Фауна Сайлент Хилла
Травмированное сознание Алессы наполнило город монстрами. Они стали воплощением страхов девочки. Япония известна жуткими и странными фольклорными существами. Разработчики удержали планку и нарисовали страшных монстров, вдохновлённых рисунками мангаки Дзюндзи Ито.
В Начальной школе Мидвич путь Гарри преградит Демонический ребенок. Маленькое человекоподобное существо схватит писателя за ноги и станет наносить удары ножом. Монстр олицетворяет страх Алессы перед одноклассниками. Девочка была изгоем. Атака острым предметом отсылает к воспоминанию о том, как школьники вырезали на парте Алессы оскорбления. Разрисованную парту можно найти в игре.
Хватая Гарри за ноги, голова Демонического ребёнка оказывается на уровне пояса героя. Монстр совершает возвратно-поступательные движения и издаёт «чавкающие» звуки. Фанаты теряются в догадках, метафорой чего выступает сие действо. Моя трактовка — метафорой троллинга разработчиков. В процессе разработки образ «ребёнка» менялся три раза из-за проблем с цензурой. Японским издателям не понравился даже финальный вариант — на родине монстра заменили на Чавкающего. Поведение Чавкающего напоминает поведение Демонического ребёнка, но атакует он длинными когтями. Звероподобная разновидность монстра является смешением образа одноклассников Алессы с образом животных из сказок, которые она читала. Разработчиков такие переделки утомили. Пока цензоры были отвлечены редактурой дизайна похожих на детей противников, разработчики добавили этим противникам анимацию фелляции. Занавес.
Каждый монстр символизирует определённые переживания Алессы. В Lost Memories разработчики добавили подсказки к пониманию этих переживаний. Но объединяет монстров ещё кое-что — они все стоят на пути игрока. Детектить монстров помогает карманное радио, что издаёт статический шум при их приближении. Отвести от себя внимание врагов можно, выключив нагрудный фонарик.
Боевая система делает упор на рукопашное оружие. Сибил вручит Гарри свой табельный пистолет. Полицейская она так себе. В туалете школы Мейсон обнаружит дробовик. Неведомая сила Сайлент Хилла пресекла скулшутинг. В торговом центре герой прибарахлится охотничьим ружьём. Тем не менее, патронов для огнестрела мало. Игроку необходимо научиться давать отпор противникам кухонным ножом, стальной трубой, молотом и топором. При последующих прохождениях игры можно открыть бонусное оружие: бензопилу, отбойный молоток, катану и гипербластер. Два первых — мусор, последние два — имба.
Проблематика
Сюжет игры ставит проблему властных родителей. Комплексы подталкивают людей навязывать детям собственные заблуждения и игнорировать их интересы. Взрослые фиксируются на идее воспитать ребёнка так, чтобы тот добился всего, чего они сами не смогли. Начинается тотальный контроль, нереалистичные ожидания и постоянная критика. В современном обществе не так много религиозных фанатиков, которые истязают своих детей. Зато полным-полно стариков, которые ограничивают общение с ребёнком вопросом о выученных уроках и настойчивым предложением поступить на юрфак. Подсознание чада таких родителей заполнит Сайлент Хилл не менее ужасающими монстрами, чем подсознание Алессы.
Сюжет критикует религию. Вера в игре представлена в негативном ключе. Верующие используют в ритуале наркотик PTV. Они приносят в жертву и сжигают семилетнюю девочку. Стремятся к апокалипсису и созданию для себя «рая». Религия культа включает элементы реально существующих религий: верований коренных американцев, японского фольклора, ацтекских ритуалов и христианства. Люди склонны придумывать себе святыни и навязывать их другим. За оскорбление святынь несчастных сажают в тюрьмы и даже убивают. Богоугодная х¥&ня.
Далия Гиллеспи противопоставляется Гарри Мейсону. Гарри всем сердцем любит Шерил. Ради приёмной дочери он проходит сквозь заполненный монстрами город и убивает воплощение местного «бога». Далия видит в Алессе исключительно предмет для достижения идеи-фикс. Одна из теорий гласит — для зачатия «бога» мать позволила одному из культистов буквально изнасиловать кровную дочь. Игра разрушает стереотип о том, что приёмный ребёнок не может стать родным.
Мир игры — это воплощение травмированной психики Алессы. Данная идея логично объясняет изменения реальности, существование монстров и игровые условности. Так, головоломки представляют собой образы из сознания девочки. Загадка с табличками — результат её любви к сказке «Алиса в стране чудес». Чем больше таких моментов улавливаешь — тем лучше понимаешь, каким человеком была Алесса. Из названий улиц можно узнать, что девочка читала Карла Сагана и Роберта Блоха. По надписям «redrum» и «help me» — понять, что она смотрела «Сияние» (1980) и «Изгоняющий дьявола» (1973). Плакат «A Woman Came Down from Planet Vulcan» отсылает к Споку с планеты Вулкан и говорит о любви девочки к сериалу «Звёздный путь». Любительница хорроров и сай-фая!
Громкий старт тихой команды
Гарри бегает по Сайлент Хиллу с таким лицом, будто рядом кто-то пёрнул. Это результат технических ограничений PS1. Они же вынудили разработчиков добавить костыль в виде тумана, чтобы скрывать от игрока маленькую дальность прорисовки текстур. Team Silent подарили проекту угловатый туманно-ржавый визуал, который в будущем будут повторять многие инди-разработчики. Всё из-за узнаваемой мрачной атмосферы, которую этот визуал в синтезе с давящим музыкальным сопровождением создаёт.
Аудио-визуальная айдентика — фон для напряжённого геймплея классического сурвайвал-хоррора, построенного на исследовании локаций, менеджменте ресурсов и решении головоломок. Игровые механики изящно вписаны в лор, а главная задача игрока — найти ответы на поставленные историей вопросы. Заезженный сюжет про злых культистов скрывает в себе глубокое озеро, в котором можно утонуть. Нет, не озеро — океан.
Японцы известны своей слабостью доить франшизы. Ничего с собой поделать не могут! Как только у «Молока» появляется полтора фаната, в разработку запускаются не только сиквелы, но и вбоквелы. Пока «Молоко 2» готовят к отправке на прилавки, поклонникам впаривают «Молоко: Игровая новелла», «Молоко: Аркада» и «Молоко: Мобайл». Без содержания молока.
Разработанные сторонними студиями спин-оффы Silent Hill я отделил от основных игр серии и вытащил из временной хронологии. Почему? Существуют хорошие игры. Существуют плохие игры. Silent Hill — вовсе не игры, но искусство. Мне кажется, студия Team Silent создала выходящее за рамки игровой индустрии явление культуры. Вот только этот тезис в пух и прах разрушают выпущенные компанией Konami ответвления франшизы! Разрушающая четвёртую стену визуальная новелла, шутер про школьников, вселенная мобильных игр и гоночка с Пирамидоголовым. Не это представляешь после претенциозного тейка «не игры, но искусство».
Отделённый от зёрен плевел я и не подумал выбрасывать! Я разобрал спин-оффы Silent Hill после основных игры серии. Часть меня обожает низкобюджетные поделки. Потому что они забавные! Когда во мне просыпается человек, за обе щеки уплетающий эксплуататорское хрючево, начинается откровенный угар. За этим смешно наблюдать, но я бы хотел рассказать о своих любимых играх серьёзно. Таким образом, статья состоит из двух больших частей. В первой части я разбираю геймплей, анализирую лор и рассказываю о разработке игр, которые считаю искусством. А ещё — делюсь воспоминаниями. Спойлеров в ней будет ровно столько, сколько нужно, чтобы заинтересовать новичков пройти игры самим, но сохранить в секрете ключевые моменты. Во второй части человек, который совершенно точно не я, выворачивает слепленный наспех фансервис наизнанку и откровенно угорает от того, как он устроен — не ограничивая себя в кринже и спойлерах. Это милосердие. Цель: полностью отбить желание игроков самим играть в разработанные исключительно для выкачивания денег проекты.
Silent Hill 2 (2001)
Вторая игра серии разработана студией Team Silent для консоли PlayStation 2. Портирована на Xbox и PC. Сюжет рассказывает о клерке Джеймсе Сандерленде, который получает письмо от своей жены Мэри. Девушка пишет, что ждёт мужа в Сайлент Хилле — в их «особом месте». Мэри умерла три года назад.
У Silent Hill 2 нет забавного пиратского перевода на русский — какой был у первой части. Я обнаружил это, когда Лена собирала вещи, чтобы уйти от меня. Я перебирал раздачи на торрент-обменниках, дабы занять мозг монотонной работой. Не хотелось думать о том, что конец отношениям положила фраза: «Лен, тебе нужно обратиться к психиатру». Это была не издёвка, а совет! Курс селективных ингибиторов обратного захвата серотонина действительно помогает избавиться от постоянной раздражительности. Под оглушительные раскаты тишины я скачал образ Silent Hill 2, записал на болванку и вставил диск в PS2. Душераздирающий голос Мэри Сандерленд пронёсся по квартире. Моя девушка села на палас рядом со мной и заинтересованно посмотрела в телевизор. Всю ночь мы искали владелицу душераздирающего голоса в Сайлент Хилле.
Особое место
Silent Hill 2 — это психологический триллер в духе «Шоссе в никуда» (1997) и «Малхолланд Драйв» (2001) Дэвида Линча. Фильмы объединяет сюрреалистичный сюжет и субъективное повествование. Игра повествует о человеке, ведомым чувством вины. Жажда наказания направляет виновного в глубины личного ада.
Джеймс Сандерленд приезжает в Тихий Холм на своём Pontiac Ventura 1977 года выпуска. Со смотровой площадки Джеймс любуется выразительным джипегом, на котором изображено озеро Толука. На кладбище, названном в честь озера, Сандерленд знакомится с Анжелой Ороско. Как и главный герой, Анжела ищет в туманном городе близкого человека — мать. Девушка предупреждает, что идти дальше опасно.
Джеймс бредёт по пустынным улицам Сайлент Хилла. Он держит путь в парк Роузуотер, где героя должна ждать его жена Мэри. Парк был их «особым местом». В нём они часто гуляли и любовались озером. Однако что-то не так. Некогда курортный городок выглядит заброшенным. Послышался треск радио. Внезапно из тумана показался силуэт. Монстр, напоминающий извивающегося в агонии пациента больницы, ринулся прямо на Джеймса.
Первый встреченный главным героем враг в Lost Memories зовётся Лежащей фигурой. В одном из переулков города можно найти труп человека, похожий на Лежащую фигуру. Это наводит на мысль о том, что монстры, которых всю игру убивает протагонист, были или являются людьми.
Стальная труба и двери
Игрок даёт отпор противникам с помощью рукопашного оружия. Игра требует освоить владение удобной, но малоэффективной деревянной палкой, сбалансированной стальной трубой и убийственным, но медленным огромным ножом. За прохождения игры можно открыть юзлес-бонусы: бензопилу и гипер-спрей. Впервые в серии протагонист научился ставить блок. Чтобы отбить атаку противника, игрок должен выучить тайминги анимаций врагов.
Дальнобойное оружие представлено пистолетом, дробовиком и охотничьим ружьём. Инвентарь игрока не ограничен, однако патронов на локациях очень мало. Разумно не тратить их на рядовых противников, а оставлять для битв с боссами.
Игра построена по принципу метроидвании. Город ощущается менее просторным, чем в первой части: улицы стали уже, многие проходы перекрыты, а большую часть времени игрок проводит в закрытых помещениях. Топографическим изменениям Тихого Холма есть сюжетное объяснение. Джеймс Сандерленд путешествует в Саус-Вейле — южной части города, — а Гарри Мейсон бродяжничал в Пэйлвилле — северной части.
Прямой путь в парк Роузуотер оказывается перекрыт, поэтому протагонист игры проходит через апартаменты «Вуд-Сайд». В игро-механическом плане жилое здание представляет собой всю SH2 в миниатюре. Игрок ходит по коридорам, лупит монстров стальной трубой и бьётся лбом в каждую дверь. Дверь открыта — игрок заходит. Дверь закрыта на замок — игрок ищет ключ. Дверь закрыта намертво — игрок испытывает удачу со следующей дверью. Лучший совет, который можно дать новому игроку — выучить правило выхода из лабиринта. Всегда иди вдоль левой стены!
Новые знакомства
На третьем этаже апартаментов «Вуд-Сайд» Джеймс видит маленькую девочку. Та на удивление беззаботно бегает по забитым монстрами коридорам. В номере 208 Сандерленд наблюдает ещё более поражающую картину: монстр с огромной пирамидой на голове прижимает к кухонному гарнитуру двух других монстров и совершает фрикции. Протагонист прячется в шкафу и будто бы подглядывает за интимными действиями. Сцена вуайеризма отсылает к ещё одной работе Дэвида Линча «Синий бархат» (1986). В фильме главный герой наблюдает из шкафа за изнасилованием бандитом своей возлюбленной.
Пирамидоголовый похож на палача с огромным ножом. Всю игру он будет преследовать Джеймса. Жертвами его насилия стали Манекены — сексуализированные монстры с двумя парами ног. Их дизайн явно вдохновлён проектом немецкого художника Ханса Беллмера «Куклы». Возбуждающие ножки будут недвижимо манить Сандерленда из тени. Как только свет от нагрудного фонарика героя озарит Манекены, они нападут.
В номере 101 Джеймс обнаруживает окровавленный холодильник с трупом внутри и полного мужчину, которого рвёт в туалете. Мужчина настаивает, что не имеет отношения к покойнику. Так Сандерленд знакомится с Эдди Домбровски и узнаёт, что не один видит в городе монстров. По их разговору создаётся впечатление, что существа, которых видит Эдди, отличаются от тех, что видит протагонист и игрок.
Мысли материальны
Персонажи игры видят Сайлент Хилл по-разному. Преследующий Джеймса каратель не встречается Эдди. Свободно гулять по заполненному монстрами городу девочка может лишь в том случае, если для неё никаких монстров не существует. Понимание этого факта даёт ключ к происходящему — облик города формируется на основе личных переживаний человека.
Фанаты первой игры недолюбливают сиквел за то, что он изменил принцип работы Сайлент Хилла. В SH1 город был заложником древнего зла. В SH2 — стал чистилищем, притягивающим грешников. Однако это неправильная трактовка лора. В Lost Memories разработчики пишут, что концептуально Сайлент Хилл с самого начала создавал параллельные реальности под воздействием человеческих переживаний.
Пускай игроков не смущает наличие «бога» собственной персоной в оригинале — на самом деле «бога» не существовало. Именно поэтому, рассуждая про сюжет первой части, я пленял «бога» в скобки. «Бог» в SH1 — это визуализация представлений Алессы Гиллеспи о «боге». Её представления строились на основе заблуждений чокнутой матери. Далия верила, что несущий погибель «бог» есть. Она навязала веру дочери. Вместе с тем глава религиозного культа навязала и ненависть к этой вере. Религия стала ассоциироваться у Алессы с чем-то ужасающим. Похожий на Бафомета монстр, с которым Гарри Мейсон сражается в конце игры, — это то, каким Алесса видела «бога» своей матери.
Красная жидкость под названием Аглаофотис была способна победить «бога». Артефакт работал, потому что в его волшебные свойства верила Алесса. Причудливые квестовые предметы, которые игрок находил по ходу прохождения, имеют то же происхождение. Гарри мог взаимодействовать с ними, потому что находился под влиянием реальности Алессы. Страдания девочки были настолько сильны, что её подсознание распространилось на весь Тихий Холм и затянуло персонажей первой игры. Все герои видели город также, как и она.
Персонажей SH2 не обрабатывали культисты на протяжении 14 лет. Их подсознание не простирается на весь город. Но, как и в первой части, герои могут попадать под влияния реальностей друг друга. Так, труп в окровавленном холодильнике, который Джеймс Сандерленд видит в номере 101, не существует на самом деле — этот образ преследует Эдди Домбровски. «Мысли материальны» — на этой концепции основывается и SH1, и SH2, и все последующие.
Сюжет закручивается
Из апартаментов «Вуд-Сайд» Джеймс переходит в апартаменты «Блу-Крик». Похожие здания возвели вплотную друг к другу. Любопытными жителями строений являются Тараканы. Их облик выбивается из фауны, воплощённой подсознанием Сандерленда. Насекомоподобные монстры — остатки реальности кошмарного мира Алессы, который продолжает оказывать воздействие на других людей.
В номере 109 Джеймс обнаруживает уже знакомую ему Анжелу Ороско. Девушка лежит на полу перед большим зеркалом, держит в руке опасный предмет и размышляет о безрассудном поступке. Джеймс отговаривает её от самоубийства и убеждает отдать ему нож. Пока игрок обдумывает, зачем разыскивающая свою мать Анжела хочет убить себя, Джеймс выходит на улицу.
На покрытой граффити стене сидит маленькая девочка. Она обращает внимание на Сандерленда и неожиданно заявляет, что тот «никогда не любил» Мэри. Затем спрыгивает с другой стороны стены и убегает. Становится ясно, что девочка знает жену главного героя.
Наконец, Джеймс добирается до их с Мэри «особого места» — парка Роузуотер. На берегу озера Толука он видит… свою жену! «Мэри? — вопрошает герой. — Нет… это не ты». Его жены здесь нет. Неудивительно — Мэри умерла три года назад от тяжёлой болезни! Но разве покойники пишут письма? Последнее тяжёлым грузом лежит в инвентаре всю игру, и игрок в любой момент может перечитать его. Это повлияет на концовку игры — судьба главного героя зависит от ряда неочевидных, но символичных действий. Загадочным образом по ходу прохождения письмо начнёт исчезать…
Рождённая желанием
Перед Джеймсом стояла копия его жены. Девушка заговорила, и стало ясно, что на внешности сходства заканчиваются. Она вела себя самоуверенно и высокомерно. Дама в вызывающем красном топе и короткой юбке — такой прикид не стала бы носить Мэри — представилась Марией. Неожиданный факт: наряд основан на внешнем виде Кристины Агилеры на церемонии награждения Teen Choice Awards 1999 года.
Мария будто бы пыталась соблазнить Джеймса. Героя сбивало с толку, что девушка с похожим на имя его жены именем говорила о вещах, о которых могла знать только Мэри. Мария предположила, что Джеймс прогадал с «особым местом». Возможно, жена ждёт героя где-то ещё. Новое «особое место» — отель «Лейквью». Там они отдыхали. Джеймс в компании Марии отправляется туда. Игроку необходимо оберегать девушку от атак монстров — в противном случае она погибнет.
Существует расширенное издание Silent Hill 2, которое включает дополнительный сценарий Born from a Wish. В приквеле к основному сценарию игрок управляет Марией. Девушка просыпается в стриптиз-клубе «Райская ночь», обнаруживает Тихий Холм в запустении и ничего не помнит. Мария сталкивается с теми же монстрами, что и Джеймс, а противостоит им новым оружием: револьвером и китайским тесаком. Born from a Wish спойлерит происхождение Марии, но не добавляет сюжету глубины, поэтому проходить приквел до основной игры не рекомендую.
Логика сна
Чем дольше Джеймс Сандерленд гуляет по курортному городку, тем в более сюрреалистичные ситуации попадает. Повествование SH2 работает по «логике сна». События игры подчиняются логике, которой человек бессознательно руководствуется во время сновидения. Во сне странные и необъяснимые вещи воспринимаются как само собой разумеющееся.
Такой подход создаёт загадочную атмосферу и объясняется психологической направленностью истории. А ещё закрывает множество нелогичных моментов. Хладнокровие Джеймса не вызывает вопросов. Как часто вы удивляетесь чему-то в своих снах? Сандерленду нужно найти в ящике волосы, скомбинировать с согнутой иголкой и с помощью получившегося нечто вытащить ключ из слива в душевой? Это логично, ведь всё работает по «логике сна»!
Истории людей
Джеймс и Мария добираются до боулинг-клуба «Питс-Боул-О-Рама». Внутри уже не раз встреченная главным героем маленькая девочка общается с Эдди Домбровски. При виде Джеймса девочка убегает. Эдди называет её имя — Лора. Во вступительной заставке игры Эдди сидит рядом с фургоном и указывает пальцем на карту, а Лора по-дружески пинает его. Согласно Lost Memories, герои встретились на пути в Сайлент Хилл и вместе отправились в город.
