Как скатились Rocksteady

Или как Сефтон Хилл создал лучшие игры про Бэтмена, и почему ушёл из Rocksteady? Чтобы ответить на эти вопросы, я изучил интервью Хилла и покопался в истории разработки трилогии Аркхем и Отряда Самоубийц. Из этого лонга вы узнаете, какое видение Хилл с командой закладывали в первоначальные игры по Бэтмену и чем разработчик занимается сейчас.

Как скатились Rocksteady

Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, приятного чтения!

Оглавление:

Batman: Arkham Asylum - хит, которого никто не ждал

Для начала пару слов о самой Rocksteady. Вообще, Хилл основал компанию в 2004 году. До этого он с другим соучредителем студии Джейми Уокером трудился в Argonaut Games. В 90-х эта компания разрабатывала авиасимуляторы, по типу Star Fox и Birds of Prey, а в 2000-х переключились на игры по лицензии.

Именно Аргонавты создали всратые порты первых двух игр по Гарри Поттеру для PS1, средненькую Bionicle по конструктором LEGO, а также чудовищно кривую Женщину-Кошку по фильму с Холли Берри. Ух, я в детстве во всякие сомнительные игры залипал, но это прям особо запомнилась...

Catwoman: The Game, 2004
Catwoman: The Game, 2004

Сефтон Хилл в Argonaut Games отметился тем, что выступил продюсером консольного шутера SWAT: Global Strike Team. Основав Rocksteady, Хилл уже не просто был продюсером, а возглавлял разработку всех тайтлов студии, и даже в Suicide Squad он числится вторым режиссёром проекта, хоть уже и покинул компанию.

При этом, взлёт студии произошёл с их второй игрой - Batman Arkham Asylum. Это яркий пример хита, возникшего как будто из ниоткуда и которого никто не ждал. Rocksteady - британцы, которые до этого выпустили всего одну игру под крылом издательства Eidos Interactive - консольный шутер Urban Chaos: Riot Response.

Как скатились Rocksteady

И как так вышло, что после средненького шутера компания переключилась на экшен от третьего лица, и кто вообще доверил молодой британской студии столь значимую лицензию по комиксам DC? Если отмотать время назад, то история там примерно такая.

В середине 2000-х Eidos приобрела лицензию на Бэтмена в рамках сделки с Warner Bros. и обратилась к Rocksteady, потому что им понравился прототип, над которым те работали. Британцы после шутера от первого лица экспериментировали с новой боёвкой, и люди из издательства, поиграв в демку, спросили, могут ли Rocksteady адаптировать этот прототип в полноценную игру про Бэтмена?

Сефтон Хилл с командой оперативно подготовил новый прототип с видением будущей игры, который очень впечатлил Eidos. Вот как об этом рассказывает сам Хилл:

Когда я показывал прототип в офисе Eidos, в комнате было два человека. Примерно через 3 минуты демонстрации они вышли и позвали ещё парочку ребят, те спустя какое-то время пригласили других своих коллег, а те позвали ещё людей. К концу демонстрации в крохотную комнату набилось около 50 человек. Именно тогда мы начали подозревать, что у нас на руках может быть что-то особенное.

Сефтон Хилл
Разработчик времён создания Arkham Asylum
Разработчик времён создания Arkham Asylum

Вообще, главное, чего хотел добиться Хилл в игровом процессе - это не упустить многогранность Бэтмена. Потому что предыдущие проекты про супергероя, такие как LEGO Batman или Batman для NES, в целом были неплохими играми, но никак не выдающимися. Они концентрировались на каком-то одном аспекте, как правило - драках.

Сефтон Хилл же намеревался раскрыть и другую часть Бэтмена, а именно его детективную сторону, добавив в игру различные загадки и головоломки, которые бы показали, что герой может не только раздавать люлей, но и думать головой.

И если мы вспомним основную линейку комиксов о супергерое, то она даже носит название "Детективные комиксы"
И если мы вспомним основную линейку комиксов о супергерое, то она даже носит название "Детективные комиксы"

При этом разработчикам было важно совместить человеческую сторону героя и его супергеройское начало. Как говорил Хилл в интервью:

Сочетание силы и уязвимости Бэтмена - это ключ к тому, кем он является, и я думаю, что одна из лучших особенностей игры - это иметь невероятно сильного персонажа, который в то же время всё еще очень уязвим.