Посещение отеля «Лейквью» Джеймсом и Марией откладывается — Лора убежала в самое сердце тьмы, и главный герой отправляется спасать девочку. Он ведь не знает, что Лора не наблюдает в городе серьёзных аномалий, потому что невинна и чиста! Или знает, и преследует девочку, чтобы под пытками выяснить, откуда та знает Мэри… Эпизод в боулинг-клубе — последний раз, когда Джеймс видит Эдди в добром здравии.
Сюжетные линии Эдди Домбровски, Лоры, Марии и Анжелы Ороско раскрываются всего в нескольких коротких кат-сценах, разбросанных по игре. Но в эти кат-сцены помещаются полноценные истории с завязкой, развитием и кульминацией. Сценаристы не стесняются рассуждать о сексуальном насилии, психологическом абьюзе и суициде. Деталями эти истории насыщает дизайн окружения игры. Джеймсу предстоит вторгнуться в реальности встреченных героев и дать отпор их вырывающимся из шкафа скелетам. Игроку необходимо разгадать символизм связанных с героями локаций и победить преследующих их монстров.
Прощальное письмо
Джеймс Сандерленд укрепит нервную систему в больнице и попялится на монстров с половыми губами на лапах. Сядет в тюрьму и клонирует Пирамидоголового. Герой пройдёт испытания и узнает страшную правду — за всеми происходящими событиями стоит собака!
В «особом месте» напротив компьютерной панели с рычагами сидит сиба-ину. Пред очами животного складываются человеческие судьбы, и подобно матёрому кукловоду оно дёргает за ниточки самой Мойры. Один вопрос останется без ответа: как сиба-ину двигает рычаги? У неё же лапки… Кто знает, быть может все мы — лишь аватары, которыми управляет собака, что не способна двигать рычаги…
Игра потрясает проработкой и метафоричностью сюжета. Разгадывать загадки сценария — отдельный вид удовольствия. При этом историю не портят спойлеры из-за сюрреалистичности происходящих событий. На смену давящему саспенсу первой части пришла атмосфера меланхолии. Там, где оригинал барабанил по перепонкам звериным эмбиентом, сиквел ласкает ушки мелодичными композициями. Песни из саундтрека я регулярно переслушиваю. Графика шагнула далеко вперёд, и наглядно продемонстрировала некстген. Визуально вторая часть и сейчас смотрится отлично. Всё это идеально синергирует с игровым процессом классического сурвайвал-хоррора.
Одиссея Джеймса Сандерленда — это история о принятии своей вины. Мистическая сила Сайлент Хилла не притягивает грешников — их ведёт собственная жажда наказания за свои поступки. Сайлент Хилл — не воплощение ада и не карающий орган, а исповедальня для кающихся. В моих беспокойных снах, я всё чаще вижу этот город…
Нет, я не извинился перед Леной за то, что отправил её к психиатру. Мы здорово провели ночь за игрой в SH2 и расстались на следующий день. Потому что в жизни концовки всегда плохие.
Silent Hill 3 (2003)
Третья игра серии разработана студией Team Silent для консоли PlayStation 2. Портирована на PC. Сюжет рассказывает о девочке-подростке по имени Хизер, которая противостоит религиозному культу. Это прямое продолжение первой части.
Я не спал уже 2 дня. Бессонница — недуг, с которым я борюсь много лет. Пока проигрываю. Не придумав ничего лучше, я позвонил своему другу и предложил прийти. Он законченный гик — с ним можно сутками болтать про игры! Так время летит незаметно, и можно таймскипнуться в момент, когда мой организм выключается от истощения. При удачном раскладе я усну раньше от его задротской болтовни. Старый — так я звал друга — вежливо отказался от моего предложения и матерной ремаркой отметил, что на часах 4 утра. Я больше не мог мариноваться в одиночестве, поэтому так просто не сдался! Положил PS2 с пачкой дисков в мешки под глазами и отправился к Старому в гости. Он обалдел. Но не от того, что я явился без предупреждения, а от моего внешнего вида. Сам он, вообще-то, в 5 утра выглядел не лучше! Его PS2 сгорела, поэтому я расчехлил свою приставку и предложил погонять во всякое старьё. Мы скипнули кучу игр, пока не дошли до Silent Hill 3. Стены комнаты превратились в ржавые металлические решётки. Из невесть откуда взявшихся труб повалил пар...
Визуальное неистовство
Хизер просыпается в закусочной торгового центра «Централ-Сквер». Семнадцатилетняя девушка звонит отцу и сообщает, что идёт домой. Неожиданно она замечает великовозрастного мужчину в плаще, шляпе и без штанов. Незнакомец подходит к Хизер, представляется Дугласом Картландом и говорит, что он детектив. Девушка пытается скрыться в женском туалете, но мужчина преследует её. Хизер сбегает через окно. Переулок перекрыт. Ловушка. Придётся вернуться в «Централ-Сквер» и найти другой выход.
Поражает качество моделей персонажей. Герои выглядят реальными людьми. Они плавно двигаются и обладают выразительной мимикой. Волосы состоят из множества частей, а не налеплены на головы пластилином. Сапожки, юбка, жилет надеты на Хизер и не смотрятся сросшимися с телом. На жилете — полноценные карманы. В одном из карманов — объёмный нагрудный фонарик. Модели персонажей в игре 2003 года способны посоревноваться с моделями из современных проектов!
Монструозная бессмысленность
В магазине одежды пред Хизер разворачивается ужасающая картина — труп женщины поедает монстр. Ужасающая она в первую очередь потому, что труп имеет модель Анжелы Ороско из SH2! Анжела всё-таки обрела вечный покой... Бывалый игрок за другой стороной экрана понимает, что Хизер наблюдает образ собственных переживаний, материализовавшихся с помощью мистической силы Сайлент Хилла. Однако... Хизер не в Сайлент Хилле! Девушка не забивает голову подобными размышлениями, хватает удачно валяющийся рядом пистолет и без тени сомнения жмёт на курок.
Пуля поражает Ближника — так монстр зовётся в Lost Memories. У Ближника продолговатое тело, длинные руки-палицы и вытянутая голова с большими губами вместо лица. Глубокий символизм, вложенный в его внешний вид, описан в Lost Memories так: «Он назван Ближником, потому что может загораживать путь своим огромным телом». Разработчикам надоело придумывать, что обозначают монстры в играх серии.
Модели противников в SH3 проработаны не менее подробно, чем модели персонажей. Вопросы вызывает дизайн. Онемелое тело — это сосок на ножках. Психорак — налегающий на пиво скуф. Маятник — летающее мясо на шампурах. Придумать, метафорами каких переживаний являются эти нелепые создания, действительно непросто!
Горе от ума
Хизер блуждает по кишащему монстрами торговому центру и решает неочевидные загадки. Сложность игры влияет на головоломки. Я прохожу сурвайвал-хорроры на харде. Меня не пугают трудности! «Подержи мой Аглаофотис», — сказали задачки из SH3, и я стыдливо отправился искать решения в интернете.
Для решения первой головоломки нужно знать содержание произведений Шекспира. Будто издеваясь надо мной, Хизер комментирует книги как-то так: «Никогда не читала...» Чёрта с два! Если ты никогда не читала Шекспира, то как решишь эту хардкорную головоломку? Или ты осознаёшь, что находишься внутри видеоигры и ждёшь, пока игрок посмотрит решение в интернете?
Брошенное в сторону книг пренебрежение характеризует главную героиню. Хизер — пубертатная язва. Она регулярно отпускает подростковые комментарии: «книжки — отсто-о-ой», «мужик, ты ста-а-арый», «непонима-а-аю живопись». Аки мамкин циник прячется за маской нигилизма, не позволяет себе эмоций и не удивляется происходящему пи3%€цу. Она ведёт себя не просто как подросток, а как стереотипный подросток. Будто мистическая сила Сайлент Хилла визуализировала в лице Хизер то, как бумеры нулевых годов представляли себе подростков.
Разработчики пытались заигрывать с молодёжью тех лет: героиня-нитакуся, незатейливый сюжет, упор на экшен и дурацкие бонусы за прохождения. Добавить попсовый рок да сисько-пердёжные шутки и получится ObsCure (2004). Не знаю, понравилась ли такая пошлость тинейджерам нулевых, но сейчас это смотрится как... кринж. Хотя я на флексе словил вайб, застэнил Хизер и зашипперил её с голожопым бумером. Йоу!
Большие люди
Хизер встречает босоногую женщину в длинном одеянии. Та представляется Клаудией Вульф и заявляет, что «им» нужен «дар» главной героини. Клаудия призывает Хизер «вспомнить своё прошлое», от чего последняя ловит приход.
Главная героиня сталкивается с Раздельноголовым червём. Босс подозрительно похож на двух других боссов из первой части: Раздельноголового и Двущупого. Последний представляет собой червя, с которым игрок также сражался в торговом центре. Мне нравятся битвы с боссами в играх серии — они требуют от игрока изучения паттернов движения противника и грамотного распределения ресурсов.
После победы над Раздельноголовым червём торговый центр неожиданно преображается. Тьма отступает. Выясняется, что всё это время Хизер находилась в Потустороннем мире, что вырвался за пределы Сайлент Хилла. Интересно, что игрок впервые в серии попадает в Реальный мир — в SH1 и SH2 он наблюдал либо Потусторонний, либо Туманный. Возле выхода Хизер поджидает Дуглас Картланд. Детектив-эксгибиционист признаётся, что его наняли найти Хизер. Сделала это Клаудия Вульф. Однако ни Дуглас, ни сама Хизер не знают, что в главной героине такого особенного.
Кстати, если не вводить код Konami, то Дуглас Картланд наденет штаны.
Долгий путь домой
В Реальном мире Хизер гуляет недолго. Девушка спускается в метро и вновь попадает в царство кошмаров. Она истребляет десятки монстров в подземке и попадает в канализацию. В стоке говна главная героиня встречает фею, которая дарит ей серебряную и золотую стальные трубы. Хизер вооружается лазерным мечом, надевает костюм Сейлор Мун и начинает стрелять секси-лучом из глаз. На этом моменте Старый разбудил меня. Третьи сутки без сна дали о себе знать.
SH3 выдаёт игроку больше патронов для огнестрельного оружия, чем предыдущие две части. По ходу прохождения можно вооружиться автоматом и надеть бронежилет. Игра нивелирует это огромным количеством противников. Схватки с монстрами затягивают прохождение. Из-за их численности исследовать уровни и искать ресурсы становится душно. Рукопашные атаки вновь становятся основным способом убийства врагов. К привычному набору холодного оружия добавились экзотичные представители: булава, катана и электрошокер. Катана — душа самурая. Самый надоедливый вид противников — это... двери! Возросшая популяция этих супостатов атакует игрока надписью «закрыто» и убивает необходимостью стукаться лбом об каждую.
Неоригинальный сюжет
В строящемся здании офисного центра «Хиллтоп» Хизер встречает Винсента Смита. Юноша в костюме обитает в Потустороннем мире, а один его глаз всегда направлен во внутриигровую камеру. Винсент даёт понять, что знает Хизер и Клаудию Вульф. Он заявляет, что мать Хизер промыла мозги Клаудии оккультной ересью. Главная героиня не помнит свою мать, поэтому не понимает, о чём говорит Винсент. Зато понимают игроки, прошедшие первую часть. Последние сомнения развеиваются, когда юноша называет имя приёмного отца Хизер — Гарри. Гарри Мейсон.
Сейчас происхождение Хизер Мейсон первой же строчкой описания SH3 спойлерит каждый игровой ресурс. Однако в своё время это была интрига, раскрытие которой шокировало фанатов. SH2 продался хуже SH1, поэтому издатель Konami приказал студии Team Silent делать прямое продолжение первой части. Это не то, каким я хотел бы видеть триквел. История SH1 комплексная и завершённая. Она оставляет пространство для интерпретаций. История SH2 обособленная и уникальная. Она не эксплуатирует успех первой части. В моём представлении каждая новая игра серии должна иметь оригинальный сюжет с новыми героями.
Возвращение
Обстоятельства непреодолимой силы вынуждают Хизер отправиться в Сайлент Хилл. Дуглас Картланд лишь на первый взгляд выглядел пугающим извращенцем — детектив оказывается порядочным человеком, который хочет помочь Хизер. Героиня объединяется с Дугласом, и они едут по ночному шоссе. Редкие фонари освещают салон машины. Капли дождя стекают по окнам. Герои ведут непринуждённую беседу, а на фоне играет чарующая песня с женским вокалом. Игра умеет создавать атмосфернейшие сцены!
По логике основные события игры должны разворачиваться в Пэйлвилле, где находятся связанные с прошлым Хизер памятные места. Интересно посмотреть, как северная часть города преобразилась с новой графикой! Однако герои пребывают в Саус-Вейл. Разработчики скопировали Сайлент Хилл из второй части. Сейчас SH3 назвали бы DLC к SH2. Справедливости ради, нового контента в игре достаточно.
То, каким Тихий Холм предстаёт в Потустороннем обличии, достойно похвалы. По стенам нескончаемым потоком стекает кровь, комнаты украшают пульсирующие куски мяса, а загадочное существо по имени Валтиэль неустанно крутит ржавые вентили. Изображение искажается от цифрового шума. Этот атмосферный эффект появился ещё в SH2, но в SH3 стал динамически усиливаться и ослабевать в зависимости от количества монстров. Атмосфера третьей части не просто давящая — она Кроненбергско-кроваво-ржаво-инфернальная. Пожалуй, это самая красивая игра серии.
Орден
Хизер предстоит столкнуться с членами Ордена — возрождённого религиозного культа из первой части. Под руководством верховной жрицы Клаудии Вульф Орден планирует использовать Хизер, чтобы возродить «бога» и устроить «рай» на Земле. Сначала бесхитростный сюжет разочаровал меня. Потом я прочитал сочинение отечественного интернет-мыслителя, скрывающегося под псевдонимом SilentPyramid. В Silent Hill: Plot Analysis он подробно разбирает первые четыре части франшизы. Монументальная работа на сотни страниц с анализом лора серии. Настоящая ода СПГС! SH3 обрастает мясом, когда узнаёшь символизм, что скрывается за образами игры.
Согласно учению Ордена, Валтиэль — это ангел-хранитель Богоматери. Богоматерью в игре является Хизер. Девушка верила в существование Валтиэля, и сила Сейлент-Хилла материализовала его. Он сопровождает Хизер в её странствии. Когда Валтиэль крутит свои вентили, он регулирует поток Потустороннего мира, что вытекает в мир Реальный. Вентили также символизируют цикл перерождения — игрок видит, как Валтиэль утаскивает Хизер в случае гибели, чтобы воскресить. Это отражение религиозной веры девушки в то, что она не обретёт покой, пока не станет матерью для «бога». Возможно, это также плод мании преследования Хизер, развившейся из-за внимания со стороны Ордена (и голожопого детектива). Ритуальные робы культистов в SH1 основаны на одеянии Валтиэля — фанатики стремились походить на выдуманного ангела-хранителя, чтобы быть ближе к «богу». Пирамидоголовый из SH2 выглядит как Валтиэль с пирамидой на голове — образ палача был основан на священном для культистов существе.
В церкви есть загадка с картами Таро — необходимо расположить карты в порядке, описанном в детском альбоме Хизер. Сценарист игры сказал, что персонажам в игре соответствуют определённые карты Таро. Личная карта Валтиэля — Маг. Символизирует его мистическую силу. Карта Клаудии — Верховная жрица. Согласно книге в библиотеке, значениями карты являются интуиция, вера и догматизм. Винсента — Луна. Олицетворяет высокомерие аристократа. Дугласа — Жертва. Детектив потерял жену и сына. Самое смешное — личной картой Хизер является Дурак!
Дурак
Не нужно меня шеймить — я не душнила! Сагрился на сценарий игрушки, зато вкрашился в визуал! Мне по кайфу чиллить в дымном Сайлент Хилле. Музяка вайбовая, атмосферка — сас. Правда от количества монстряков я словил низкий флекс и уснул в середине прохождения. Но это ведь от того, что я давно не спал, верно?
Silent Hill 4: The Room (2004)
Четвёртая игра серии разработана студией Team Silent для PlayStation 2, Xbox и PC. Сюжет рассказывает о серийном убийце Уолтере Салливане, который стремится совершить мрачный ритуал под названием «21 Таинство для Сошествия Святой Матери».
Я переехал в новый город и сутками мариновался в одиночестве. Здесь я никого не знал, работал на удалёнке и заказывал доставку на дом. За окном круглосуточно горланили алкаши, а в дверь регулярно барабанила соседская бабка с шизофренией. Из развлечений — старенький ноутбук. Чаще всего на нём я смотрел YouTube. Как-то лента подсунула мне видео из серии «о чём была...» — в нём школьник писклявым голосом рассказывал об игре, в которой юноша застрял в своей квартире. «Literally me», — подумал я и скачал Silent Hill 4: The Room.
Потусторонние миры Уолтера Салливана
В SH4 игрок берёт под управление страдающего от кошмаров Генри Таунсенда. Генри живёт в Эшфилде — маленьком городе, расположенном близ Сайлент Хилла. Его квартира под номером 302 расположена в апартаментах «Саус-Эшфилд-Хайтс». Однажды Генри обнаруживает, что не может покинуть квартиру — мистическим образом входная дверь оказывается заперта на множество замков. После пяти дней заточения молодой человек застаёт в ванной невесть откуда взявшуюся дыру. Дыра приводит Генри в Потусторонний мир — искажённое отражение памятных мест из трагического прошлого серийного убийцы.
Потусторонние миры Уолтера Салливана спроектированы по принципу метроидвании. Как и в предыдущих частях серии, игровой процесс представляет собой исследование локаций, решение головоломок и схватки с противниками. Сосредоточенная на ближнем бою боевая система обогатилась новой механикой — ломающимся рукопашным оружием. Генри вынужден таскать с собой биты, клюшки, бутылки в большом количестве. В отличие от предыдущих частей серии, вместимость инвентаря ограничена. Из серии пропало «танковое» управление. К отличительным частям игры также относится отсутствие нагрудного фонарика и портативного радио.
Квартира 302
В Потусторонних мирах Генри видит убийства людей. Возвращаясь из альтернативных реальностей, юноша просыпается в своей кровати. Жертвы Уолтера погибают и в Реальном мире. Квартира 302 — своего рода хаб игрока. В ней можно восстановить здоровье, сохраниться и воспользоваться сундуком для хранения предметов. Когда Генри находится в квартире, игра принимает вид от первого лица. По хабу можно свободно передвигаться и взаимодействовать с интерактивными объектами. Так, можно смотреть в окно и наблюдать городскую суету — душевный элемент игры.
Радио в квартире транслирует новости о событиях в Реальном мире. Можно узнать, что в Вашингтоне прошёл митинг — участники призвали усилить контроль оборота оружия. В Эшфилде ожидается небольшая облачность. Моржиха Уолли из спрингфилдского зоопарка родила детёныша. Сугуру Муракоши обнаружили писающим со столба. Важные новости разбавляют сообщения о найденных жертвах Уолтера Салливана.
Под дверь Генри Таунсенда регулярно подкидывает записки некто Джозеф Шрайбер. Джозеф — журналист. Его имя упоминалось в газетной статье в SH3. Он проживал в квартире 302 до Генри и тоже оказался взаперти. Джозеф расследовал деятельность религиозного культа Сайлент Хилла под названием Орден. Пытаясь выбраться из квартиры, мужчина проделал небольшое отверстие в стене. Отверстие ведёт в соседнюю квартиру, в которой проживает Айлин Гэлвин. Генри может подглядывать за соседкой.
Айлин находится в хороших отношениях с Ричардом Брейнтри. Ричард был первым, кто заметил пропажу журналиста Джозефа. Он же сразу забил тревогу, когда исчез Генри. Небольшие сюжетные сценки с участием Ричарда, Айлин и управляющего «Саус-Эшфилд-Хайтс» игрок может наблюдать в глазок входной двери.
Протагонист и антагонист
Генри Таунсенд — не главный герой SH4. Замкнутый юноша мало говорит, соседи ничего о нём не знают, а его прошлое не скрывает мрачные секреты. Он лишь жертва обстоятельств. Настоящий главный герой — Уолтер Салливан. Впервые Уолтер упоминается в газетной статье в SH2. Также во второй части можно найти его могилу. За 34 года до событий игры родители Уолтера бросили новорождённого в апартаментах «Саус-Эшфилд-Хайтс». Квартира 302 стала первым, что увидел Уолтер. Её образ закрепился в подсознании младенца в роли... матери. Она же должна была стать последним, что увидит брошенный ребёнок, но его спас управляющий «Саус-Эшфилд-Хайтс» Фрэнк Сандерленд — отец протагониста SH2 Джеймса Сандерленда. В игре Генри отметит: «Я слышал, будто сын и невестка Фрэнка исчезли в Сайлент Хилле несколько лет назад». Управляющий передал Уолтера в госпиталь Святого Джерома. Ребёнка выписали из больницы и отправили в сиротский приют «Дом Желаний»...
Игра рассказывает интересную историю. Сценаристы не эксплуатировали предыдущие части серии и написали оригинальный сюжет. Из разрозненных частичек пазла трагичное прошлое Уолтера Салливана складывается в законченную выдающуюся картину. Я узнал это из трёхчасового разбора на YouTube! Игра не заинтересована в том, чтобы игрок понял её сюжет. Из кат-сцен игрок может понять только то, что Уолтер пытается совершить странный ритуал, и в конце ему либо удаётся, либо нет. Однако повествование игры нелинейно — по ходу прохождения сюжет развивается не только в будущее, но и в прошлое. Причём основные события уже произошли. Чтобы узнать об этих событиях, необходимо не пропускать записки и расшифровывать символизм окружения. В предыдущих частях такие вещи дополняли историю, а в четвёртой — в них спрятана вся история.
Важная информация сокрыта в детском дневнике Уолтера, однако самого дневника в игре нет. В Потустороннем мире отражены воспоминания серийного убийцы о том, что он писал. Воспоминания воплощены в надписях на камнях. Их может расшифровать только Айлин Гэлвин. Девушка присоединится к Генри во второй половине игры, и игроку нужно будет защищать её. Однако просто так Айлин прочитать надписи на камнях не сможет. Необходимо дать монстрам сильно ранить девушку. В этом случае Айлин попадёт под влияние Уолтера и переведёт надписи. Правда это приведёт к негативной концовке. Мы уже выяснили, что Уолтер — протагонист игры. Кто же тогда антагонист? Разработчики!
Это не петля — это спираль
Как из воспитанника приюта Уолтер Салливан превратился в серийного убийцу? Не знаю! Я прошёл все Потусторонние миры — мир метро, мир леса, мир водной тюрьмы, мир зданий и мир апартаментов, — а игра навязала мне миссию сопровождения Айлин Гэлвин и заявила: «Проходи все миры ещё раз!» На этом моменте я удалил игру со своего старенького ноутбука и пошёл слушать крики алкашей под окном. Меня задушил не запутанный сюжет, а медитативный игровой процесс. Чрезмерно медитативный.
Фирменный геймплей Silent Hill выглядит следующим образом. Игрок заходит на локацию с кучей дверей. Некоторые двери «сломаны» и не открываются. Некоторые — открываются. Среди тех, что открываются, есть запертые на замок. Чтобы открыть их, нужно зайти в те двери, что не заперты, и найти ключ. Незапертых дверей больше, чем запертых, но в большинстве комнат за ними либо ничего нет, либо лежат ресурсы. Когда игрок найдёт ключ и откроет запертую дверь, он обнаружит очередную локацию с кучей дверей. Звучит не очень увлекательно. Однако во время прохождения ты ловишь состояние потока. Открываешь карту, на которой удобно отмечаются закрытые двери и проверенные комнаты, исследуешь локации и получаешь удовольствие.
Слабое звено игры — боевая система. Ближний бой исполнен топорно: кривые хитбоксы, резкие анимации. Пока противников на уровнях не много — лупить монстров железной трубой даже приятно. Всё испортила тяга разработчиков увеличивать размеры уровней. В SH3 локации стали монструозными. Больше дверей. Больше монстров. Разработчикам отказало чувство меры.
Решив добить выживших, разработчики ещё и поломали боёвку в SH4. Автонаведение заставляет Генри намертво приклеиться к монстру и стать уязвимым для нападения других монстров. Враги невнятно реагируют на попадания, из-за чего не всегда считывается, прошёл ли урон. Некоторые противники могут заспамить Генри повторяющимся ударом — игрок будет получать урон без возможности увернуться. Допускаю, что я просто ёбн¥λся от барабанившей мне в дверь бабки-шизофренички, а боёвка во всех частях была такой неуклюжей. Возможно, дело в том, что SH4 не пытается увлечь игрока сюжетом, поэтому мотивацию продраться сквозь игро-механические дебри найти затруднительно.
Продолжение страданий
Много лет спустя вместе с фрау Эн мы устроили марафон прохождений всех частей Silent Hill. После этого марафона я написал данную статью. Четвёртая часть была самой любимой у моей любимой. Эн пропела дифирамбы игре, и я вернулся к моменту, на котором бросил своё первое прохождение.
Генри Таунсенд и Айлин Гэлвин возвращаются в Потусторонние миры Уолтера Салливана. Всю оставшуюся часть игры девушка будет сопровождать героя. Игрок волен вооружить Айлин цепью, хлыстом, дубинкой для помощи Генри в бою — в противном случае она будет держаться подальше от врагов. Девушка не может погибнуть, однако чем больше урона она получает, тем сильнее поддаётся пагубному влиянию Уолтера. Айлин — одна из жертв серийного убийцы. Если не беречь девушку, «21 Таинство для Сошествия Святой Матери» будет совершено. Если плохая концовка не пугает игрока, то мотивацией защищать спутницу может выступить то, что из-за травм Айлин медленно ходит и отказывается подниматься по лестницам.
Существа
Сила Сайлент Хилла воплотила страхи Уолтера в виде жутких монстров. Монстры в игре отвратительные — в хорошем смысле. Их дизайн ужасает и запоминается. Близнецы — передвигающиеся на огромных лапах сросшиеся младенцы. Отражение воспоминания Уолтера об убийстве детей. Настенник — живущее в стенах одноглазое существо. Образ паранойи. Пациент — человекоподобное существо, похоже на женщину с отверстием в животе. Метафорическое изображение аборта. Символизирует ненависть маньяка к бросившим своих детей *рыг* женщинам. Ой. Прошу прощения за отрыжку. Это было совсем не вовремя. Саунд-дизайнер игры решил иначе и в качестве озвучки мрачного Пациента добавил *рыыг* отрыжку! Акира Ямаока на славу порыгал в микрофон и дополнил загадочную *рыыыг* атмосферу игры!
Кроме монстров Генри и Айлин преследуют призраки убитых Уолтером жертв. Их нельзя убить. Журналист Джозеф Шрайбер подскажет, что неуязвимых преследователей можно пригвоздить к земле Мечом повиновения. Мечей всего 5. Призраков — 10. Во второй половине игры призраки вторгнуться в квартиру 302 — хаб игрока перестанет быть безопасным местом. Задумка с представляющей угрозу квартирой отсылает к рассказу «1408» Стивена Кинга. Избавиться от призрачных проявлений — кукол на стенах, трупа в холодильнике, тени в шкафу — можно с помощью Святых свечей и медальонов. Артефакты встречаются редко. Интересный элемент игры, благоприятно влияющий на постоянное чувство тревоги.
Дом Желаний
Владельцем приюта «Дом Желаний» оказывается Орден. В нём маленький Уолтер Салливан подвергся религиозным учениям. Однажды приют посетила жрица Ордена и обратила свой взор на мальчика. Этой жрицей была Далия Гиллеспи — мать Алессы Гиллеспи из SH1. Она внушила мечтающему о родительском тепле Уолтеру, что мать можно воскресить с помощью ритуала «21 Таинство для Сошествия Святой Матери». Конечно, Далия имела ввиду не его мать, однако Уолтер понял жрицу по-своему и загорелся идеей воскресить свою маму. Мамой он считал квартиру 302. Таинственная сила Сайлент Хилла отразила внутренний мир Уолтера в виде Потусторонних миров, где вера маньяка в действенность ритуала стала явью. Всю свою жизнь он посвятил возвращению матери.
Среди фанатов распространено мнение, будто в SH4 нет ничего от серии. Я не согласен. Меня не смущает отсутствие узнаваемых элементов франшизы: нагрудного фонарика, карманного радио и, прости господи, НЛО-концовки. Не смущает и отсутствие самого туманного города. Серия вышла за его рамки. Если для вас Silent Hill — это туман и Пирамидоголовый, то поиграйте в игровой автомат патинко Silent Hill (2015). Silent Hill — это не какие-то поверхностные атрибуты. Silent Hill — это глубокий сюжет, сюрреалистичное повествование, гнетущая атмосфера и безграничный символизм. В SH4 не выдающаяся графика, не запоминающийся саундтрек, но сложная полная метафор история. Её проблема только в том, что она сокрыта от глаз простых игроков. А может это и не проблема вовсе — так и было задумано.
Геймплей Silent Hill стагнировал от части к части. Была уже середина нулевых, а SH4 предлагал всё тот же игровой процесс времён первой PlayStation. В 2004 вышли Doom 3, Half-Life 2 и GTA: San Andreas. Моя благоверная Эн насопела мне, когда я начал критиковать SH4. В нашем с ней марафоне игра стала первой, которую эта сопунья не допрошла до конца. Не показательно ли? Разработчикам нужно было больше экспериментировать с формулой игрового цикла. Однако ещё одного шанса студии Team Silent не дали — Konami распустила команду.
Серия Silent Hill начала свой путь в могилу.
Silent Hill: Origins (2007)
Пятая игра серии разработана студией Climax Studios для карманной консоли PlayStation Portable. Портирована на PlayStation 2. Сюжет рассказывает о дальнобойщике Трэвисе Грейди, который опаздывает с доставкой и решает сократить путь через Сайлент Хилл. В этот момент в городе происходит ритуал зачатия «бога», и Трэвис попадает под влияние Потустороннего мира Алессы Гиллеспи. Это приквел первой части.
Я учился в универе и регулярно прогуливал пары. Считал себя умнее остальных. К концу самого скудного на посещения семестра меня настигли последствия — я не сдал ни один экзамен и попал в список на отчисление. Пока мои одногруппники отдыхали на каникулах, мне пришлось засесть за билеты. Подготовка к пересдачам шла туго — я не мог совладать со своим СДВГ и отвлекался на всё подряд. Тогда я придумал решение. Собрал шмотки и уехал жить на дачу — подальше от компьютера и прочих отвлекающих достижений человечества. Дача принадлежала не моей семье, а близким друзьям моих родителей. На месте я разложил перед собой билеты и начал их заучивать. Постоянно отвлекался на кофе и пялился на закрытый ящик в комнате, но дело своё делал. Какое-то время. Билетов было много — ещё и по разным предметам. Мозг не видел им конца и отдавал приказ опустить руки. Наконец, я не выдержал и пошёл смотреть, что лежит в запертом ящике! Среди хлама я обнаружил там PSP. Корпус был потёртым. Рядом лежала зарядка с подранным проводом. У меня никогда не было портативной консоли. Это мечта детства — я не смог устоять. PSP включилась и оказалась прошитой. Компьютера под рукой не оказалось, так что из игр пришлось выбирать то, что было на флешке. Так я познакомился с Silent Hill: Origins.
Предыстория
Туманный город Сайлент Хилл — это курорт. Поэтому «туманным» его называют не из-за повсеместного тумана — таким город видят лишь те, кто попал под его мистическое влияние. «Туманным» его называют из-за шарлатанов, которые затуманивают разум туристам и пытаются втюхать по оверпрайсу медовую пахлаву и чурчхелу. Однако Трэвис Грейди не знал об этом и решил проехать через опасный город-курорт.
Трэвис попадает в референс к вступительной заставке SH1. Как и Гарри Мейсон, Грейди внезапно видит на дороге образ маленькой девочки и даёт по тормозам. Дальнобойщик выходит из грузовика и следует за убегающей девицей. Он ещё не знает, что вынужденная остановка затянется и приведёт к тому, что Гарри со своей женой обзаведутся приёмной дочерью. Пожалуй, эта часть истории действительно нуждалась в контексте. В SH1 казалось, что валяющуюся на обочине Шерил выбросил пассажир самолёта, который не выдержал непрекращающегося детского плача.
Паломничество
Трэвиса ведёт необъяснимая сила маленькой девочки — я предпочитаю думать, что это было именно мистическое наваждение. Бросить посреди дороги заполненную грузом фуру и на своих двоих погнаться за призраком — опрометчивый поступок для взрослого дяди.
Странствие по окраине Сайлент Хилла задаёт тон игре. Ночь. Мгла. По облакам тумана скользит свет от нагрудного фонарика. Цифровой шум ластится к глазам, а эмбиент от Акиры Ямаока проникает в уши. Треск карманного радио пока не сигнализирует о толпах монстров. Одинокое паломничество в начале игры отсылает к SH2, где Джеймс Сандерленд похожим образом шагал навстречу кошмару.
Дьявол в деталях
Семилетней девочкой оказывается астральная проекция Алессы Гиллеспи. Она привела Трэвиса к съедаемому пожаром дому. Своему дому. Внутри — обглоданное языками пламени тело Алессы, лежащее поверх жертвенной метки. Трэвис хватает девочку на руки, выносит из дома и слышит звук сирены. Хронологически это первый раз, когда во вселенной Silent Hill звучит сирена. Она служит своего рода предупреждением перехода от Реального или Туманного мира к Потустороннему. Трэвис теряет сознание.
Визуально эпизод выглядит кинематографично и запоминается. Но что именно западные разработчики показывают игроку? В SH1 Далия Гиллеспли под видом несчастного случая скрыла ритуальное жертвоприношение дочери. Алесса стала инкубатором для «бога». Origins ретконит этот момент. Оказывается, катализатором событий серии Silent Hill стал другой инцидент, который произойдёт только в финале Origins. А до этого инцидента по Тихому Холму будет бегать дальнобойщик и создавать несостыковки с другими частями серии! Например, в гайде SH1 сказано, что ритуал проводился в подвале дома, а не на втором этаже, как это показано в Origins. Задним числом можно додумать, что неточности истории появились в результате мистического вмешательства города. Одни и те же события разные герои видели по-разному. Если же ничего не додумывать, то обнажится невнимание западных разработчиков к деталям.
Обморок и телепортация
Трэвис приходит в себя в центральном районе Пейлвиля. Или не приходит — если вам нравится такая трактовка сюжета. Перед дальнобойщиком предстаёт Туманная реальность — город ломится от монстров, а покинуть его мешают разрушенные дороги. Грейди перекладывается на другой бок, засыпает и телепортируется за пределы Сайлент Хилла. Дальнобойщик просыпается и едет домой.
К сожалению, нет. Хотя странно, что Трэвис даже не попытался освоить телепортацию! На протяжение игры он то и дело будет терять сознание в одном месте и просыпаться в другом. Генри Таунсенд из SH4 тоже любил поваляться в беспамятстве после прохождения очередного Потустороннего мира Уолтера Салливана и переместиться в свою комнату. Однако там герой был привязан к квартире 302 и просто возвращался в неё из своих метафизических путешествий. Грейди же по велению хитрого сценариста телепортируется по всему городу.
Сражения с монстрами
Западные разработчики основательно подошли к воссозданию фирменного геймплея Silent Hill. Игроку предстоит упираться лбом в каждую встреченную дверь и мутузить монстров в ближнем бою. Особенно хорошо разработчикам дались однообразные коридоры — они в Origins стали эталоном однообразия!
Игра предлагает почувствовать себя участником BLM-протестов и позаниматься лутингом. Игроку нужно набивать бездонные карманы телевизорами, тостерами, шкафами, лампами, гирями, печатными машинками и прочими полезными в хозяйстве вещами. Предметы используются в качестве рукопашного оружия и имеют запас прочности. Их можно кидать во врагов. Если все ящики для инструментов, бутылки от спирта и капельницы закончатся, брутальный Трэвис станет мутузить несчастных монстров голыми руками! Ассортимент IKEA за пазухой выглядит нелепо, но освежает боевую систему.
Облик монстров откровенно скопипащен с предыдущих частей. Так, Усмирённый выглядит как Лежащая фигура из SH2. За внешним видом редко скрывается глубокий символизм. Исключение составляют боссы, что отражают непроработанные травмы Трэвиса. Их дизайн запоминается. Бои с ними поставлены интересно. Из рядовых врагов можно выделить разве что Падаль. Существо напоминает сбитое автомобилем животное и отражает сопряжённую с риском аварии работу дальнобойщиком. Вот только неясно почему неведомая сила Сайлент Хилла воплотила образ переживаний Трэвиса, если игрок наблюдает за реальностью, измененной под воздействием страданий Алессы.
Похороненный прототип
Геймплейных нововведений должно было быть больше. Первые показы игры демонстрировали игровой процесс, напоминающий Resident Evil 4 (2005) — камера располагалась за плечом главного героя. Проект передали другой студии, а разработку перезапустили. Единственное, что осталось от игры-вдохновителя — QTE. Противник может схватить Трэвиса, и игроку нужно будет нажимать на кнопки. Я обожаю Resident Evil 4, но я бы не хотел видеть Silent Hill приключенческим экшеном. Получившийся продукт нравится мне больше, чем его прототип. Репетативный геймплей Origins оказывает невероятный релаксирующий эффект. Пациентам с серотониновой ямой строго рекомендуется!
Личная трагедия
Алесса Гиллеспи заручается помощью Трэвиса Грейди. Девочка внушает дальнобойщику идею собрать фрагменты Флауроса. Алесса верила, что артефакт поможет ей высвободить свою силу. Этим же мистическим предметом Гарри Мейсон семь лет спустя сразит Алессу. Трэвис встречает знакомых по SH1 персонажей: Далию Гиллеспи, доктора Майкла Кауфманна и медсестру Лизу Гарланд. Отношения двух последних обрастают интересной подробностью — они спят. В номере мотеля, где Трэвис прервёт их тайную встречу, можно найти PTV. Медсестра отдаётся доктору за наркотик.
На кухне мотеля Трэвис сразится с Пирамидоголовым! Нет, не с Пирамидоголовым — хотя и очень похож, — а с Мясником. Личный палач преследует главного героя всю игру. Дело в том, что идейный вдохновитель сюжета Origins — не SH1, а... SH2. Предыстория Алессы — лишь фон для личной борьбы Трэвиса со своим прошлым.
Мать главного героя страдала от психических расстройств и утверждала, что в зеркальном мире живут неведомые существа. Это разрушило семью и сломило Трэвиса. В Сайлент Хилле мания матери нашла своё отражение — главный герой перемещается между Туманной и Потусторонней реальностями через зеркала. Это используется как игровая механика — локации представлены в двух ипостасях, и игрок волен свободно перемещаться между ними, чтобы преодолевать закрытые области.
Карманный Тихий Холм
Я сидел на даче близких друзей моих родителей и наблюдал за приключением простого дальнобойщика на потёртом экране PSP. Минут через 15 после начала игры я... бросил консоль в ящик с мыслью: «Духота какая-то». Эта мысль помогла вернуться к билетам и выучить материал. Я сдал экзамены и не вылетел с универа. Тогда-то я и понял — я действительно самый умный! Мне можно продолжать не ходить на пары и спокойно оставаться студентом! Отношение к Origins я поменял лишь много лет спустя, когда вместе со своей благоверной Эн прошёл игру в рамках марафона по Silent Hill. Нам обоим игра понравилась.
Origins — вторичная игра. Сюжет представляет собой надстройку к SH1 и копирку SH2. История Алессы не полноценна — она не может существовать без первой части. История Трэвиса же повторяет слишком много элементов из второй. Геймплей продолжает стагнировать. Однако! Все минусы разбиваются о простой факт — это игра для PSP. Когда вышла Origins, у меня не было PSP, но мысль, что в полноценную Silent Hill можно было играть в школе, пока одноклассники залипали в примитивные java-игры на кнопочных телефонах, сносит мне крышу!