Сефтон Хилл

Во многом это проявлялось в том, что по ходу прохождения, костюм героя становится всё более потрёпанным, обнажая тот факт, что за бронёй скрывается обычный человек, пусть и выдающихся способностей.

Помню, что именно этот аспект в своё время поразил меня чуть ли не больше всего. В момент выхода игры я был в 9 классе - всё ещё довольно юн, чтобы восхититься игрой про парня в костюме летучей мыши и уже не совсем малой, чтобы оценить и как-то проанализировать нарративные и геймплейные достоинства тайтла.

Batman: Arkham Asylum
Batman: Arkham Asylum

Потому что до этого проекты про супергероев меня особо не впечатляли и вызывали в основном негативный опыт. Кривой порт Человека-Паука 2 для ПК, сомнительная игра про Халка или Женщину Кошку заложили в мою голову мысль, что в эту сторону лучше вообще не смотреть.

Да, были неплохие лего игры по тому же Бэтмену или Каратель от создателей Saints Row, но лично для меня они были, скорее ок, чем что-то, что захочется включить в список любимых игр и внутри себя присвоить им звание эталонных проектов про супергероев.

Arkham Asylum же сразу покорила меня и превратила из мальчугана, всегда интересующегося больше Человеком-Пауком в новообращённого фаната Бэтмена. Справедливости ради и время было такое. За год до выхода игры состоялась премьера “Тёмного Рыцаря” Кристофера Нолана. Я помню, как ходил с друзьями в кино, и когда тебе 12-13 лет, казалось, что лучше фильма просто не существует.

The Dark Knight, 2008
The Dark Knight, 2008

Так что к началу 10-х Бэтмен как явление покорил моё сердце, причём почти во всех своих ипостасях. Параллельно я ознакомился с ключевыми комиксами, начиная с “Года первого” и заканчивая “Возвращением Тёмного рыцаря”. И на фоне остальных произведений, Arkham Asylum отлично дополняла образ Бэтмена и давала прикоснуться к персонажу абсолютно новым интерактивным способом.

При этом игра во многом была довольно смелой и внедряла крайне необычные фишки. Например, Сефтон Хилл называет своим любимым моментом сцену с Пугало, когда игра ломается, создавая у игрока ощущение, что его консоли пришёл конец. Потом игра перезагружается, но почему-то начинается с самого начала и выдаёт баг, в котором Джокер везёт Бэтмена в лечебницу, а не наоборот. Ниже вставлю видео-фрагмент с этим "багом".

Ради такого трюка команде разработки даже пришлось получить специальное разрешение от Sony и Microsoft, так как изначально игра разрабатывалась под консоли, и было бы неловко, если к компаниям стали поступать жалобы от пользователей, что игра сломала их приставки.

Я если честно, не помню свои изначальные впечатления, так как играл впервые в школе 15 лет назад и на ПК (но вроде это фича есть и там), но вот на Реддите читал, что многие тогда реально бежали выключать консоль, вытаскивали диск и начинали проверять его на наличие царапин.

Что тут скажешь, шалость удалась!

В общем, многие аспекты Arkham Asylum тогда вызвали у меня огромное количество положительных эмоций. И походу я не один такой, кто остался в восторге. Игра была занесена в Книгу рекордов Гиннесса как «Самый высоко оценённый критиками тайтл о супергероях за всю историю». А пока журналисты не без оснований называли Arkham Asylum одной из лучших, если не лучшей игрой о супергероях, игроки поддерживали проект своим кошельком.

Сефтон Хилл получает награду от Книги рекордов Гиннесса
Сефтон Хилл получает награду от Книги рекордов Гиннесса

За месяц тайтл разошелся тиражом в 2,5 миллиона копий, а к октябрю 2011-го по всему миру было продано 4,3 миллиона копий игры. К настоящему времени у первой части почти 10 миллионов проданных копий. Очень крутой результат для проекта про супергероя от британской особо неизвестной студии.

Batman: Arkham City - идеальный сиквел?