Silent Hill: Homecoming (2008)
Шестая игра серии разработана студией Double Helix Games для Xbox 360, PlayStation 3 и PC. Сюжет рассказывает о военном Алексе Шеперде, который возвращается со службы в родной город Шепердс-Глен.
Меня отчислили с универа, и я жил в квартире своего друга Старого. У него я перенял страсть к старым играм и старым консолям. Каждый вечер он вставлял какой-нибудь диск из своей коллекции в приставку и... кайфовал. Серьёзно, он не проходил игру, а просто слушал шум дисковода, щёлкал кнопки и в лучшем случае пробегал вступление. Среди прочего стафа на его полке лежал кастомный стилбук с диском от PS3. Это был Silent Hill: Homecoming. Я хотел поиграть, но Старый отнекивался. Мой друг говорил, что обо мне заботится! Было ясно, что игра ему совсем не нравится, но разве станет кто-то заказывать уникальный стилбук для плохой игры?
Полнометражный фильм
В 2006 году вышел фильм ужасов «Сайлент Хилл». Его поставил режиссёр Кристоф Ган. Это вольная адаптация SH1. По сюжету Роуз Дасилва в компании приёмной дочери Шэрон отправляется в Тихий Холм, где попадает под воздействие мистической силы. Отхождения от оригинального сюжета были раскритикованы фанатами игры. Я не считаю, что экранизация должна во всём следовать первоисточнику. Как самостоятельное произведение — это нормальный фильм. Возможно, лучший фильм, снятый по мотивам игры.
На ранних этапах разработки Origins предполагалось, что игра станет ремейком первой части с изменениями сюжета в духе фильма «Сайлент Хилл». Главным героем ремейка планировали сделать Роуз. Разработчики хотели привлечь к серии аудиторию экранизации. Узнаёшь такие подробности и диву даёшься, как за своё короткое время разработки Origins умудрилась пройти столько сомнительных итераций и добраться до релиза неплохой игрой!
При чём здесь Homecoming? Homecoming сделала то, что не посмела Origins. Скопировала творческие решения фильма и сделала изменённый лор частью игрового канона. Причём из экранизации были взяты спорные идеи. Здесь нет харизматичной сильной женщины в главной роли — вместо неё очередной ретард с шизой. Женщины — эмоциональные и чувственные. Было бы интересно посмотреть на историю потерявшей ребёнка матери или забеременевшей жертвы насилия. Уж точно интереснее, чем «один день из жизни дальнобойщика». Однако Konami устраивает только сосисочные вечеринки. Стереотипная девочка-подросток из SH3 — сомнительная репрезентация женщин.
Зато в Homecoming есть нелепые культисты в костюмах химзащиты. Есть потешно сексуализированные медсёстры в мини-юбках и декольте до пупка. Есть фансервисный Пирамидоголовый с голым пузом. Homecoming копирует целые сцены из фильма. Яркий пример — переход Туманной реальности в Потустороннюю. В Сайлент Хилле теперь не падает снег, а летает пепел от подземного пожара.
Особое место
Homecoming — это полноценное продолжение квадрологии от Team Silent. На этапе разработки у игры в названии была цифра 5. Homecoming ссылается на сюжеты классических частей и расширяет лор. Однако... противоречит тому, что было ранее! У меня нет проблем с отхождениями от канона — если это самостоятельное произведение. Но раз вы эксплуатируете оригиналы и заигрываете с фанатами, будьте добры хотя бы с этими оригиналами ознакомиться и понять, за что те любимы фанатами. Я люблю представлять, что Homecoming — продолжение не игровой серии, а полнометражного фильма, на который игра стремится походить.
В центре истории — четыре семьи: Шеперд, Холлоуэй, Бартлетт и Фитч. Члены семей основали в 1853 году Шепердс-Глен — город, в котором происходят основные события игры. Выходцы из Сайлент Хилла и по совместительству члены Ордена заключили пакт с Богом. Не с «богом», а вот прям с Богом — настоящим! Согласно пакту, благополучие города оплачивается ритуальными жертвоприношениями.
Трэвис Грейди из Origins подвозит Алекса Шеперда до Шепердс-Глена. «Удачи, солдат», — роняет дальнобойщик и высаживает попутчика. Алекс обнаруживает, что его родной город косплеит Сайлент Хилл — в густом тумане притаились монстры из классических частей серии. Повествование больше не следует «логике сна» — главный герой удивляется происходящим метаморфозам вместе с игроком.
Дома Алекс застаёт свою мать в кататоническом оцепенении. Женщина держит в руке револьвер. Брат Алекса пропал, и отец отправился его искать. Главный герой забирает у матери оружие и... ну, тоже отправляется искать брата! Тот то и дело будет загадочно мелькать где-то на горизонте. Если до Homecoming игрок прошёл SH2, то история лишится интриги.
Фантазёры
Пару раз на огонёк заглянет Пирамидоголовый. Здесь его зовут Бугимен, а внешний вид основан на образе из фильма. Я много раз читал недовольство фанатов наличием Пирамидоголового в Homecoming. Мол, монстр был личным палачом Джеймса Сандерленда — его создало чувство вины героя. Пирамидоголовый не может существовать без Джеймса! Беру на себя смелость задефать этот «киногрех». В SH2 в Историческом обществе Сайлент Хилла висит картина «Туманный день, останки Суда». На ней изображён палач со своими жертвами. Неизвестный художник списал образ палача с Валтиэля — служителя «бога», в которого верили члены Ордена. Картина существует в реальном мире. Джеймс посетил Тихий Холм до событий SH2 и увидел картину. Палач с картины засел в голове героя и стал прообразом Пирамидоголового. Таким образом, Пирамидоголовый в SH2 действительно создан силой Сайлент Хилла из личных переживаний Джеймса, однако его образ существует в фольклоре реального города и может быть снова воплощён. Хотя я согласен с фанатами — Пирамидоголовому не место в Homecoming!
Пирамидоголового, по крайней мере, не унизили так, как унизили членов Ордена. Тайное общество — Трикстер в мире Сайлент Хилла — предстаёт в Homecoming сборищем бомжей в противогазах. Всю игру они пытаются забить Алекса Шеперда кусками труб. Ну, хотя бы оружие каноничное для серии выбрали! Главный герой... убивает культистов на протяжении всего прохождения — живых людей! Более нелепой ситуацию делает то, что по сюжету выяснится — спойлер — Алекс Шеперд — не военный, а пациент дурки. Каким образом фантазёру удалось устроить геноцид целого города?!
Пытки с применением оружия
Шаловливые ручонки западных разработчиков Silent Hill добрались до Resident Evil 4. В Homecoming камера переместилась за плечо протагонисту, а экшена стало больше. На этом схожесть двух игр заканчивается. Боевая система Homecoming представляет собой сражения в ближнем бою с захватом цели. Игроку нужно уклоняться от атак противника перекатами и находить окна для атаки. Главный герой может выполнять лёгкие и тяжёлые атаки, контратаковать и совершать добивания. Раны будут честно появляться на тех частях противников, на которые приходятся удары.
Серия сдвинулась с мёртвой точки и начала экспериментировать с игровым процессом. Это первый и последний плюс представленного в Homecoming геймплея. Игра сложная. Она бросает вызов игроку... своей кривизной. Оружие в руках Алекса Шеперда Homecoming считает частью Алекса Шеперда. Труба, топор и лом увеличивают хитбокс главного героя. Уклониться от атак противника становится очень трудно. Из-за этого юзабельным оружием остаётся только нож и кинжал. Если враги нападают толпой, то Алекс «приклеивается» к одному врагу и впитывает урон от остальных. Мне нравится, что вместе с противниками по локациями шагает мебель — физика объектов в игре реализована хорошо.
Пистолет, дробовик и винтовка могут похвастаться плохим импактом. Противники скудно реагируют на попадания — в какую бы часть тела не выстрелил игрок, анимации будут одинаковыми. Целиться в ноги или руки не имеет смысла. Враги — губки для пуль. Приятно, что гильзы честно вылетают из оружия и остаются на земле. Если покинуть область, к которой привязаны супостаты, то они перестанут преследовать игрока. Агришь монстра, выбегаешь из комнаты и наблюдаешь, как тот не может преодолеть открытую дверь. Когда надоест — расстреливаешь.
Так ли плоха?
Homecoming — это экшен с коридорными локациями. Игра лишена элемента исследования и дефицита ресурсов. О принадлежности к сурвайвал-хоррору напоминают лишь нелепые загадки в духе «достань нож из рисунка — вставь в отрубленную голову». Сюжет представляет собой мейнстримный западный ужастик. Лор не вяжется с предыдущими частями серии. В игре есть выборы вариантов реплик в диалогах, но они влияют только на концовку. Фактически это продолжение тенденции Homecoming на упрощение для самых маленьких — в предыдущих частях на концовку влияли более тонкие и неочевидные вещи. Из плюсов: монстры нарисованы красиво, да Акира Ямаока на должности композитора всё ещё радует. Дизайн боссов отличный. Даже символизм в нём читается. Остальные аспекты игры символизма лишены.
Мой друг сказал, что кастомный стилбук для Homecoming ему пришлось заказать, потому что оригинальную коробку для диска он разбил. Порыв ярости произошёл после того, как в конце его прохождения прилетела летающая тарелка и забрала Алекса Шеперда. Мне кажется, Старый выдумал эту историю.
Я обратил внимание, что в последние годы комьюнити стало переосмыслять отношение к игре. Появилось много статей и видео на тему «Так ли плоха Silent Hill: Homecoming?». Авторы приходят к выводу, что игра не так плоха, как может показаться. Проблема этого вывода в том, что любая игра «не так плоха, как может показаться». Когда автор положительно отзывается об игре, он невольно рекомендует другим поиграть в неё. Но я не знаю зачем кому-то играть в Homecoming. Японцы тоже не знают. Поэтому в стране цветущей сакуры и благолепейного сэппуку игра не вышла.
Silent Hill: Shattered Memories (2009)
Седьмая игра серии разработана студией Climax Studios для консоли Wii. Портирована на PlayStation 2 и PlayStation Portable. Сюжет рассказывает о писателе Гарри Мейсоне, который ищет в Сайлент Хилле пропавшую дочь Шерил. Это переосмысление первой части.
Как сейчас помню: сидим вместе со Старым в квартире, которую я снимал у старушки в спальном районе. Нет, это не история про то, как мой друг неожиданно принёс диск с Silent Hill: Shattered Memories и познакомил меня с чудесной игрой. Этого диска в его коллекции вообще не было. О существовании Shattered Memories я знал давно, и в тот день мы со Старым просто обсуждали её. Я запомнил это, потому что в тот день умер отец моей тогдашней девушки. Несчастный случай. Лена жила со мной, и я был свидетелем того, как по телефону мать сообщила ей страшную новость. Это изменило Лену. Она стала замкнутой и раздражительной. До сих пор думаю, что будущее расставание с ней — моя вина.
Сеанс психоанализа
Зима. Психотерапевт Майкл Кауфманн принимает пациента. Тем временем писатель Гарри Мейсон теряет управление машиной на обледенелой дороге. Авария. Гарри проходит в себя и обнаруживает, что его дочь Шерил пропала. Он хватает фонарик и отправляется на поиски, рассекая метель.
Название Shattered Memories отсылает к воспоминаниям игрока об оригинальной Silent Hill — они будут расколоты вместе с его сердцем. Игрок — полноправный персонаж игры. На протяжении всего прохождения он сидит в кабинете психотерапевта, отвечает на вопросы и проходит тесты. Майкл Кауфманн внимательно изучает игрока и даёт психологическую оценку. Это оказывает влияние на путешествие Гарри Мейсона.
От психологического профиля игрока зависит внешний вид локаций и персонажей. Некоторые двери могут оказаться закрыты, некоторые помещения — недоступны. Герои будут носить разную одежду и по-разному разговаривать с Гарри. В определённый момент Кауфманн попросит игрока раскрасить дом на картинке — фасад дома Гарри и Шерри на Левин-стрит окажется окрашен в выбранные цвета.
Психоанализ игрока не ограничивается кабинетом Кауфманна — на игру влияют и принятые в реальном времени решения. Куда игрок отправится на развилке: в закусочную «52» или в бар «Гуд-Олд-Дейс»? На какие элементы уровня посмотрит в первую очередь: на живописную картину или на разбросанные презервативы? Если во время диалога с полицейской Сибил Беннетт он пялится на её грудь — это тоже будет иметь последствия.
Технологичные гаджеты
Shattered Memories — игра для консоли Wii. Она заточена под управление контроллером Wii Remote. Игрок двигает контроллер и маневрирует фонариком. Необходимо освещать себе путь, чтобы исследовать локации. Ходьба — основа геймплея. Локации заполнены мебелью, техникой, утварью. На стенах висят постеры несуществующих фильмов, рекламные объявления. Окружение рассказывает, чем живут люди Сайлент Хилла. Их быт и увлечения. Гарри активно комментирует то, что видит. В локации изящно вписаны головоломки — взаимодействие с ними осуществляется с помощью датчика движения. В игре также присутствуют сувениры, которые игрок может собирать.
У Гарри есть телефон. Игрок использует его, чтобы звонить игровым персонажам из списка контактов или набирать номера, которые можно увидеть на объявлениях. Время от времени Гарри будут поступать входящие вызовы и SMS. Звонки исходят из динамика Wii Remote, и игрок может поднести его к уху. В телефоне есть карта города с GPS, позволяющая игроку удерживать экран перед собой и отслеживать перемещение в реальном времени. На карте также можно делать заметки. Телефон имеет камеру, с помощью которой нужно делать снимки и сохранять их в галерее. Видоискатель помогает отслеживать призраков — воспоминания из прошлого. Воспоминания представляют собой аудиозаписи с историями жителей.
Активный отдых
Гарри сильно ударился головой. У него частичная амнезия. Возможно, его состоянием пытаются воспользоваться злоумышленники. Гарри получает телефонный звонок и слышит голос Шерил и кого-то ещё. Его дочь может быть в опасности. Внезапно улицы начинает поглощать Ледяная реальность. Гарри сталкивается с существами, которые его преследуют. Внешний вид существ зависит от психологического профиля игрока.
В игре нет боевой системы. От монстров нужно бежать. Ледяной мир представляет собой замёрзший лабиринт, из которого необходимо найти выход — бегом. Радио в телефоне издаёт шум при приближении монстров — помехи исходят из динамика Wii Remote. Аки Алан Уэйк Гарри может отпугивать врагов фальшфейером. Монстры боятся не света, а тепла. Свет наоборот их привлекает, поэтому игрок может выключить фонарик, чтобы спрятаться. Если же противники всё-таки настигли Гарри, от них можно отбиться взмахами Wii Remote.
Иди и играй
Вы знаете сюжет SH1. Shattered Memories тоже знает, что вы знаете сюжет SH1. Игра использует это знание, чтобы играть с вами. Гарри встречает знакомых игроку персонажей, но их статус-кво и роль в сюжете отличаются. Гарри посещает знакомые игроку места, но причины их посещения меняются. Игра постоянно обманывает ожидания и ведёт историю по неожиданному пути. Декорации этой истории меняются в зависимости от действий игрока, и это логично объясняется сюжетом. На уровнях много деталей. Большую роль в исследовании играет фонарик, и для своего времени в игре потрясающие тени — на них я залипал всю игру. Игра вообще очень фактурно выглядит и звучит.
Climax Studios сделала неплохую Origins и великолепную Shattered Memories. Я бы с радостью сыграл в ещё один Silent Hill от этих разработчиков! К сожалению, ещё одного раза не случилось. Если вы не играли в Shattered Memories — ничего о ней не читайте и идите играть. Я и моя спутница Эн рыдали от этой игры. Игро-механически — это просто симулятор ходьбы с приколами. Однако в этом симуляторе ходьбы лучший сюжет во всей серии Silent Hill.
Silent Hill: Downpour (2012)
Восьмая игра серии разработана студией Vatra Games для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Сюжет рассказывает о заключённом тюрьмы Мёрфи Пендлтоне, который мстит за убийство своего сына и сталкивается с последствиями своего решения.
Мадам Эн заявила, что не будет играть в «это говно». Моя барышня сказала: «Всё, что было после четвёртой части — не Silent Hill». Я не хотел заканчивать наш с ней марафон в одиночку, поэтому попытался сманипулировать: «Бросаешь меня одного?» Эн пресекла манипуляцию. Она сказала, что с моим травмирующим прошлым нельзя так говорить. «Я и так продержалась дольше, чем ты предполагал, и прошла с тобой кучу средненьких игр», — заметила Эн, и мне пришлось согласиться. Я отправился проходить Silent Hill: Downpour. Эн определённо что-то знала.
Небо плачет
Заставить атмосферные осадки окропить земную твердь — верный способ задать произведению мрачный тон. Появление выпадающих из облаков капель в Silent Hill было предопределено. Ливень в новой главе серии отражает травмирующее прошлое главного героя. Заключённого Мёрфи Пендлтона переводят из государственной тюрьмы Райалл в тюрьму строгого режима Вейсайд. Автобус с Мёрфи и другими заключёнными попадает в аварию близ Сайлент Хилла. Автокатастрофа — это уже запатентованный портал в Потустороннюю реальность. Мёрфи сбегает. Туманный город встречает преступника дождём.
В каком-то смысле я проходил Downpour вместе с Эн. По следу Мёрфи идёт Энн Мэри Каннингем — тюремный надзиратель. Она похожа на мою благоверную тем, что тоже вечно не знает, чего хочет. Энн Каннингем будет пытаться задержать Мёрфи всю игру, но каждый раз будет отпускать преступника. Это явно что-то личное. В начале игры полицейская упадёт в ущелье и зацепится за выступ скалы. Можно помочь ей, а можно убежать. Моральные выборы будут преследовать игрока всё прохождение и повлияют на концовку.
Шаг вперёд
Игро-механически Downpour — это Homecoming. Улучшенный во всех аспектах и доведённый до ума Homecoming. Сражения с противниками не вызывают желание рейджквитнуть: хитбокс протагониста вменяемый, анимации атак противников читаемые, оружие ощущается выразительно. Отбиваться от супостатов нужно хрупким рукопашным оружием, валяющимся всюду мусором и скудным на патроны огнестрелом. Игра хорошо сделана технологически: объекты на уровнях двигаются по физике, зеркала не лишены отражений, стёкла честно разбиваются.
Уровни — не коридоры. Тихий Холм представляет собой открытый мир, который можно свободно исследовать. Город нарисован потрясающе: в нём много деталей и визуальных отсылок к предыдущим частям. Закрытые локации с линейной постановкой тоже имеются — в них игрок попадает по сюжету. Есть оригинальные эпизоды с фиксированной камерой, как в классических сурвайвал-хоррорах. Мне нравится, как задизайнена игра.
Из Shattered Memories игра унаследовала сцены побега от противника — в такие моменты Мёрфи преследует... Ничего. Ничего демонстрирует уровень воображения дизайнеров врагов. К сожалению, большинство из них — дефолтные зомби. Ими забит весь Тихий Холм. Интересная находка с дождём — он сигнализирует о наличии монстров. В начале прохождения супостаты представляют серьёзное испытание, но к концу игрок превращается в Думслеера. Мне кажется, бои можно было сбалансировать лучше.
Большой город
С каждой новой частью серии Тихий Холм расширялся. Некогда маленький городок превратился в мегаполис. В Downpour события происходят в ранее неизвестном юго-восточном регионе. Он состоит из пяти районов: Хиллсайд, Перл-Крик, Честейн-Хайтс, Плезант-Ривер и портовый район. Игра вписывает Homecoming в канон — теперь официально рядом с Сайлент Хиллом находится навеки проклятый и наполненный монстрами Шепердс-Глен.
По районам Сайлент Хилла разбросаны сайд-квесты. В «Зеркало, зеркало» нужно решить головоломку и попасть в скрытую комнату. В «Прах к праху» — развеять прах из урны. Приятные задания с интересными историями. Некоторые квесты представляют собой задания по сбору предметов. «Птичья клетка» заставляет игрока искать 5 спрятанных в городе птиц, но где искать — не говорит. Игра вообще скупится на объяснения и ведёт себя не очень дружелюбно по отношению к новым игрокам.