Такой успех подтолкнул Сефтона Хилла и Rocksteady к незамедлительному продолжению. Внутри самой студии царил ажиотаж и вдохновение своим успехом. Вот, как об этом говорил игровой режиссёр в одном из интервью:

За годы создания проекта можно наблюдать, как разработчики устают от персонажей, потому что вы делаете одно и тоже каждый день. Это как работать на шоколадной фабрике - вроде ты имеешь дело с чем то клёвым, но когда сталкиваешься с этим ежедневно, оно задалбывает. Но в нашем случае всё было наоборот. Люди всё больше и больше увлекались Бэтменом: они поглощали огромное количество информации из вселенной DC. Было крайне приятно наблюдать такой энтузиазм на протяжении всей разработки.

Сефтон Хилл
Сефтон Хилл времён разработки Arkham City
Сефтон Хилл времён разработки Arkham City

Так что Rocksteady точно было, что ещё сказать во второй части и они по хорошей традиции всех успешных продолжений воспользовались формулой “Берём всё тоже самое, только делаем это больше и лучше”.

Виртуальный мир стал в пять раз больше, переместившись из закрытых стен лечебницы Аркхем на открытые улицы Готэма. Добавились новые злодеи и даже ещё один играбельный персонаж в лице Женщины Кошки.

Во многом, на открытых пространствах геймплей раскрылся куда лучше, чем в первой части. Бэтмен теперь мог парить не просто над сооружениями лечебницы, а уже над целым городом, что позволяло довольно хорошо погрузиться в образ Тёмного рыцаря.

А ещё у игры был очень стильный промо-арт
А ещё у игры был очень стильный промо-арт

И теперь гейм-дизайн ещё больше соответствовал тому, чего хотел добиться Сефтон Хилл ещё в первой игре. По словам игрового режиссёра, он был большим поклонником игровых серий Zelda и Metroid. Хилл говорил, что эти игры оказали ключевое влияние на подход Rocksteady к проектированию геймплея. Приведу цитату разработчика:

Мне нравится такой подход к гейм-дизайну, когда игроку предоставляется множество различных гаджетов и способностей, которые можно использовать и комбинировать по-разному. Все эти сочетания дарят по-настоящему уникальные ощущения от игры.

Сефтон Хилл

Никогда бы не подумал, что создатели Бэтмена вдохновлялись Зельдой и Metroid, но теперь есть повод посмотреть на эти игры совсем по-другому.

Как скатились Rocksteady

В итоге, Arkham City вышла в 2011 году и закрепила успех Rocksteady. Предыдущий рекорд Книги Гиннеса был побит, и теперь уже вторая часть стала самой высоко оценённой игрой про супергероя с рейтингом от критиков в районе 96% из 100. У первой части, если что, было около 92%.

Собственно, уже на этапе разработки было понятно, что грядет хит, поэтому издательство не поскупилось и на маркетинг. К слову, Warner Bros. решили потеснить Eidos и выступить единоличным издателем (но детальнее об этом чуть позже). Ворнеры вложили в продвижение 10 миллионов долларов и раскрутили маховик пиара так, что Arkham City на момент выхода стала одной из самых быстро продаваемых игр в истории.

Даже продвижение в России было! На фото Джейми Уокер - второй основатель Roksteady, который отвечал за бизнес-процессы в компании
Даже продвижение в России было! На фото Джейми Уокер - второй основатель Roksteady, который отвечал за бизнес-процессы в компании

На текущее время вторая часть разошлась тиражом в районе 13 млн копий и заработала больше 600 млн долларов! В 2011 году и я был одним из тех, кто занёс разработчикам денежку. Думаю, лицензионный диск до сих пор где-то лежит у родителей... Правда, не могу сказать, что Arkham City произвела на меня такое же сногсшибательное впечатление, что и первая часть.

То есть игра мне, конечно, понравилась, но прям “Вау эффекта” не было. На подкорке маячила мысль, что всё это плюс-минус я уже видел в Arkham Asylum, но объективно игра от этого хуже не стала. В целом, если смотреть по всем правилам создания успешных продолжений, Arkham City - это прям идеальный сиквел.

И главное, в чём я убедился, так это в том, что Сефтон Хилл с командой могут спроектировать увлекательный геймплей, но в дальнейшем развитии серии я ждал уже более глубокой проработки сюжета и каких-то интересных историй, а не очередной рассказ о кучке злодеев с холодным отстранённым Бэтменом.

Batman: Arkham City
Batman: Arkham City

Но дальше я наблюдал улучшение геймплея и расширения мира, добавление новых игровых возможностей, но в плане сюжета и повествования видел довольно серьёзные просадки. При этом количество проданных копий и прибыль от Arkham City, кажется, несколько вскружили голову издателю, и мы можем наблюдать классическую ситуацию, когда бизнес в попытке заработать больше, думает, как бы это провернуть при минимальных вложениях.

Batman: Arkham Origins - попытка срубить бабла или лучшая часть серии?

Дело в том, что в 2013 году выходит Batman: Arkham Origins - предыстория основной трилогии, события которой разворачиваются за 9 лет до Arkham Asylum. Многие включают эту игру в основную линейку тайтлов о Бэтмене, но для меня она всегда стояла особняком.

Хотя бы по тому факту, что Сефтон Хилл и Rocksteady вообще не имеют к игре никакого отношения. Проект разрабатывала внутренняя студия издателя - WB Montréal. Так как в своём блоге я стараюсь больше внимания уделять именно разработчикам, скажу пару слов и о тех людях, кто руководили процессом создания Arkham Origins. Это были гейм-дизайнеры Эрик Холмс и Бенуа Рише.

Эрик Холмс (слева) и Бенуа Рише
Эрик Холмс (слева) и Бенуа Рише

Холмс до этого выступил ведущим гейм-дизайнером игровой адаптации Халка от 2003 года и приложил руку к таким проектам, как мобильные Infinity Blade, третья Gears of War, а также выступил создателем оригинальной концепции игры Prototype. Помнит её ещё кто-нибудь? В своё время был вполне неплохой проект категории Б.

Второй руководитель - Бенуа Рише до этого в основном трудился в стенах Ubisoft и выступил ведущим левел-дизайнером на Far Cry: Instincts, а также нескольких частей Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas. Для обоих разработчиков Arkham Origins стала первым проектом в качестве игровых режиссёров.

Как скатились Rocksteady

Что касается самой игры, то в год выхода я её прошёл прям уже совсем без энтузиазма. Всё, что я помню сейчас - это довольно атмосферный снежный Готэм и клёвые рекламные синематики, которые и сейчас выглядят просто офигенно. Но вот сюжет, квесты и персонажи в памяти всплывают настолько шаблонными и невзрачными, что я даже не могу припомнить ни одной запоминающейся детали из игры.

Но! На ютубе многие писали, что это чуть ли не любимая их часть и приводили аргументы как раз в защиту игры, говоря, что я просто её не понял. Может и так! Дело было давно, возможно стоит в неё переиграть. Если вам тоже нравится эта часть чуть ли не больше остальных (для меня это странно и не совсем понятно, но я это принимаю), то напишите в комментах, чем игра вас цепляет, и почему. С удовольствием почитаю такие мысли и возможно вернусь к Origins ещё раз.

Например, многие писали про лучшие босс-файты в серии. Но моим любимым является сражение с Фризом из City и босс-файты из первой части, признаюсь, во многом из-за ностальгических воспоминаний
Например, многие писали про лучшие босс-файты в серии. Но моим любимым является сражение с Фризом из City и босс-файты из первой части, признаюсь, во многом из-за ностальгических воспоминаний

Но если смотреть на проект с точки зрения бизнеса, то очевидно, что Warner Bros. хотела наименьшими усилиями получить наибольшую выгоду. По сути, они взяли готовые ассеты Готэма из Arkham City, добавили туда снега, написали новый сюжет и выдали это за самостоятельную игру. Да, были улучшения режима детектива, но в целом, в плане производства игра не требовала столько работы с нуля, как первая или вторая части.

По итогу, продажи были вдвое меньше, чем у Arkham City и примерно на уровне Arkham Asylum, но мы, к сожалению, не знаем, сколько издатель потратил на разработку, но что-то мне подсказывает, что не сильно много, так как довольно существенную часть они просто взяли из второй части, поэтому, скорее всего, издатель очень даже неплохо заработал.

Как скатились Rocksteady

Получается, что выпуск Arkham Origins стал для Ворнеров дополнительной монетизационной пушкой в период, когда Rocksteady трудилась над самой большой и амбициозной игрой про Бэтмена с подзаголовком Arkham Knight, разработка которой началась в 2011 году сразу после выпуска Arkham City и продлилась 4 года.