Второй полнометражный фильм
В один год с Downpour вышла вторая экранизация серии. Сиквел фильма «Сайлент Хилл» вышел спустя шесть лет после релиза оригинала. «Сайлент Хилл 2» — это адаптация игры SH3. Режиссёром выступил Майкл Джей Бассетт. Оригинальный подзаголовок картины — Revelation 3D. Как правило, фильмы с припиской «3D» — отстой. Silent Hill: Revelation 3D исключением не стал и получил негативные отзывы. Положительным моментом является то, что Downpour не стала копировать идеи экранизации, как это делала Homecoming! Кроме одной — игра тоже решила собрать негативные отзывы.
История средненькая
Пока игрок не добрался до финала Downpour, Мёрфи Пендлтон — кот Шрёдингера. Прошлое протагониста зависит от решений игрока. Его история ещё не написана. Удачная задумка позволяет по-разному взглянуть на события игры. Сюжет — ещё один мейнстримный западный ужастик. Твисты читаются задолго до того, как они произойдут. В игре потрясающий город, который хочется исследовать. Радуют небольшие интересные истории, которыми наполнен Тихий Холм. Если какая часть серии и заслуживает статей и видео на тему «Так ли плоха...?» с выводом «нет, не плоха», то это Downpour. Однако играть мне было... скучно. Downpour — не плохая игра. Она до уныния средняя.
Я перестал общаться со свой бывшей Леной, поругался со своим другом Старым и сбежал в другой город. Здесь я выл от одиночества. Единственным моим приятелем стал старенький ноутбук. В какой-то момент я начал подумывать о том, что нужно навредить себе. Страшно подумать, до чего меня могло довести одиночество, но мне посчастливилось познакомиться с Эн. У неё есть нормальное имя, просто мне нравится Эн! Она предложила обратиться к психиатру — я подумал, что это иронично. После курса антидепрессантов мне перехотелось продолжать погружаться в глубины личного ада. Мы с Эн стали жить вместе и узнали, что у нас много связанных с Silent Hill воспоминаний. Так мы и решили устроить марафон по играм серии.
Интерлюдия
Я прочитал книгу «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона. Это исследование игрового процесса первых частей серии. Книга написана недружелюбным академическим языком. Текст сопровождают чёрно-белые скриншоты. Я продрался сквозь заросли духоты и почерпнул много интересных выводов.
Автор предлагает определять три типа возбуждаемых играми эмоций: эмоции от вымысла, эмоции от артефакта и эмоции от геймплея. Что подразумевается под эмоциями от геймплея — понятно. С остальным интереснее. Эмоции от артефакта «возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения». Эмоции от вымысла «уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира».
Туман в городе, ржавые металлические стены, свет от нагрудного фонарика, треск карманного радио, эффект шума на экране — всё это «артефакты». Лара Крофт и Нейтан Дрейк наверняка стащили бы такие себе! «Артефакты» в Silent Hill создают фирменную меланхоличную атмосферу, которую инди-разработчики так стремятся воссоздать в своих хоррорах.
Скрывающийся за внешним видом существ символизм, рассказывающее историю окружение и психологизм сценария демонстрируют проработку «вымысла». Сюжеты в Silent Hill могут похвастаться глубиной и пространством для свободной интерпретации событий. Неспроста после прохождения у игроков наблюдаются признаки СПГС.
«Артефакт» и «вымысел» работают в Silent Hill в симбиозе. Получаемые игроками эмоции провоцируют закрывать глаза на не лучшую проработку геймплея. Утверждение справедливо для квадрологии от Team Silent. Западные инкарнации Silent Hill вызывают лишь эмоции от «артефакта». «Вымысел» больше не вызывает эмоций. Сюжеты стали средними. Игроки начали обращать внимание на то, что и игровой процесс, вообще-то, тоже средний. Это объясняет неоднозначные отзывы у продолжений от западных студий.
Автор книги «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» не останавливается на систематизации эмоций. Бернар Перрон разделяет понятия ужаса и страха. Ужас — это испуг от встречи с чудовищем. Страх — это боязнь встретить чудовище. Проще говоря, ужас — это когда игроку делают «бу!». А страх — когда готовят к тому, что сделают «бу!», но «бу!» не делают. Как говорил Альфред Хичкок: «Нет ничего страшнее закрытой двери». Бернар Перрон предлагает называть Silent Hill не сурвайвал-хоррором (horror — ужас), а сурвайвал-террором (terror — страх).
Игры серии от японских разработчиков стремятся вызвать у игрока чувство террора. В них нет скримеров. Всё работает на создание пугающей атмосферы. С этой стороны даже топорный геймплей обретает смысл. Медленная ходьба и неудобное управление позволяют почувствовать себя простым человеком, вынужденным отбиваться от монстров. Странные нелогичные загадки — ощутить сумбурные мысли главных героев. Нужда искать выход с огромных локаций — уловить одиночество.
Мне кажется, ценны не сами игры серии Silent Hill, а мысли, к которым они подталкивают. Хочется расшифровывать символизм, найти ответы, переложить опыт на реальную жизнь. Silent Hill — нечто большее, чем совокупность геймплея, вымысла и артефакта. Нечто большее, чем игры.
Фемида держит в руке весы. На весах правосудия взвешиваются добро и зло. На одной чаше — нечто большее, чем игры. На другой — то, что их уравновешивает. Посмертная судьба Konami зависит от того, какая чаша перевесит. Пришло время рассмотреть ту, другую, чашу весов. Мне давно было любопытно взглянуть на таинственные спин-оффы франшизы Silent Hill. Я — фанат Тихого Холма, однако проявления серии в виде портативных поделок и проектов для диковинных платформ обходил стороной. Ответвления известных франшиз обычно объединяют две вещи: они эксплуатируют узнаваемое имя, они дёшевы. Разумные люди не тратят на такую халтуру своё время. И всё же... Любопытство и тяга к таинственному в людях сильнее благоразумия и страха!
Я прошёл все спин-оффы Silent Hill, а теперь рассказываю, получилось ли у разработчиков ответвлений уважительно отнестись к наследию серии. Получилось ли написать интересный сюжет, наполнить историю символизмом и создать меланхоличную атмосферу? Нет. Не получилось. Решил не тянуть с выводом! Аркадная пострелушка в мрачных декорациях Тихого Холма ощущается инородно. Повезло Фемиде, что у неё повязка на глазах!
Так как вывод уже сделан, мне не придётся писать про каждый спин-офф что-то вроде этого: «Превращение психологического триллера в hack and slash для карманной консоли выглядит неуместно». Да, все представленные игры только бы выиграли, не будь у них в названиях заголовка «Silent Hill». С этим разобрались. Теперь можем непредвзято взглянуть на сами игры. Очень любопытные проекты, в которые я настоятельно не рекомендую играть. В моих интересах сберечь вашу менталочку. Чтобы убедиться, что вы не притронетесь к файлам смерти, я нещадно всё проспойлерю!
Silent Hill: Play Novel (2001)
Визуальная новелла по мотивам Silent Hill (1999) для Game Boy Advance.
Сценарий Гарри: сравнение с оригиналом
Пока позеры форсят «Бесконечное лето» (2013) и Doki Doki Literature Club! (2017), пацаны гоняют в действительно стоящую графическую новеллу и делают «бр-бррр» на тачке Гарри Мейсона! Это не просто фигура речи. Я про «бр-бррр». Описания с повторяющимися согласными часто используются в Play Novel — что не может не привлечь внимание истинных ценителей мастерски скроенного слога! Это самая любопытная игра из всей подборки, поэтому расскажу о ней подробнее.
Play Novel вольно пересказывает события SH1. Ключевое отличие — мы читаем мысли главного героя. Все новостные заголовки после моего откровения: «Шоу Freeman's Mind украдено у дешёвой новеллы — спин-офф Silent Hill оказывается тёмной лошадкой!» Я был приятно удивлён, когда нам показали, что Гарри осознаёт нелепость поездки в курортный городок по просьбе семилетней дочери. Просто он не может противиться — им манипулирует загадочная сила города.
Гарри и Шерил попадают в аварию близ Тихого Холма. Шерил пропадает. Гарри отправляется её искать. Несчастный отец обращает внимание, что снег в Тихом Холме идёт не по сезону (ещё и с земли исчезает). Его реакция на странности — то, чего не хватало оригинальной игре с её безмолвным главным героем.
Эпизод с молчаливым преследованием дочери, которая как оголтелая убегает от отца, в оригинальной игре выглядит странновато. Визуальная новелла же проясняет, что протагонист чувствует сюрреалистичность происходящего, но не может повлиять на реальность. Подобно спящему, наблюдающему сон. Мне нравится, что мысли Гарри сложены поэтично — недаром он писатель!
Гарри заходит в тёмный переулок. Он игнорирует появившихся монстров и переход Туманной реальности в реальность Потустороннюю. Это не вызывает вопросов, ведь теперь мы знаем, что история работает по логике сна. Здесь нас поджидает сюрприз. Play Novel предлагает не косплеить пубертатную язву из подросткового ужастика и не идти в тёмную подворотню!
К сожалению, это Telltale-style выбор — выбор без выбора. Исход один: Гарри убивают монстры. Неожиданно писатель просыпается. Сон реально продлевает жизнь! Главный герой видит девушку. «Хорошо, что в туалет во сне не попытался сходить», — думает Гарри и знакомится с Сибил Беннетт. Врачи-сомнологи настаивают, что плохой день может исправить сон, а также вредная еда и алкоголь! Очень удобно, что главный герой обнаруживает себя в кафе «От 5 до 2». Однако Сибил при исполнении — нельзя ей с гражданским горячительное распивать. Вместо этого полицейская из Брамса... отдаёт Гарри своё табельное оружие! Может таинственная сила города заставила её сделать это? Может к безрассудному поступку подтолкнула логика сна? Нет. Просто она women.
Гарри убивает своё первое чудовище. Это была не Сибил Беннетт — та уходит за помощью. Это был Воздушный крикун. Я бы так назвал передумавшего в полёте самоубийцу. Гарри отправляется в переулок, в котором накануне встретил свою погибель. Вот поэтому мужчины и живут меньше женщин!
Гарри не знает, где искать Шерил, но его спасает найденный в подворотне альбом своей дочери. На листе написано: «В школу». За всё время учёбы в школе я один единственный раз отважился задержаться в школьном туалете — тогда меня тоже спас лист из альбома для рисования.
В начальной школе Мидвич Гарри доходит до музыкального класса. Сердечко ёкает. Не у главного героя — у меня. Вьетнамские флешбеки напоминают о мучительно запутанной головоломке с пианино из SH1. Play Novel обходится без унижения игрока.
Совсем без головоломок игра нас не оставляет. Она демонстрирует зачатки квестового жанра, когда Гарри спускается в подвал и зачем-то пытается запустить бойлер. Это провоцирует погружение школы в Потустороннюю реальность.
В инфернально-ржавом мире происходит занимательный эпизод. Ничего подобного не было в оригинальной игре. Гарри находит предмет, что лежит за гранью понимания зумеров — домашний телефон. С телефона он звонит себе домой. С другого конца провода писателю отвечает «незнакомый» мужчина. Диалог обрывается. На телефон перезванивает Шерил и попросит о помощи. Данное чеховское ружьё неожиданным образом выстрелит позже!
В библиотеке мы можем прочитать о Белой Клаудии. Растение произрастает в Сайлент Хилле возле озера Толука и содержит галлюциноген. Отдельно подчёркнуто, что цветок использовался культистами для религиозных церемоний.
О церемониях мы вольны узнать из книги, в которой написано про деятельность верующих, практикующих чёрную магию. Фанатики считали, что можно принести в жертву «святое существо» и скормить его «священному пламени», чтобы призвать некую сущность и устроить «рай на земле».
Также в библиотеке можно ознакомиться со сказкой, рассказывающей об охотнике. Он победил страшную ящерицу с огромной пастью выстрелом в рот.
В Play Novel нельзя прочитать все три вышеописанных сочинения за одно прохождение — предлагается выбрать лишь одно. Гарри подметит, что его действиями кто-то управляет. Герой не только ломает четвёртую стену, но и оправдывает свой странный маршрут передвижения — некие силы ведут его вперёд.
Приход от Белой Клаудии... то есть, «некие силы» вновь приводят протагониста в подвал с бойлером. Однако вместо бойлера герой натыкается на ящера с огромной пастью — прямо как в сказке. Гарри убивает (или не убивает, если мы так захотим) монстра вторым выстрелом. Первым он разогнал цыган. Эту безвкусную шутку я вбросил не просто так, а чтобы подчеркнуть — мы побеждаем босса ничем иным, как силой слова, ведь боёвка в игре отсутствует!
Гарри просыпается в спокойной Туманной реальности. По ходу прохождения мы будем регулярно перемещаться между двумя мирами. Протагонист видит перед собой образ девочки в синем платье. На вид — лет четырнадцати. Она поедает Гарри глазами, а потом просто исчезает. Не успев подумать о связи юной особы с происходящими в городе событиями, герой слышит звон колокола. Гарри покидает школу и идёт в Балканскую церковь.
В церкви протагонист встречает Далию Гиллеспи. Фанатичная тётка вешает Гарри на уши лапшу про какую-то высшую цель. Она вручает герою артефакт — Флаурос — и отправляет в госпиталь. Здесь Play Novel позволяет нарушить канон оригинальной игры и не доверять поехавшей.
В госпитале Алхемилла мы встречаем лишь одного живого человека — сотрудника больницы доктора Майкла Кауфмана. Доктор приветствует нас стволом в лицо. Вместо того, чтобы испуганно закрыть лицо руками, как это было в SH1, Гарри вспоминает, что у него в штанах, вообще-то, тоже есть ствол!
Доктор прячет волыну. Он говорит, что пытается выбраться из города. Гарри бродит по больнице и доходит до важного сюжетного момента. Нам предлагается взять в столовой пустую бутылку и наполнить её некой красной жидкостью из разбитой банки в кабинете Кауфмана. Вернее, жидкость красного цвета была в оригинальной игре — то, что ей можно наполнить ёмкость, которую предварительно ещё требуется найти, очень неочевидно. В Play Novel же жидкостей несколько: красная, синяя и красно-синяя.
В подвале мы находим секретную комнату, оборудованную для ухода за пациентом в тяжёлом состоянии. Комната хранит в себе вещи девочки, подозрительно похожей на ту, что Гарри наблюдал в школе. Мы видим её внешность на фото, которое герой волен забрать из палаты.
Вместо снимка можно взять дневник Алессы — это имя написано на фотографии. В дневнике — записи об опыте пребывания в больнице. Девочка страдает; слышит, как врачи переговариваются о «воскрешении мертвеца»; отмечает доброту сиделки — Лизы Гарланд.
Лизу мы встречаем в одной из палат. Девушка ведёт себя намного более раскрепощённо, нежели в оригинале. Диалоги с вайфу навязчиво напоминают о том, что мы играем в японскую графическую новеллу. Play Novel разрешает... выстрелить в Лизу! Проблема мужиков в том, что мы слишком часто вспоминаем, что у нас в штанах есть ствол. Выстрел сильно повлияет на сюжет. Я решаю не стрелять, а дружелюбно заявить: «У меня нет оружия, но если будет нужно — я его применю».
Разговор с махо-сёдзё не задаётся. Цунтере сильно морозится от разговоров о тайной комнате в подвале. Гарри не выдерживает тет-а-тет с генки и теряет сознание.
Нэко-тян Лиза сменяется на милфу Далию. Наш семпай только открывает глаза, как уже выслушивает порцию бреда от бабки. Мол, раньше было лучше, все нас боялись, мороженное по пять копеек… Ещё Далия говорит, что Гарри стоит посетить некую «другую церковь».
«Другой церковью» оказывается не место, где ПК-геймеры молятся на Генри Кавилла, а антикварная лавка «Зелёный лев». В лавке стоит алтарь. Здесь мы вновь встречаем Сибил, которая не смогла выбраться из города и вызвать подмогу. Полицейская делится подробностями дела о производстве наркотика PTV в Сайлент Хилле и называет Далию наркоманкой. Переиграла бабку её же оружием!
Другого мнения о Далии придерживается Лиза. Медсестра рассказывает, что дочь Далии погибла в пожаре, после чего та якобы и сошла с ума. Кроме того, Лиза сообщает, что жители Тихого Холма исповедовали оккультную религию. Напоследок медсестра делится откровением — она не может покинуть свой кабинет.
Если у вас возник вопрос, откуда в антикварной лавке взялась Лиза и куда делась Сибил, тогда обратите внимание на то, что Гарри научился терять сознание и телепортироваться в удобные для сюжета места.
Гарри морит червячка — нет, не утоляет голод, а убивает в Городском центре Сайлент Хилла огромную гусеницу. Гарри переживает эффект бабочки — нет, не меняет прошлое, а убивает гигантского мотылька, в которого превратилась гусеница. Сражения Гарри может и проиграть! В любом случае после мы отправляемся в курортную зону города, пропуская канализацию из SH1. Терпеть не могу канализации в играх.
Здесь мы вновь встречаем доктора Майкла Кауфманна и спасаем его от монстра. В оригинальной игре это событие опционально. Если в Алхемилле мы взяли фотографию Алессы, герой может показать её доктору. Тот разозлится и пригрозит Гарри.
Становится очевидно, что воротничок замешан в происходящем. Выслеживаем засранца и находим тайник с жидкостью — вроде той, что мы видели в кабинете доктора. Уйти незамеченным у Гарри не выходит. От нашей наглости пердак Кауфманна улетает на орбиту Сатурна.
SH1 в этом моменте прояснял, что Кауфман замешан в производстве PTV из Белой Клаудии.
Гарри добирается до озера и встречает Далию и Сибил. Вместо человеческих диалогов мы начинаем поглощать сюжетную экспозицию.
Поехавшая говорит, что с помощью Флауроса нужно «выключить» злые Знаки Самаэля и остановить поглощение города злым сознанием злой Алессы. В противном случае появится демон (злой). Знака два: на маяке и в парке развлечений «Лейксайд».
Вторая поехавшая предлагает третьему поехавшему разделиться. Нам даётся интересный выбор, которого, разумеется, не было в оригинальной игре.
Как только мы выберем вариант «пойти к маяку», полицейская ломанётся в парк развлечений. Гарри произнесёт что-то типа: «Так, стоп. Далия сказала, что Знаки Самаэля нужно запечатать с помощью Флауроса… А у Сибил точно такой есть?» Я орал.
На маяке Гарри видит девочку в синем платье. Она насылает видение о страшном пожаре. Герою становится стыдно за то, что он отправил Сибил на верную смерть, поэтому он потопает за ней в парк развлечений.
Сибил одержима. Она наставляет на Гарри пистолет. Если мы набрали в бутылку красную жидкость, тогда протагонист может спасти полицейскую. Гарри изгоняет из девушки паразита, контролирующего тело. Потому что в красотке-полицейской может побывать лишь один паразит — Гарри Мейсон! С этого момента Play Novel активно шипперит главного героя с Сибил. А как же Лиза? Я что, пропустил серию этого аниме, в которой они поругались?!
В душевном диалоге Гарри признаётся Сибил в том, что Шерил — не его родная дочь. Они с женой не могли иметь детей. Боженька наколдовал им ребёнка — новорождённую девочку нашли близ Тихого Холма. Жена Гарри умерла. Подросшая Шерил стала настойчиво проситься в родной город, хотя историю своего появления на свет не знала.
На сцену выходит таинственная Алесса. Её паранормальную силу дебафает Флаурос. Во втором акте пьесы маски сбрасываются. Невесть откуда взявшаяся Далия захватывает ослабленную девочку. Алесса оказывается её родной дочерью. За стойкой микрофона появляется Морган Фримен и начинает объяснять…
Далия — жрица религиозной секты под названием Орден. Она использовала дочь в оккультном ритуале, но Алесса прервала обряд. Мистическая сила Сайлент Хилла почувствовала страдания девочки и заполнила город её подсознательными страхами и предубеждениями.
В школьной бойлерной появился монстр, напоминающий ящерицу с огромной пастью, потому что Алессу пугали звуки работающего бойлера. Ей казалось, будто в подвале школы живёт жуткое существо. Его внешний вид представлялся девочке пугающим ящером из сказки.
Безделушка из антикварной лавки превратилась в волшебный артефакт. Флаурос способен лишить Алессу сил, потому что фанатичная мать навязала девочке веру в мистические свойства определённых предметов.
Далия не смогла самостоятельно обуздать способности дочери, поэтому использовала Гарри. Его руками глава Ордена запечатала Печати Метатрона. Печати Метатрона служат не для того, чтобы призвать демона, а для того, чтобы не дать ему появиться. Нас обманули, и мы нёрфили не злые Знаки Самаэля, а добрые Печати Метатрона! Алесса пыталась не позволить ритуалу завершиться, но мы всё испортили. Теперь Далия доведёт дело до конца и устроит «рай на земле». Эй! Я, вообще-то, выбирал вариант «не доверять старой карге».
Гарри оказывается… Где? В Нигде! Здесь мы в последний раз встречаемся с Лизонькой. Медсестричка вспоминает кое-что важное... Она умерла. В оригинальной игре это невероятно трогательный момент. Отчаявшаяся девушка под мурашечную музыку начинает истекать кровью. Но не в Play Novel. Тут наша лоли топорно скопытивается. Гарри наплевать — у него уже появилась другая лоли. Если, конечно, ранее он не застрелил Сибил! В следующий раз полицейская мельком появится в финальной локации, чтобы словить лицом фаербол и отключиться. Начинаются флешбэки Далии и Алессы Гиллеспи.
Семь лет назад Алесса сгорела в пожаре. Это был не несчастный случай. Это было церемониальное сожжение. Тело ребёнка, больше похожее на уголь для кальяна, мистическим образом отказалось умирать.
Доктор Кауфманн помог Далии замаскировать ритуал под несчастный случай, имитировать смерть дочери и спрятать настоящую Алессу в Алхемилле. Интерес Кауфманна был исключительно прагматичным — Далия распространяла изготавливаемый им наркотик среди своих последователей.
Сиделкой Алессы стала Лиза. Девочка полюбила медсестру, поэтому последняя существовала в Потусторонем мире Алессы даже после смерти. Наблюдение за живым трупом сломило психику Лизы. Она начала искать успокоение в наркотиках. Манипулятор Кауфманн подсадил девушку на PTV.
Всё это стало необходимо, потому что во время ритуала Алессе каким-то образом удалось разделить собственную душу на две части. Одна часть осталась в теле сожжённой семилетней девочки. Вторую же часть в виде новорождённого ребёнка удалось вывести из Сайлент Хилла. Этой второй частью был Альберт Эйнштейн. Нет, второй частью была Шерил.
Play Novel лишена части этих подробностей (поэтому я восполнил пробелы информацией из оригинальной игры) — вместо них портативная игра добавляет свои. Не менее важные! Чего только стоит эпизод, где на Гарри нападет VHS-кассета. Мда.
Скитаясь по Нигде, мы попадаем, видимо, в Где. Далия стоит рядом с образом Алессы в синем платье и её настоящим перебинтованным телом. Жрица Ордена готовится завершить ритуал — ритуал рождения «бога». Последователи культа верили, что он построит «рай» на Земле.
Неожиданно появляется Кауфманн. Доктор явно не рассчитывал на то, что город погрузится в мир кошмаров. Он выписывает Далии дизреспект и с точностью Хоукая бросает пузырёк с красной жидкостью в физическое тело Алессы.
Это Аглаофотис — жидкость, которая способна останавливать демонов. В этом Алессу убедили культисты. Далия знала о существовании артефакта, поэтому нашла заныканный Кауфманном пузырёк и разбила. Этот разбитый пузырёк мы обнаружили в госпитале. Однако доктор перехитрил хитрость Далии и спрятал в воровском кармане второй пузырёк с Аглаофотисом. Его мы нашли в тайнике Кауфманна.
Неизвестно, как бы выглядел «бог», если бы его развитие было завершено. Из Инкубатора — физического тела Алессы — вырвался Инкуб. Вернее, каким девочка представляла себе Инкуба. Демон недоволен, что его разбудили до будильника в выходной.
Play Novel добавляет финальной сцене диалог Гарри с Шерил, происходящий где-то в подсознании. Мне кажется, такого прощания не хватало в SH1.
Гарри при поддержке Алессы уничтожает Инкуба. Девушка в образе ангела протягивает герою новорождённого ребёнка. Всё верно: Алесса вручает Гарри саму себя. Она переродилась.
Это наиболее близкая к SH1 хронология событий. По словам разработчиков из Team Silent, в мире их игр имеет место мультивселенная. Комментарий касался каноничности концовок SH1. Все пять в равной степени каноничны. Если экстраполировать данную философию и на Play Novel, мы получим ещё одну интерпретацию истории о любящем отце. Но далеко не единственную. Play Novel может предложить гораздо больше! Загрузив игру и попытавшись выбрать другие варианты, мы откроем ящик Пандоры…
Сценарий Гарри: мультивселенная безумия
Гарри покидает Тихий Холм с новорождённым ребёнком, представляющим собой реинкарнацию Алессы/Шерил. Сибил либо уходит вместе с Гарри, либо навеки оставляет своё безжизненное тело в городе. Скукота! Так решили разработчики Play Novel и предоставили игроку возможность переписать историю.
Гарри не идёт на маяк закрывать Печать Метатрона (которую Далия выдаёт за Знак Самаэля), а отправляется вслед за Сибил в парк развлечений. Он противостоит одержимой полицейской, становится свидетелем явления Алессы и узнаёт об уловке Далии. В Нигде нас поджидает совершенно новый диалог Гарри с Лизой.
Лиза говорит, что доктор Кауфманн предупредил её о приближающемся конце света. Что он был религиозным человеком. Стоп. В смысле «был»? В этой временной линии Кауфманн совершил суицид! Каким-то неведомым образом наше решение не идти на маяк повлияло на всю предысторию Кауфманна. Оказывается, доктор искренне верил в оккультные идеи Ордена и сжёг себя до обугленных останков. Напомню, в SH1 он считал культистов фанатиками и поддерживал связь с Далией исключительно ради распространения PTV. Он представить себе не мог, что его сообщница научится кастовать настоящие заклинания и погрузит город в ад. По этой причине он и выступает против неё в конце игры.
В новой временной линии Гарри предполагает, что Кауфманн мог сфальсифицировать самоубийство, ведь по ходу прохождения мы не раз встречали доктора. Гарри расспрашивает Лизу о тайной комнате в подвале. Медсестра прикидывается дурочкой и говорит, что ничего о ней не слышала. Но мы-то уже прошли игру и точно знаем, что Лиза ухаживала за Алессой в этой комнате! Неожиданно Лиза заинтересовывается секретным помещением и предполагает, что живой и невредимый Кауфманн прячется там.
По пути в подвал Лизу триггерит имя «Алесса». Медсестра кричит на Гарри. Она считает, что узнать о сгоревшей девочке главный герой мог только от Кауфманна. Значит, доктор подослал Гарри к Лизе для каких-то скверных целей! Как в том анекдоте: «Лучше по-хорошему скажи, иначе я сама додумаю — хуже будет». Лиза устраивает индульгенцию. Она признаётся, что была религиозна, но потеряла веру. Лиза истерит. Кричит, что кому-то отомстит. Внезапно этот кто-то, по-видимому, появляется за спиной Гарри, и Лиза начинает жалобно просить прощение.
Гарри ничего не понимает. Я ничего не понимаю. Гарри оборачивается. Фонарик гаснет. Слышится хруст костей. Лиза замолкает. Гарри пытается убежать, но обнаруживает себя в ловушке. Он находится в маленькой закрытой комнате. Игроку предоставляется выбор, ведущий к двум обескураживающим концовкам.
В первой концовке Гарри нащупывает в темноте дверь и выходит из комнаты. Героя ослепляет яркий свет фар. Его тело сминает бампер машины. За рулём… ещё один Гарри?! Play Novel намекает на то, что протагонист пережил приключения в Сайлент Хилле, переместился в прошлое и стал причиной аварии — той самой аварии, что спровоцировала события игры. Плевать, что во вступительной кат-сцене на дороге стояла девочка, которую Гарри даже не сбивал! Абсолютно идиотический эндинг. Представьте, если бы Энди Дюфрейн в «Побеге из Шоушенка» (1994) не сбежал из тюрьмы, а переместился в прошлое и случайно убил себя.
Во второй концовке Гарри не нащупывает в темноте дверь и не выходит из комнаты. Героя окутывает свет — не от фар, а от пламени. Гарри сгорает. Предыдущая концовка уже не кажется такой уж идиотической! Энди Дюфрейн такой: бежит из тюрьмы через канализацию, но останавливается на полпути и умирает в дерьме.
Всё пойдёт по совершенно другому сценарию, если Гарри всё-таки отправится на маяк, но совершит там неочевидную последовательность действий. Гарри бросается на образ Алессы, поворачивает назад и сосредотачивается на поиске Шерил. Затем — парк развлечений. Спасение или убийство Сибил. Лишение Алессы сил. Торжество Далии. Нигде… или нет?
На этом моменте писатель Гарри Мейсон откладывает рукопись. Он размышляет: с тех событий в Тихом Холме прошло уже семь лет. Писатель не хочет выдумывать и заканчивает рассказ на схватке с Сибил. Воспоминания о произошедшем после потасовки в парке размылись. Тут Гарри окликает Шерил. Отец с дочерью собирались в парк. Шерил недовольна, что отец засиделся за работой. Гарри играючи извиняется и идёт к почтовому ящику, чтобы выслать законченную рукопись о его приключениях в туманном городке редактору. Неожиданно звонит телефон…
Если мы решаем, что Гарри ответит на звонок — писатель возьмёт трубку, а на другом конце окажется… он сам из прошлого! Семь лет назад. Школа Мидвич. Бум! Чеховское ружьё выстреливает! Мы могли бы заявить, что твист плохой, но как говорил Эш: «Хороший… Плохой… Главное — у кого ружьё!» Ружьё у сценаристов Play Novel. Сценаристы заставляют Гарри вспомнить, что семь лет назад в Сайлент Хилле главного героя спас он сам! Вернувшееся воспоминание вынуждает Гарри поговорить с Шерил. Отец объясняет дочери, что поездку в парк придётся отложить. Им нужно преодолеть пространство и время, поехать в Сайлент Хилл и спасти самих себя из прошлого! Возможно, потом они отправятся убивать Гитлера.
Если мы решаем, что Гарри не ответит на звонок — трубку возьмёт Шерил. На другом конце окажется Гарри. Ожидаемо. Что точно не ожидаемо — с Шерил говорит не Гарри из прошлого, а Гарри из настоящего! Когда писатель пошёл к почтовому ящику, он зачем-то позвонил на домашний телефон. Отец говорит дочери, что прежде чем ехать в парк, им нужно сделать остановку в Сайлент Хилле. Несколько секунд назад Гарри думал, взять ли ему телефон, на который он же сам и звонил! Сидит мужик и ругает сына за то, что он тупой. «Ты тупой, как дерево», — и стучит по столу. Сын отвечает: «Пап, стучат». Отец: «Сиди, я сам открою».
Гемы сценарного мастерства — концовки, к которым можно прийти, если при первой встрече с Лизой Гарланд выстрелить в медсестру. Тогда сюжет игры превратится в фанфик по аниме.
По неизвестной причине Сибил Беннетт погибает в антикварной лавке. В Алхемилле мы встречаем доктора Майкла Кауфманна. Доктор по-дружески общается с медсестрой. Той самой, которую он на наркотики подсадил и заставил ухаживать за живым трупом! В этой временной линии Лиза не имеет претензий к Кауфманну. Доктор удаляется в свой кабинет, чтобы «поспать». Кек. Пока мы с дурацкой ухмылкой наблюдаем за тем, как Гарри включает обогреватель, потому что Лизе стало «холодно», сюжет делает ещё один финт ушами. Кто-то убивает медсестру и доктора. Оба застрелены из пистолета. Того самого пистолета, который в начале игры Сибил отдала Гарри. Play Novel разрушает наши ожидания и не намекает на то, что это дело рук Гарри. Перед протагонистом появляется… *барабанная дробь* Шерил! Шерил с волыной в руке! На этом моменте я валялся под столом. Нам дают выбор: потребовать отдать пистолет или попросить Шерил убить Гарри.
Оба варианта уморительные, но второй видится мне веселее! Гарри начинает унизительно молить дочь об убийстве. Внезапно появляется Далия и подходит Шерил. Последняя лояльно относится к культистке. Старуха высмеивает Мейсона за то, что тот одержим погоней за дочерью. Девочка протягивает протагонисту пистолет с одним патроном. Сценаристы возвращаются к идее убийства персонажей руками Гарри. Протагонист будто бы вспоминает, как выстрелил Сибил в спину. Перед глазами мелькает картинка: Гарри убивает Лизу и Кауфманна. Далия обнимает Шерил, глумится над Гарри и предлагает ему застрелиться.
Гарри летит над Сайлент Хиллом. Писатель освобождается от города и его ужасов. Он направляется к звёздам. Позади остаются заботы и бренное тело. Мёртвый Гарри лежит за столом в своём кабинете. В руке — пистолет. Всё это оказывается сном собаки сценариста Play Novel.
Другой набор разрушения ожиданий сценаристы приготовили для варианта, в котором Гарри просит Шерил отдать пистолет. В этом случае дочь не выполняет просьбу отца и наставляет ствол ему в лоб! Звучит выстрел. Шерил падает замертво. Позади неё оказывается... Сибил?! Гарри в ярости. Он желает вернуть восставшую из мёртвых полицейскую обратно в ад. Сибил предлагает разъярённому отцу взглянуть на тело «дочери». Вместо Шерил на полу оказывается… Далия Гиллеспи?!
Не зная в какую ещё сторону повернуть сюжет, сценаристы заставляют Сибил толкнуть речь о Белой Клаудии и торговле PTV. В изготовлении и распространении наркотиков оказываются замешаны Кауфманн, Далия и даже Лиза. Старуха всех кинула и застрелила бывших пособников. Мало кто знает, но именно Play Novel сформировала творческий стиль Гая Ричи! Однако и это ещё не всё. Неожиданно Сибил меняется в лице. Полицейская сжимает в руке пистолет и зловеще смотрит на Гарри. Она говорит, что нашла Шерил. Писатель отправляется за дочерью...
Сценарий Сибил
После прохождения сценария Гарри на любую из концовок, открывается сценарий Сибил. Его события развиваются параллельно основному сюжету. Может сложиться впечатление, будто известная нам история будет углублена. Мы сможем заполнить пробелы в каноне и узнаем, чем занималась Сибил в Сайлент Хилле. Нет. Ни один из возможных вариантов сценария Сибил не встраивается в историю Гарри и противоречит любому развитию событий из его сценария. Более того, информация из основного сюжета будет искажена, а факты переписаны.
Сибил дежурит в Брамсе. Полицейской звонит коллега из Сайлент Хилла. Связь обрывается. Салли, несущая службу вместе с Сибил, подкалывает подругу. Сибил не до смеха. Она решает отправиться в туманный городок и проверить, всё ли в порядке.
Главная героиня нашего фанфика попадает в аварию на въезде в Тихий Холм. Полицейская приходит в себя уже в городе. Она заходит в кафе «От 5 до 2» и видит спящего Гарри. У нас есть выбор: разбудить мужчину или дождаться его пробуждения. Заботливая полицейская! Это Telltale-style выбор. Мы увидим одну и ту же заставку с пробуждением Гарри из SH1. Реюз ассетов идёт полным ходом.
Раньше казалось, что Сибил отдаёт Гарри свой запасной пистолет из-за монстров. Play Novel уточняет — Сибил не видела монстров! Кроме того, полицейская подарила гражданскому своё единственное оружие! Сибил покидает кафе и только теперь на неё нападает монстр, от которого она не может отбиться. Происходящее ощущается недостаточно сюрреалистично — подумали сценаристы и дали нам выбор, который делает не подконтрольный игроку персонаж, а… встреченный монстр!
Безоружная Сибил спасается бегством. Сценаристы предоставляют нам ещё один выбор, который не зависит от играбельного персонажа. Теперь получается, что мы играем не за Сибил, а за… рассказчика!
Самое абсурдное — выбор реакции психики Сибил на внешние раздражители загадочным образом повлияет на то, встретим ли мы Гарри в полицейском участке. Именно туда направляется девушка. И если встретим, то Гарри будет волен выстрелить в Сибил из её собственного табельного оружия! Причём выстрелит Гарри или нет — зависит от нас. Хотя играем мы, вроде как, за Сибил. После эпизода в полицейском участке Гарри навяжется в компанию Сибил и будет ходить с нами до конца игры.
Если Сибил не встретит Гарри в участке, произойдёт ещё более сюрреалистичный эпизод. Сибил заметит телефон и предположит, что именно по нему с героиней общался её коллега в начале игры. Она возьмёт трубку и обнаружит, что связи нет. Несмотря на это, полицейская наберёт номер с записки и позвонит по неработающему телефону. И ведь дозвонится! На другом конце провода полицейская услышит диалог между Гарри и Шерил. Тот самый диалог, который состоялся в школе Мидвич между писателем и его дочерью по телефону. В этой временной линии Шерил скажет, что она… в школе Мидвич! Зачем девочка говорит об этом Гарри, который в данный момент и так находится в школе Мидвич?!
Сибил начинает рефлексировать: как полицейской ей нужно помочь Гарри найти Шерил, но она боится, что не сможет сделать это... без пистолета! Без пистолета, который она сама же отдала Гарри!!! Сибил решает попытаться. Она проводит глубокую детективную работу по определению местоположения потерянной девочки...
Блюстительница закона провела расследование. Ей помогли знания по психологии. Она учла положение звёзд на небе и прогноз гороскопа. Шерил надо искать… нужно подумать… подключить интуицию и высшие силы… в школе!!! Сибил, твои доскональные объяснения очень интересны, но ты ведь буквально только что просто услышала по телефону, что Шерил в школе.
Сибил находит Шерил. Стоп. Так просто? Гарри весь Сайлент Хилл обошёл и не обнаружил дочь, а полицейская-тугодум справилась за считанные минуты!
Сибил и Шерил попадают в церковь. Там они встречают Далию Гиллеспи. Глава культа игнорирует девочку и произносит: «Я предвидела это». Данную фразу Далия скажет даже в том случае, если Сибил придёт одна или с Гарри — если мы будем гулять с писателем, то Шерил не встретим.
После странной встречи Сибил и Шерил покидают церковь. Перед глазами героев визуализируется акведук. В воде тонет девочка… нет, мальчик! Невероятно, но факт — мы сами решаем, кто там тонет!
Если мы топим мальчика, то происходит камео Энди. За Энди существует отдельный сценарий. Или не существует? К этому мы ещё вернёмся. Эпизод с Энди запредельно безумный: после его спасения мальчик нападает на Шерил и топит её!
Если мы топим девочку, то происходит абсурд, объяснить который у меня вряд ли получится. Сибил пытается вытащить девочку из воды. Позади кричит Шерил. Сибил не удаётся вытащить девочку, и полицейская тоже оказывается в воде. Сибил уносит течением. Она поднимает голову и видит на месте Шерил ещё одну девочку. Итого: три девочки, не считая Сибил.
Сибил держит тонущую девочку за руку и теряет сознание. Последнее, что слышит полицейская — зловещие слова Шерил о том, что не нужно было никого спасать. Эпизод у акведука — наваждение. Однако если мы потопим мальчика — это будет не наваждение, а явь!
Сибил приходит в себя и видит в руке… [читать продолжение в источнике]
Сибил либо лепит слайм...
Либо — внезапно — на нас вываливается жуткий флешбэк о том, как в детстве родителей Сибил убил маньяк! Маленькая Сибил спряталась, сжимая в руках любимую куклу. Этот случай заставил её стать полицейской.
Play Novel никак не обыгрывает травмирующее прошлое Сибил. Игра просто «держит в курсе». После этого мы телепортируемся в финальную локацию игры, где Гарри будет сражаться с Инкубом. Однако и здесь мы вольны всё поменять и заменить Гарри на... какого-то мужика!