Batman: Arkham Knight - не лучшая часть серии

Скажу честно, я так и не смог влюбиться в Arkham Knight. Но тут ситуация сложнее, чем с Origins. В момент выхода я в третью часть не играл. Консоли у меня тогда не было, а с ПК версией творилась такая жесть, что издатель и вовсе снял игру с продажи, чтобы исправить ужасающие баги и хоть как-то повысить производительность.

Я поиграл в тайтл намного позже, и в плане масштаба и геймплея Arkham Knight выглядит, пожалуй, лучшей из частей. Тут и Бэтмобиль добавили, что наконец-то полностью соответствует образу героя, но кажется, секций с транспортом так много, и они такие однообразные, что по итогу, хочется их просто скипнуть.

Причём, даже Сефтон Хилл отмечал, что разработчики несколько переборщили с Бэтмобилем, но в тот момент команде казалось, что они двигаются в правильном направлении. В конце концов, вопросы о добавлении транспорта были ещё со времён Arkham Asylum, когда нам показали Бэтмобиль, но покататься на нём не дали.

Но главная проблема для меня в третьей части - это то, о чём я уже говорил раньше. Мне не хватило глубины в проработке сюжета и поднятия более серьёзных тем. То есть, я видел только внешнюю эволюцию серии. Графон и какие-то визуальные детали и по сей день вызывают восхищение, но сюжет, в котором злодей собирает других злодеев, чтобы на этот раз точно уничтожить Бэтмена, ничего, кроме скуки у меня не вызывает.

Как скатились Rocksteady

И даже сама завязка сюжета показалась мне несколько сумбурной. Мало того, что весь замес происходит буквально в первые 5 минут игры, так ещё он в целом какой-то нелепый и выглядит так, будто разработчики искусственно и как можно скорее хотели избавить Готэм от его жителей и выпустить Бэтмена раздавать тумаки злодеям.

Мне не нужны долгие вступления, как например в Assassin's Creed Mirage, где ты первые часа полтора опять учишься всему с нуля, и тебе как маленькому разжёвывают всё то, что ты и так уже знаешь из предыдущих частей.

Но до этого разработчики из Rocksteady хоть как-то старались сделать интересную завязку. Да, в первой части она довольно простая, но из-за того, что сама история и игра более камерные, воспринимается очень даже нормально.

Кстати, Джокера в трилогии Аркхем озвучивал Марк Хэмилл (Люк Скайуокер), но думаю, вы и так это знали. Но любопытно, что в Arkham Origins Джокера озвучивал Трой Бейкер, работу которого, к слову, не особо оценили, в том числе, из-за подражания Хэмиллу
Кстати, Джокера в трилогии Аркхем озвучивал Марк Хэмилл (Люк Скайуокер), но думаю, вы и так это знали. Но любопытно, что в Arkham Origins Джокера озвучивал Трой Бейкер, работу которого, к слову, не особо оценили, в том числе, из-за подражания Хэмиллу

Во второй части мне прям очень нравится начало, особенно то, что нам дают поиграть за Брюса Уэйна и буквально позволяют прочувствовать положение, в котором оказался герой и город. А в Arkham Knight вся завязка сводится к одному предложению: “Злой Пугало распылил токсин, власти за секунду эвакуировали город, за секунду бандиты всё разгромили, давай, Бэтмен, наводи порядок!”.

Так что в плане сюжета и вхождения в игру, третья часть для меня выглядит сильно слабее предшественниц. Мне нравится начальная сцена в кафе за копа, она прикольная и необычная, но вот именно завязка сюжета, которую я описал выше, не заходит от слова "совсем".

Да и если вы посмотрите на многочисленные ролики про игру и сравнения с другими тайтлами, такими как “Рыцари Готэма” или “Отрядом самоубийц”, то эти сравнения будут, как правило, касательно графики и геймплея, нежели сюжета, персонажей и т.д.

Сравнение Отряда и "Рыцаря Готэма"

Да, в Arkham Knight есть какие-то отдельные прикольные квесты с сильным сценарием, но в офигенную целостную картину лично для меня всё это не складывается. Ну то есть на базовом уровне про что эта игра? Про то, как Джокер засел в голове у Бэтмена, а тот пытается его побороть? Или про то, как Пугало объединил злодеев, чтобы уничтожить героя? Или про месть бывшего ученика в лице Рыцаря Аркхема? Кажется, что в попытке завершить трилогию эпично и закрыть все сюжетные моменты, Rockstedy напихали в игру столько всего, что она превратилась в кашу.

Конечно, может я чего-то не понимаю и надо смотреть на тайтл вообще под каким-то другим углом. Если кто-то совсем иного мнения, напишите в комментариях, как играть в Arkham Knight, чтобы игра зашла также сильно, как первая или вторая часть.

Может кто-то отметит, что "Рыцарь Аркхема" стала более смелой в плане каких-то жестоких сцен. И это, кстати, интересный момент, потому что игра получил рейтинг М из-за сцен пыток и насилия, что даже послужило возникновению небольшого конфликта между издателем и разработчиками. Ворнеры просили вырезать сцены, где Джокер пытает Робина, но по словам Хилла, он был в ярости от таких просьб, потому что это важные сюжетные моменты, сильные эмоционально и в какой-то мере определяющие для понимания истории Бэтмена.

Джокер пытает Робина в Arkham Knight
Джокер пытает Робина в Arkham Knight

В комиксах и в мультфильмах этой травмирующей теме уже уделяли внимание, и команда разработки хотела перенести этот ключевой эпизод из жизни Тёмного Рыцаря в завершающую игру трилогии. В итоге Хиллу удалось отстоять своё видение, но рейтинг М означал, что игра предназначалась для аудитории 17+, а это могло сказаться на продажах.

К примеру первые две части получили рейтинг Т, то есть в них спокойно можно играть подросткам от 13 лет. А так как дети и подростки являются целевой аудиторией для супергеройского контента, издатель опасался недосчитаться прибыли.

Потребители супергеройского контента дают экспертное интервью
Потребители супергеройского контента дают экспертное интервью

А вообще, очень забавно читать обзор рейтинга на официальном сайте ESRB, к примеру для Arkham Knight там вот такое описание:

В кат-сценах изображены персонажи, которых застреливают (в камере и за ее пределами), когда они связаны или безоружны. Большие пятна и лужи крови появляются на местах преступлений и после насильственных действий; в одной из комнат изображен человек, пытающий персонажа на окровавленном операционном столе. По ходу прохождения игроки могут стрелять в безоружных персонажей и заложников. Неоновые вывески в квартале красных фонарей гласят «живые обнаженные девушки» и «XXX». В диалогах появляются слова «сука», «черт возьми» и «задница».

с официального сайта ESRB

В общем, прям идеальная бесплатная реклама, хех! После прочтения я будто превращаюсь в этого пацана:

Но если серьёзно, то хоть Сефтон Хилл с командой и пытались привнести в игру более взрослый и мрачный тон, но я вижу в основном только внешний фасад всех этих начинаний.

Да, в своём прошлом лонге про Жана-Кристофа Гайо - игрового режиссёра многих игр по Принцу, я говорил, что “Схватка с судьбой” является моей любимой частью серии, хотя игре можно привести в укор точно такие же проблемы. Но блин, то была середина 2000-х, когда почти все мейнстримные игры пытались в крутизну и брутальность, да и лор Принца не настолько богатый и интересный, чтобы я всерьез негодовал из-за такой поверхностной мрачности.

Что же касается Бэтмена, то эту историю я привёл больше для контекста и понимания, что по ходу сотрудничества между издателем и разработчиками стали появляться трения. В целом небольшие споры при создании творчества - это нормально, но в дальнейшем я приведу ещё ряд ситуаций, которые могли настроить Сефтона Хилла против Ворнеров и повлиять на его уход из Rocksteady.

Сефтон Хилл во время мастер-класса на престижной премии BAFTA
Сефтон Хилл во время мастер-класса на престижной премии BAFTA

Например, очевидно, что недовольство могло возникнуть уже довольно скоро, после релиза игры, проблемной ПК версии и продаж.