Затем мы просто спасаем Шерил. Да, вот так просто. Оказывается, всё это время Шерил можно было забрать с собой. Несмотря на то, что Шерил объединилась с Алессой и переродилась в младенца. А Гарри-то и не додумался!
Сценарий Сибил похож на то, как полицейская рассказывала о своих геройских похождениях своим коллегам. Трудно поверить, но описанная выше концовка — самая адекватная.
История пойдёт по совершенно иному пути, если мы встретим в полицейском участке Гарри. Во время визита в церковь Далия надоумит героев искать Шерил в Алхемилле.
Сибил и Гарри найдут в госпитале девочку. Вот только не ту, что требуется. Перед нами будет то ли Алесса, то ли Шерил, которая научилась кастовать фаерболы! Залпом суперзлодейского пучка света жуткая девочка... убьёт Гарри!!!
Сибил телепортируется в финальную локацию и либо обнаружит там Далию, в сторону которой направит пистолет, либо просто… сгорит. При любом исходе Сибил проснётся в кафе «От 5 до 2». В концовке полицейская увидит перед собой улыбающуюся Шерил и пойдёт за ней.
Где-то здесь нас ждёт и другая концовка. Вместо финальной локации полицейская может попасть на кладбище, где будут организованы её собственные похороны.
Сибил может не сдаваться так просто, и напасть на маленькую засранку. Правда, после этого полицейская даст заднюю и извинится за своё поведение. Она многозначительно закроет глаза и погрузится во тьму.
Ещё парочка концовок обнаружится, если позволить Сибил стать одержимой и напасть на Гарри. Писатель застрелит полицейскую. Выяснится, что пули не берут сильных женщин! Сибил оклемается в добром здравии и пойдёт искать Гарри. Полицейская преисполнится в своём сознании и захочет сказать писателю, что он должен «отпустить» свою дочь, чтобы кошмар закончился. Сибил либо умрёт по пути, и о её смерти напишут в газете Брамса, уточнив, что нашли обгоревший труп полицейской. Либо Гарри самолично добьёт несчастную.
Единственный вывод, который можно сделать из всего этого сумбура, — сценаристы Play Novel из штанов прыгали, чтобы удивить нас самой неожиданной концовкой, которую только могли придумать.
Сценарий Энди
А теперь я расскажу о чём-то крайне малоизвестном и очень загадочном. Настолько, что концовка японского спин-оффа для GBA, в которой Шерил убивает своего отца фаерболом, покажется общеизвестной частью франшизы. При желании скачать Play Novel и поиграть в сценарии Гарри и Сибил не составит труда. Однако прикоснуться к сценарию мальчика Энди не получится.
Дело в том, что сценарий Энди представлял собой загружаемое дополнение. Заполучить его могли лишь обладатели специальной примочки для GBA, выходившей только в Японии. С помощью неё можно было подключить к портативке телефон и выйти в интернет, чтобы загрузить дополнение. Проблема в том, что после отключения интернета дополнение автоматически удалялось. Сервер, на котором хранился сценарий Энди, давно отключен. Сохранить бэкап не удалось.
Существует публикация в японском журнале с информацией о дополнении. Известно, что сценарий Энди состоял из четырёх эпизодов. Каждый эпизод соответствовала времени года. В интернете можно найти описание «Весны» и подтверждение, что существовали и другие эпизоды. Однако их никто не видел.
Я потратил кучу времени на поиск хоть какой-то информации по другим эпизодам дополнения. Не нашёл даже синопсиса. На этом моменте включите музыку из «Секретных материалов». Неужели в современном мире такое возможно? У известной франшизы не нашлось ни единого японского фаната, который бы обладал нужной примочкой и играл в таинственные эпизоды? Нет ни одного человека в мире, который бы мог хотя бы рассказать о том, что в них было?
Моё предположение — других эпизодов дополнения никогда не существовало. Konami анонсировала сценарий Энди и напечатала в журнале рекламу. Компания рассказала, что у дополнения будет эпизодическая модель распространения. После холодного приёма Play Novel от планов на дополнение отказались. Зарубежные фанаты нашли в японском журнале упоминание других эпизодов, приняли их выход за данность и создали миф.
Вопрос остаётся открытым: «А был ли мальчик?»
Silent Hill: The Arcade (2007)
Рельсовый шутер для аркадного автомата.
Отечественные реалии
Единственные игровые автоматы, о которых я знал в детстве, — те, что заставляли подпивасов отвлекаться от избиения жён на проигрыш мизерной зарплаты. «Однорукие бандиты» стояли в каждом супермаркете и стабильно отбирали прожиточный минимум моих знакомых. О наличии игровых автоматов заблаговременно свидетельствовали звуки падающих монет и запах перегара.
Однажды после школы я зашёл за булочкой с маком и обнаружил в магазине разбросанные пятаки. На них была запёкшаяся кровь. Рядом лежал работяга. Позже игровые автоматы запретили. Табуированные механизмы не исчезли, но переместились в подполье.
Когда в моей Пердяевке открылся, не побоюсь этого слова, Торговый Комплекс, в котором была парочка аркадных автоматов с видеоиграми, я отнёсся к ним с недоверием. И не зря! Хоть аппаратура была создана не для зомбирования любителей азартных игр, а для развлечения, она всё ещё активно выкачивала деньги из игроков. Каждая внутриигровая смерть каралась монеткой. Чёртовы владельцы развлекательных залов выставляли на аркадных автоматах самую высокую сложность и искренне желали вашей смерти!
Ушедшая эпоха
Настоящий аркадный автомат я впервые увидел в нулевых годах. За рубежом их «золотой век» пришёлся на 70–80-е годы. Домашние приставки вытеснили аркадные автоматы с рынка.
Оказалось, я не один в нулевые старался успеть на хайп-трейн, который за пределами нашей страны давно ушёл. Множество спин-оффов известных серий вышли в распространённом на аркадных автоматах жанре рельсового тира в то время: Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007), Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009), Dead Space: Extraction (2009) и Silent Hill: The Arcade.
Сначала стреляй — потом думай
В The Arcade мы движемся по срежиссированному разработчиками пути, совмещаем перекрестье прицела с телами монстров и зарабатываем очки. Управление осуществляется с помощью лазерного пистолета. Можно играть вдвоём. Play Novel полагается на сюжет. The Arcade подлавливает сюжет в подворотне, выписывает двоечку и мочится на избитое тело. Потому что сюжет в игре — как сюжет в порно фильме: он должен быть, но совершенно не важен.
Доклад лороведа
Сеттинг The Arcade — любопытный. Разработчики Silent Hill 2 (2001) углубили лор Тихого Холма и раскидали по игре информацию об истории города. Если внимательно исследовать локации и читать записки, мы можем узнать, что до превращения в город-курорт Тихий Холм являлся магнитом для неприятностей. Несчастные случаи были привычным явлением.
Сайлент Хилл обладает необъяснимой паранормальной силой. Её источник — человеческие эмоции. Самые сильные эмоции — негативные. Под воздействием страхов, переживаний и заблуждений людей город меняется. Создаёт альтернативные реальности. Одну из таких реальностей порождает травмированное сознание Алессы в SH1 и Play Novel. Проявления реальностей других людей демонстрируются в SH2 и The Arcade. Доподлинно неизвестно, что было раньше: паранормальная сила, спровоцировавшая несчастные случаи, или несчастные случаи, спровоцировавшие паранормальную силу.
Самый примечательный несчастный случай, описанный в SH2, произошёл на борту «Маленькой баронессы». Пароход затонул в озере Толука в 1918 году вместе с пассажирами и экипажем. The Arcade демонстрирует, как это событие отразилось на Тихом Холме.
Трагедия «Маленькой баронессы»
В 1993 году Эрик, Тина, Джесси, Билл, Джордж и Райан отправляются в Сайлент Хилл. Членов университетского оккультного клуба привлекли слухи о покоящихся на дне озера Толука мертвецах. Что? Ну да, кружок культистов при университете. В моём универе психи тоже собирались в кружки по интересам — чего стоит один только клуб любителей математики! Подростки ночуют в мотеле «Джекс». Эрику снится кошмар. Утром Эрик и Тина обнаруживают, что их друзья пропали. Они решают исследовать город.
The Arcade низводит загадочную историю о кораблекрушении до сюжета ужастика нулевых. У кого-то могла промелькнуть ассоциация с ObsCure (2004) и ObsCure 2 (2007). Дилогия использовала механики игр серии Silent Hill от Team Silent и обыгрывала клише из хорроров про подростков. Не позорьте хорошие игры таким сравнением! В ObsCure штампы именно обыгрывались — или мне просто хочется так думать, — а The Arcade просто мимикрирует под нечто «модное» и «молодёжное». Игра чередует тир с короткими кат-сценами, в которых кринжовые персонажи делают нелогичные вещи и умирают друг за другом.
Уровни и противники
Заставки можно пропустить и с головой уйти в безудержный экшен. В игре три главы. В каждой главе по три этапа. Нас провезут через узнаваемые локации из SH2, а также Silent Hill 3 (2003) и Silent Hill 4: The Room (2004). Это буквально те же самые локации, перенесённые в аркадный автомат.
Реюзу подверглись не только уровни, но и враги. Большинство монстров взяты из SH3. Оно и не удивительно — в третьей части потрясающий визуал. Вот только... что в сюжете о разгадке тайны затонувшего корабля группой подростков делают монстры из подсознания Хизер Мейсон?
Они пытались
Осознаю, что поиск глубинного смысла в стрелялке обречён на провал, однако игра подталкивает к размышлениям и добавляет уникальным боссам символизм.
Первый босс зовётся Туберкулёз. Его внешний вид символизирует страдания от тяжёлого заболевания.
Второй босс называется Мама. Дизайн лишённого эмоций манекена характеризует бесчувственного родителя.
Третий босс — рукастый Фантом. Метафора утопцев, которых тянет ко дну непреодолимая сила.
Боссы — не выдающиеся примеры тонкого символизма, но разработчики пытались придать происходящему хоть какой-то смысл. Правда, когда в сюжет углубляешься — прямо как затонувшие пассажиры в озеро, — из погружения выбивает какая-нибудь спиральная лестница из SH4. Наличие в The Arcade соединяющей Потусторонние миры Уолтера Салливана локации не получается оправдать никакой логикой.
Ни слова про The House of the Dead
The Arcade — музей Тихого Холма с экспонатами в виде узнаваемых уровней и врагов. Это явно не лучший представитель жанра. Серия The House of the Dead собаку съела на рельсовых тирах — её игровые механики глубже и проработаннее. Однако... играть в The Arcade весело! Даже закликивая врагов левой кнопкой мыши в фанатском ПК-порте.
Silent Hill: Orphan / Silent Hill: Mobile (2007)
Point and click на Java для мобильного телефона.
Ностальгия
Здесь должен был быть ещё один флешбэк в нулевые. Школьный класс. В помещение проникает запах сигарет из туалета. Одноклассники уставились в кнопочные телефоны. На экранах — простенькие java-игры. Моё внимание привлекает Orphan. Я хотел описал серую действительность в ярких красках. Но флешбэка не будет. Я узнал о мобильном «Сайлент Хилле», когда ознакамливался со спин-оффами серии.
Меня поразило, что на форумах многие с теплотой вспоминают об Orphan. Проблема ностальгических воспоминаний в том, что люди тоскуют не по конкретным вещам из прошлого, а по молодости и минувшим беззаботным денькам. Как в анекдоте, в котором деду лучше жилось при Сталине, потому что при Сталине у деда ☓¥й стоял. Я бы ни за что не хотел вернуться в прошлое! Если только это не прошлое в момент моего зачатия, которое я мог бы прервать... Наоборот — я стремлюсь убежать от прошлого. В этом моём стремлении со мной солидарен главный герой Orphan.
Классический квест
Orphan представляет собой квест от первого лица. Нам нужно тыкать по элементам внутриигрового окружения, чтобы найти интерактивные пиксели, которые позволят продвинуться дальше. Тыкать не по экрану, господа зумеры, а по кнопкам с цифрами, которые рывками передвигают внутриигровой курсор!
В нашем распоряжении — заброшенный сиротский приют. Всю игру мы наблюдаем одну и ту же шакальную пикчу с коридором. Она скроллится и имитирует ходьбу. Дойдя до двери, мы можем зайти в комнату. Обычно в комнате лежит квестовый предмет. Например, свеча. Свечу нужно объединить с наполненной вонючей жижей кастрюлей. Наполненная вонючей жижей кастрюля находится в другой комнате. Нужная комната — в дальнем конце коридора. Придётся вновь преодолеть путь из сменяющих друг друга одинаковых изображений, призванных симулировать ходьбу.
Просто соединить свечу и наполненную вонючей жижей кастрюлю не получится. Ещё нужно найти зажигалку и щипцы. В Orphan кто-то спрятал в свечу ключ. Чтобы достать его, нужно положить свечу в вонючую кастрюлю с помойной жижей. Нацелиться курсором на малюсенькую дверцу плиты. Открыть дверцу. Совместить плиту и зажигалку. Закрыть дверцу. Достать ключ с помощью щипцов.
Я мог бы захейтить абсурдные загадки игры, если бы не одно «но» — это отличительная черта всех квестов! Мне чужд жанр point and click, потому что во время прохождения я не понимаю, чего от меня хотят разработчики. Прохождение Orphan курировала моя пассия Эн — любительница квестов. Эн заверила, что ничего нелогичного в Orphan нет. Однако Эн ещё и большая любительница садомазохизма. Эти два факта о моей благоверной наверняка связаны. После консультации с Эн я понял квесты так: чем абсурднее и нелогичнее — тем лучше! Получается, затянутая беготня туда-сюда и малюсенькие интерактивные предметы в Orphan — это не баг, а фича. А ведь я даже про кривую однокнопочную боёвку не сказал — с ней качество квеста улетает высоко в небо!
Тайна сиротского приюта
Мы исследуем локацию и узнаём прошлое главного героя. Бен — бывший воспитанник сиротского приюта Шеппарда. Он вспоминает, как 30 лет назад почти все дети приюта были жестоко убиты. Долгое время Бен подавлял травмирующее воспоминание, но Сайлент Хилл призвал героя.
Душнила-mode: ON. В Сайлент Хилле нет приюта. Существует подконтрольный Ордену «Дом Надежды», в котором своё детство провёл антагонист SH4 Уолтер Салливан, но этот приют расположен в лесу за городом. Кроме того, Шеппард, в честь которого назван приют из Orphan, не связан с семейством Шепердов из Silent Hill: Homecoming (2008). В основанном Шепердами Шепердс-Глене тоже не было приюта. Так как внешний вид Сайлент Хилла меняется от игры к игре, мы можем додумать, будто восприятие города разными героями настолько отличается, что целые строения могут пропадать и появляться в зависимости от точек зрения. Душнила-mode: OFF.
Бен встречает в приюте Шеппарда Карен — ещё одну выжившую в резне. По непонятной причине девушка заперта в кладовой. Бен находит Нимб Солнца — эмблему Ордена. Через эмблему мы вольны свободно перемещаться между альтернативными реальностями приюта.
Бен тщетно пытается освободить Карен. Герой обнаруживает старое письмо. Из письма выясняется, что в детстве у Бена диагностировали рак. Бен умирает.
Прослеживается ироничная аллюзия на людей, отрицающих существование рака. Заблуждающиеся утверждают, будто онкология — психологическое заболевание. Якобы если больной не будет знать о своей болезни, то рак не повлияет на его здоровье. В Orphan Бен тридцать лет жил с диагностированным раком и в ус не дул, а потом узнал о своей болезни и откинулся!
Сюжетный твист: со смертью главного героя игра не заканчивается. Вместо Бена нам под управление попадает Мун — третья выжившая. Мун тоже мучают воспоминания. Она косплеит Юри из Doki Doki Literature Club! Любительница селфхарма находит в приюте острые ножницы и собственную предсмертную записку. Ведущий главных героев загадочный голос приказывает Мун навредить себе. Мун выбирает дискотеку, а не суицид. У владелицы загадочного голоса сгорает жопа. Эта владелица — Алесса! Ей приходится собственноручно убить Мун.
Последнюю треть игры мы проходим за Карен. Девушке удаётся выбраться из кладовой. Карен находит останки предыдущих игровых персонажей и узнаёт, что Алесса — её родная сестра. Выясняется, что именно Алесса убила детей приюта много лет назад. Почему? Потому что она злая!
Алесса убила детей не собственноручно, а руками Карен. От пережитого шока сестра благополучно забыла о резне. Каким образом Алессе удалось осуществить манипуляцию, и почему девочка стала всесильным загадочным голосом — остаётся загадкой. В конце Карен успешно отбивается от посланного сестрой монстра, и игра заканчивается.
Сюжетный твист: Orphan — не первая мобильная игра серии, хотя таковой её и нарекают на многих сайтах. Первой мобильной игрой была Silent Hill: Mobile DX (2006), выпущенная в Японии.
Я долго не мог найти не только саму игру, но даже запись её геймплея. Однако благодаря ресурсу Wayback Machine мне удалось раздобыть нужный java-файл и даже запустить его на эмуляторе. К сожалению, Mobile DX просто зависает на старте, какие бы настройки я не выставлял.
Горевать не стоит. Mobile DX — это обрезанный Play Novel с пошаговой боёвкой. Я распаковал файлы игры и обнаружил взятые из Play Novel бэкграунды (которые, в свою очередь, взяты из SH1). Изображения экстремально низкого разрешения зашакалены до такой степени, что для комфортного просмотра нужно уменьшиться до размера атома. То же самое со звуком: эффекты скопированы из Play Novel и сильно пережаты.
Считаю, эксгумация прошла успешно. Дальнейшее надругательство над трупом излишне.
Silent Hill: The Escape (2007)
Экшен от первого лица для iOS.
«Внутри какой-то отвратительный отстой»
Я начал сомневаться в собственной системе ценностей и задался вопросом, на то ли я трачу свою жизнь. Этот же вопрос наверняка мучал и разработчиков спин-оффов Silent Hill. Аккурат под выход полнометражного фильма «Сайлент Хилл» (2006) Konami настрочила кучу проходных проектов. В один год вышли: Silent Hill: Origins (2007), The Arcade, Orphan и The Escape. Также была выпущена совсем уж странная вещь: The Silent Hill Experience (2006) — UMD для PlayStation Portable. На диске для PSP был контент по мотивам серии: анимированные комиксы, музыка и видео. Если по вышеописанным ответвлениям ещё можно получить извращённое удовольствие, то The Escape — это откровенные помои. Именно этой игрой была наполнена вонючая кастрюля из Orphan!
Всё, что нам нужно делать в этой игре — отстреливать кривые модельки врагов и искать выход с однообразной локации. Просто так из запутанного лабиринта не выбраться. Нужно найти ключ. Верным другом для отчаявшегося пройти The Escape станет правило выхода из лабиринта: «Всегда иди вдоль левой стены». Передвижение осуществляется тапами по экрану, которые криво считываются. Прицеливаться нужно плохо работающим гироскопом.
Человек и Револьвер
Мы играем за Человека. Человек вооружён Револьвером. Пожалуй, Револьвер — полноценный персонаж The Escape. Человек с Револьвером преодолеют 10 локаций игры.
Человек и Револьвер обнаруживают себя в Потустороннем мире, похожем на больницу. Человек и Револьвер пытаются сбежать из окружившей их системы лабиринтов. Человеку и Револьверу удаётся сбежать. Человека и Револьвер похищают пришельцы. На этом игра заканчивается. Это не шутка.
Инопланетянин и Бластер
После прохождения открывается возможность игры за Инопланетянина. Напарник Инопланетянина — Бластер. Это позеры. Я признаю только Человека и Револьвер. Нам предлагается ещё раз пробежать знакомые десять уровней, чтобы получить новую концовку. В ней Инопланетянин и Бластер встречают сиба-ину по кличке Миру — собаку из шуточной концовки SH2.
После второго прохождения можно вновь пройти великолепные десять уровней... за псину. Прикоснувшись к эталону левел-дизайна в третий раз, мы получим концовку с плюшевым кроликом Робби — маскотом SH3.
После третьего прохождения выпадает потрясающий шанс преодолеть те же самые десять уровней, воплощающие собой совершенство, снова. На этот раз за плюшевого кролика. Или нет? Огромная благодарность разработчикам — на четвёртом круге мы опять играем за Человека. Невероятно, но факт: теперь мы можем получить обычную концовку! Человек выбирается из Сайлент Хилла. На выезде из города он видит чью-то машину. Видимо, это должна была быть отсылка на Гарри Мейсона, но у того, вообще-то, другая машина.
Удали, не позорься
Во второй половине нулевых было много отличных java-игр. На смартфонах вышла Resident Evil 4: Mobile Edition. Игра хоть и представляла собой укороченный порт, но содержала крупные трёхмерные локации и полноценную боёвку. Через несколько лет на мобильных устройствах вообще стали появляться ПК-игры, вроде Max Payne (2001). Поэтому кто играл в The Escape и зачем — загадка.
Silent Hill: Orphan 2 / Silent Hill: Mobile 2 (2008)
Point and click на Java для мобильного телефона. Продолжение Silent Hill: Orphan.
Давящие стены
Видимо, из всего проходняка, выпущенного под хайп от фильма, больше всего прибыли принёс дешёвый Orphan. Подозрительно быстро Konami сварганила сиквел. Разработчики не изменили концепцию игры, а ограничились нововведениями. Самое заметное — потолок теперь занимает большую часть экрана. Уровни выглядят так, будто камеру с широкоугольным объективов держит карлик. Нововведение, которое мы заслужили!
Призраки прошлого
Мы играем за Лукаса — воспитанника приюта Шеппарда, погибшего в резне много лет назад. Стоп. Что?
Лукас приходит в себя в больнице Сайлент Хилла. Душнила-mode: ON. Госпиталь из Orphan 2 не похож ни на Алхемиллу, ни на Брукхевен, а других больниц в городе нет. Душнила-mode: OFF. По громкой связи с Лукасом связывается Карен. Девушка выбралась из заброшенного приюта после событий Orphan. Карен заявляет, что воскресила Лукаса с помощью ритуала. Она работает в больнице и хочет воскресить всех погибших в приюте детей. Великолепный план. Надёжный как швейцарские часы!
Лукасу предлагается воспользоваться подаренной ему жизнью во имя мести и наказать человека, который «во всём виноват». Лукас недоволен тем, что его разбудили! Он считает, что виновата во всём Карен. Лукас находит работницу больницы и... вышибает ей мозги железной трубой!
Во второй половине игры мы играем за Винсента — человека, который «во всём виноват». Почему он «во всём виноват» — нам не скажут. В подвале больницы Винсент обнаруживает Лукаса. Парень немного приболел: он выглядит как лицо в стене. Лукас называет Винсента отцом и нападает. Винсент демонстрирует, что не стоит учить отца трахаться, и убивает сынка. Конец.
Silent Hill: Orphan 3 / Silent Hill: Mobile 3 (2010)
Point and click на Java для мобильного телефона. Продолжение Silent Hill: Orphan 2.
4242
Похоже, доверчивые юзеры нулевых охотно высылали SMS на короткие номера, чтобы поставить рингтон вместо звонка, скачать картинки с голыми тётками и установить Orphan 2. Konami выпустила завершение легендарной трилогии. Игровой процесс не изменился. Нам предстоит растапливать кусок льда, опускать цепь в унитаз и делать другие логичные вещи, чтобы обзаводиться ключами. У Orphan 3 есть версия для сенсорных экранов — того типа устройств, что в начале десятых были только у мажоров.
Откровения
Винсент из Orphan 2 обнаруживает себя запертым в особняке. По завету подсерии Orphan, он ничего не помнит и доверяет загадочному голосу. Винсент исследует особняк и выясняет, что время остановилось. Все часы в доме застыли после пожара, произошедшего 40 лет назад. Это был не несчастный случай. Пожар устроил Винсент.
В детстве психика Винстента была сломлена. Деспотичный отец принуждал сына стать пожарным. Винсент не стал пожарным — он стал пироманьяком. Винсент поджёг особняк, в котором жили Карен и Алесса. Родители сестёр сгорели заживо. Прежде, чем покинуть место преступления, Винсент спас Карен. Девочка попала в приют Шеппарда.
На Винсента нападает «злая сторона» погибшей в Orphan 2 Карен и мстит за убийство родителей. Она убивает поджигателя. Под наше управление попадает Эмили — последняя выжившая в резне в приюте. Напомню, что резню устроила Карен, одержимая Алессой. Алесса использует Эмили, чтобы убить монстров, заполнивших особняк. Монстры — это порабощённые «злой стороной» Карен души погибших сирот.
Эмили убивает монстров. Алесса заявляет, что Эмили нужно совершить ритуальное самоубийство. Это освободит Эмили, упокоит души детей и, внезапно, воскресит Винсента. Эмили по-приколу соглашается.
Мы вновь играем за Винсента. Алесса манипулирует воскрешённым поджигателем, и Винсент уничтожает «злую сторону» Карен. Выясняется, что в Orphan 2 Карен воскрешала погибших сирот, чтобы не дать своей сестре завершить ритуал возрождения. Давным-давно Алесса погибла при загадочных обстоятельствах и оставила после себя «злую сторону». Резня в приюте — часть ритуала. Для его осуществления должны были погибнуть все сироты. Однако Бен, Мун, Эмили и Карен выжили.
Алесса накапливает силы и призывает выживших, чтобы добить. Её планам мешает сестра. Алесса использует погибшего сына Винсента — Лукаса, — чтобы убить Карен, а затем и самого Винсента, чтобы уничтожить «злую сторону» Карен. От осознания многоходовочки «злой стороны» давно умершей Алессы у Винсента случается сердечный приступ. Ритуал завершается.
Конец мучений
Пока я разбирался в этой «Санта-Барбаре», сюжетные ходы которой явно придумывались на ходу, сам возжелал устроить резню. Завершить историю следует последним ключом к пониманию сюжета: Алесса из подсерии Orphan — это не Алесса из SH1. Разработчики мобильных игр просто использовали известное в рамках серии имя для спекуляций, а потом объяснили это совпадением.
Silent Hill: Book of Memories (2012)
Hack and slash для PlayStation Vita.
Саундтрек кошмаров
Я ни словом не обмолвился о музыкальной составляющей спин-оффов. Причина проста — в ответвлениях нет музыки. Play Novel ограничивается типичным эмбиентом для визуальной новеллы в жанре эроге. The Arcade пестрит треками из основных игр серии. Игры для мобилок и вовсе проходятся в тишине. В ответ на это Book of Memories встречает нас потрясающей песней Дэниела Джеймса Лихта с душераздирающим вокалом Мэри Элизабет МакГлинн. Атмосферный трек играет в меню, пока камера демонстрирует обветшалую комнатушку. На ламповый телевизор падает тусклый свет. За окном барабанит дождь.
Основные игры серии располагают к себе роскошным саундтреком. Акира Ямаока приравнял музыку для видеоигр к искусству. На посту композитора в Silent Hill: Downpour (2012) его сменил Дэниел Лихт. Автор саундтрека Dishonored (2012) не опустил планку и продолжил работу над музыкой для серии. Его композиции в Book of Memories дают понять — это серьёзная игра. Не дешёвый огрызок для фарма бабла. Настоящий полноценный спин-офф.
Книга воспоминаний
Book of Memories разработана WayForward Technologies. Студия создаёт проекты для портативных платформ. Игра представляет собой данжен-кроулер с видом сверху. Игровой процесс состоит из исследования локаций и сражений с противниками. Уровни и враги генерируются случайным образом. Book of Memories напоминает Diablo (1997).
По сюжету почтальон Говард Блэквуд доставляет главному герою на день рождения таинственную книгу. Отправитель неизвестен. Известно лишь место отправления — Сайлент Хилл. Протагонист открывает книгу и обнаруживает в ней записи с воспоминаниями. Вся история жизни главного героя записана в книгу. Протагонист переписывает некоторые воспоминания, ложится спать и попадает в Потусторонний мир.
Потусторонний мир
Потусторонний мир состоит из семи подземелий. Подземелья соответствуют определённому алхимическому элементу: Огонь, Вода, Земля, Дерево, Свет, Кровь и Сталь. Они характеризуют персонажей из окружения главного героя. В каждом подземелье по три зоны.
Зона — система соединённых коридорами комнат. Некоторые двери заперты. Нужно искать ключи. Чтобы покинуть зону, необходимо найти выход, фрагменты головоломки и записку с подсказкой. Выход откроется после решения головоломки. Нельзя просто пробежать зону, полутать нужные предметы и выйти. Фрагменты головоломки добываются в битвах с монстрами.
В конце каждой третьей зоны находится босс — Страж подземелья. Стражи подземелий олицетворяют собой волю персонажей из окружения главного героя.
В начале каждой зоны нас встречает фансервисный Валтиэль — «ангел» Ордена, сопровождавший Хизер в SH3. Он выдаёт второстепенное задание, вроде охраны собаки Миры из SH2. Подобные кивки в сторону фанатов встречаются всю игру. Зоны забиты монстрами из основных частей серии. Здесь есть и Бугимен из Downpour, и Мясник из Origins. Если честно, меня такой фансервис только раздражает — ну как это всё появилось во внутреннем мире главного героя?!
Жизнь в сражениях
Сражения проходят в режиме напряжённой однокнопочной борьбы. Ладно, не совсем. Отдельные кнопки отвечают за удар левой или правой рукой. Имеется возможность совершать комбо. Мы можем ставить блок и уворачиваться. У нас есть спецприёмы и заклинания. Последние делятся на заклинания Света и Крови.
Монстры бывают трёх видов: Кровь, Свет и Сталь. Монстры Крови и Света после гибели оставляют лужи противоположного элемента. Сбор этих элементов заполняет шкалу кармы. Склонность к Крови открывает атакующие заклинания, а склонность к Свету — заклинания восстановления и защиты. Монстры Стали не влияют на шкалу кармы. Это самые жирные и бесячие мобы в игре. Хуже них только монстры с различными свойствами, вроде горения или невидимости.
Для более эффективного геноцида местной фауны необходимо правильно подбирать оружие для разных типов врагов. Оружие нужно искать на уровнях. Оно имеет свойство приходить в негодность. Это наш основной ресурс. Необходимо научиться разменивать невидимую шкалу прочности оружия на трупы врагов. В противном случае можно остаться с голыми руками, и монстры обменяют свои атаки на вполне видимую шкалу нашей жизни.
Боевая система концентрируется на рукопашном оружии, однако и огнестрел в игре есть. Патроны к нему встречаются реже, чем аптечки. Игра сложная.
Преодоление трудностей
В игре есть прокачка. Мы можем усилить способности персонажа с помощью артефактов. Может показаться, что в игре предусмотрена система для создания билдов, однако влияние эффектов на игровой процесс минимально.
Геймплей казуального геймера всегда будет выглядеть так... Заходим в комнату. Лутаемся. Разбиваем синий шар для запуска врагов на арену. Забегаем монстрам за спину и стараемся привести в негодность кнопку «квадрат». Кушаем аптечки. Кушаем патроны. Кушаем гаечный ключ для ремонта оружия. Побеждаем в битве и подбираем фрагмент головоломки. Молимся, чтобы найти магазин для восполнения расходников. Умираем на входе в следующую комнату из-за невидимой ловушки, опускающей наше здоровье до 1%. Начинаем зону с самого начала, потому что не успели найти комнату сохранения.
Ваншоты преследовали меня всю вторую половину игры. Помимо бесчестных ловушек, местоположение которых нельзя определить заранее, меня регулярно убивали взрывающиеся трупы врагов. Отбежать от них в разгар боя трудно. Убивали бл$%ские мошки — прицепится одна и сосёт у тебя жизнь! Количество урона, которое может выдержать играбельный персонаж, неочевидно. За всё прохождение я так и не понял, почему некоторые враги сносили мне всю полоску жизни за 1–2 удара.
Казалось бы, тот факт, что ты не можешь поймать ощущение контроля над ситуацией, должен положительно влиять на хоррор-составляющую. Но это экшен-игра. Кроме мрачного дизайна окружения хоррором здесь и не пахнет. Экшен должен быть лишён рандома. После смерти приходится заново исследовать всю зону. Под конец игры размеры зон вырастают до неприличия. Book of Memories — самая длинная игра во всей серии. Потенциально она вообще бесконечна, ведь после прохождения уровни продолжают генерироваться случайным образом. Это вызывает фрустрацию.
Осознанные сны
Происходящее в Book of Memories — сны главного героя. Его имя и внешний вид мы вольны настроить самостоятельно. Исследовав содержание сновидений, я пришёл к выводу, что протагонист — фанат серии Silent Hill. Мистическая сила воплотила воспоминания главного героя о пройденных им играх франшизы. В результате в Потустороннем мире появились каноничные враги и артефакты. Фанат воображает себя не простым ретардом, а повелителем чужих судеб. Он представляет, будто почтальон из Downpour вручил ему волшебную книгу. Благодаря книге фанат изменил свою жизнь: получил повышение на работе, пошёл на свидание с девушкой.
Проблема сюжета в том, что он развивается за кадром. Мы играем за аватар главного героя, существующий только во сне. История двигается, когда настоящий протагонист бодрствует. У героя возникли проблемы с полицией — но мы узнаём об этом из записки. У героя зародился любовный треугольник — но нам становится известно об этом из аудиозаписи. Происходят интересные события: преступник завладевает копией волшебной книги, сестра протагониста убивается от депрессии. Но мы узнаём обо всём постфактум.
Все свои проблемы главный герой решает переписыванием биографии в книге. Например, владеющего копией волшебной книги преступника мы можем отправить в тюрьму или избить до коматозного состояния кулаками полицейских. Это зависит от кармы. Выполняя задания, мы склоняем главного героя в сторону Света или Крови. От этого будут меняться судьбы встреченных персонажей — протагонист пропишет им весёлую или не очень весёлую судьбу. В конце мы сражаемся со Стражем стального подземелья. Босс символизирует сопротивление протагониста вмешательству в свою судьбу. После этого смотрим одну из концовок.
Концовки — отстой. Они предсказуемы и лишены морали. Протагонист либо умрёт, либо окажется шизофреником в психушке, либо напишет для себя роскошную жизнь. Причём смерть — это типа хорошая концовка! Главный герой получает её в награду за помощь другим! Плохая концовка по версии Book of Memories: протагонист выигрывает в лотерею, становится рок-звездой и путешествует по миру. Каноничная концовка для фаната Silent Hill — это, разумеется, дурка.
Фансервис
В Book of Memories предусмотрен многопользовательский режим для четырёх игроков. Зачищать подземелья с друзьями интереснее. Однако с друзьями и в говно палкой тыкать интересно! Для игры выходило расширение. Оно добавило врагов, оружие, артефакты и записки. Внезапно, в канон ввели Мишель Вальдес — эпизодического персонажа из Silent Hill: Shattered Memories (2009). Кроме того, стоит обратить внимание на замеченный мной стыдный факт: релиз Book of Memories подгонялся под выход фильма «Сайлент Хилл 2» (2012).
Остаётся один вопрос. Почему главный герой не написал в своей волшебной книге, что Konami разорилась, и права на Silent Hill перешли к нормальной студии? Он ведь фанат!
Silent Hills: Playable Teaser / P.T. (2014)
Интерактивный тизер для PlayStation 4.
Silent Hills
История Silent Hills вызывает одну реакцию: «Бл%ть, да как так-то?» За проект отвечала команда мечты. Геймдизайнер Хидео Кодзима, известный созданием ломающих шаблоны игр. Кинорежиссёр Гильермо дель Торо, нашумевший фильмами в жанре мистики и фэнтези. Мангака Дзюндзи Ито, прославившийся жутким дизайном потусторонних существ. Заинтересованность в участии проявили Акира Ямаока и Масахиро Ито. Последний был дизайнером монстров первых частей серии Silent Hill. Вместе они должны были возродить серию.
Какой задумывалась Silent Hills? На этот вопрос отвечает P.T. — таинственный проект от инди-студии 7780s для PS4. Симулятор ходьбы со множеством загадок. Подсадная утка оказалась «играбельным тизером» (Playable Teaser) новой части Silent Hill. Или не отвечает? P.T. — не демо Silent Hills. Это отдельная игра, созданная для рекламы и спекуляций. Хидео Кодзима подчёркивал, что Silent Hills будет отличаться от P.T.
Геймдизайнер лукавил. Нет, не насчёт того, что Silent Hills будет отличаться от P.T. Насчёт того, что новая часть серии — будет. Кодзима прекрасно понимал, что Konami не позволит ему разработать дорогостоящий артхаус. Отношения между компанией и геймдизайнером испортились из-за самоуправства последнего. Отмена Silent Hills и увольнение творца стали неприятным сюрпризом для игроков, но не для транжирящего бюджеты компании Кодзимы.
Обман Кодзимы — это потрясающе. Благодаря хайпу, который он поднял, Sony наняла геймдизайнера и вручила ему огромный бюджет на Death Stranding (2019). Игроки же получили лучшую игру на свете — игру, которую каждый придумал в своей голове. Получилась бы Silent Hills шедевром? Неизвестно. Но благодаря тому, что Silent Hills существует только у нас в воображении, мы убеждены, что это шедевр.
В отличие от Silent Hills P.T. существует. Да, Konami удалила игру из PSN — легально поиграть не получится. Однако все всё знают. Даже без привязки к серии Silent Hill — уверен, когда Кодзима делал тизер, у него даже прав на франшизу не было — P.T. очень хороша.
P.T.
С релиза прошло много лет, а игра всё ещё смотрится очень свежо. Этому способствует фотореалистичная графика. Поражает, что она работает на железе 2013 года. Игра создаёт эффект съёмки на видеокамеру: имитирующий объектив FOV, интенсивное покачивание, хроматическая аберрация.
Освещаемый тусклым светом от фонарика тёмный коридор не только выглядит фактурно, но и звучит. Мы можем определить местоположение каждого источника шума благодаря великолепной пространственной обработке. Запоминающаяся атмосфера игры держится на эмбиенте.
Мы заперты в малюсенькой локации. Ходим по кругу. Наглый реюз ассетов и запредельный бэктрекинг! Можно было бы пожурить игру, если бы не высокая плотность событий и проработка мелочей. Интересная концепция, которую в будущем станут эксплуатировать многочисленные инди-студии.
Милипиздрический коридор умудряется рассказать полноценную историю об убитой семье и раскрыть мотив убийцы. Милипиздрический коридор ухитряется отпечатать в памяти образы. Зародыш в раковине, намекающий на потерянного ребёнка. Кровавый холодильник, символизирующий утробу.
Неудивительно, что P.T. вдохновила разработчиков на создание похожих проектов. Layers of Fear (2016), Visage (2020), Madison (2022). Играбельный тизер нашёл отражение в Resident Evil 7: Biohazard (2017).
Получается, P.T. всё-таки создала Silent Hills. Просто Silent Hills оказалась фрагментирована на множество проектов, содержащих её дух. Silent Hills — существует.
Эпилог
Серия собрала вокруг себя фанатов и вдохновила разработчиков на собственные творения. У родоначальника франшизы Кэйитиро Тоямы всё хорошо: после релиза SH1 геймдизайнер покинул студию Team Silent, сделал жуткую Forbidden Siren (2003) и продолжает заниматься собственными проектами. Благодаря P.T. Хидео Кодзима создал свой Magnum Opus и поселил в сердцах игроков мечту о лучшей в мире несуществующей игре.
Тем не менее, правами на франшизу владеют не творцы и не мечтатели. Игрушки, одежда, сувениры и настоящие игровые автоматы по мотивам серии регулярно обирают фанатов. Студия выпустила Pachislot Silent Hill (2015). Этот релиз подорвал не один фанатский пердак и активно педалировался в СМИ. Окно Овертона в действии: негативной реакции на Silent Hill: Escape (2019) и Silent Hill: Return (2019) — новые пачинко-автоматы — не последовало.
Компания Konami стремится начать новую главу в истории Silent Hill, но будущее серии — туманно.
Утром я наблюдал ранний рассвет на пустынной улице. Создавалось впечатление, что я — единственный житель города-призрака. Вечером, когда свет в моей уютной квартире потух, я обратил внимание, что из окна соседнего дома вытекает свет. В городе есть люди. Из глубин дома показалась Эн со спасительной свечой в руке. Я не один.