Игра вышла летом 2015-го и к осени разошлась тиражом в 5 миллионов копий. Продажи могли быть выше: какую-то сумму издатель явно не дособрал из-за более взрослого рейтинга. Но по факту, Ворнеры потеряли довольно много денег, скорее, из-за неудач с ПК-портом и снятия игры с продажи. В итоге проект не дотянул до показателей Arkham City, при этом стоил он в производстве наверняка намного больше, хотя бы исходя из того факта, что игру делали 4 года, по сравнению с двумя годами производства второй части.

На Reddit фанаты в рамках сессии вопросов и ответов интересовались, почему Rocksteady сама не занялась портом Arkham Knight для ПК и вообще просили как-то прояснить всю эту ситуацию, но Хилл категорически игнорил подобные вопросы.

Бэтмен застрял в дереве, Arkham Knight
Бэтмен застрял в дереве, Arkham Knight

Думаю, потому что единственным ответом на такое могло быть то, что “Warner Bros. жадные и некомпетентные мудаки, которые в целях экономии отдали порт на аутсорс”. Но когда твоя компания Rocksteady находится в прямом подчинении у издателя, такие высказывания делать категорически запрещено.

В этом плане не стоит питать иллюзий по поводу современных студий и их глав. Большинство из них находятся в прямом подчинении издателей и имеют хоть какую-то свободу ровно до тех пор, пока их игры приносят деньги.

Глядя на Rocksteady, мы вообще можем наблюдать печальный пример, когда издатель видит, как текут денежки и сразу же вцепляется в студию. Сначала, в середине 2000-х они продали права на Бэтмена Eidos, так как не видели в игре про супергероя большого потенциала.

Красивый логотип жадных ребят
Красивый логотип жадных ребят

Eidos на тот момент владела 25% акций Rocksteady, то есть имела довольно большое, но не определяющее влияние на студию и скорее выступала партнёром и издателем. Но после успеха Arkham Asylum, Ворнеры что-то сразу увидели потенциал Бэтмена, пришли к Сефтону Хиллу и компании и сделали им предложение, от которого они не смогли отказаться. Сначала они выкупили часть акций у самих Rocksteady, потом приобрели 25% акций, принадлежащих Eidos, и финальным добиванием купили вообще всю Rocksteady, сделав её всецело подконтрольной компанией!

Зачем Сефтон Хилл с коллегами пошёл на это - хороший вопрос, но думаю, ответом тут могут быть, как ни странно деньги и возможности, которые предоставляет издатель. Если мы посмотрим в целом на ситуацию по палате, то обнаружим, что почти все крупные студии являются дочерними компаниями таких гигантов как Sony или Microsoft.

Naughty Dog, Insomniac, Bethesda - все они не самостоятельны и кому-то принадлежат. И чтобы конкурировать с такими студиями, создавать высококачественные игры и продавать их максимально широкой аудитории как раз и нужен издатель.

Игровые компании, принадлежащие Ворнерам. Rocksteady красуется по центру
Игровые компании, принадлежащие Ворнерам. Rocksteady красуется по центру

Конечно, есть исключения в лице Valve, но там Гейб сам построил мини-корпорацию, которая зарабатывает сотни миллионов на Steam и внутриигровых платежах с Dota, CS и так далее. Про это я, кстати, рассказываю в отдельном лонге про Гейба, зацените, если интересно.

А что касается Сефтона Хилла, то думаю, на тот момент он хотел лучшего для себя, своих коллег и желал, чтобы игры Rocksteady в плане успеха и влияния занимали почётное место среди других культовых серий, таких как Assassin's Creed, The Elder Scrolls и так далее. То есть франшиз, в которые издатель вкладывает кучу денег, и которые известны широкому кругу игроков.

Но у подобных сделок есть и обратная сторона, как мы можем наблюдать по состоянию текущей игровой индустрии и дальнейшей истории самой Rocksteady.

Проблемы Suicide Squad: Kill the Justice League

В 2015 году Сефтон Хилл с командой приступили к разработке новой игры. Судя по слухам, они решили отдохнуть от вселенной Бэтмена и заняться оригинальным проектом. Кто-то говорит, что это была игра про Супермена, но я склоняюсь к тому, что это был некий оригинальный многопользовательский проект. Намёки на это есть в интервью самого Хилла и других людей из Rocksteady.

Сефтон Хилл в промо-ролике по Suicide Squad
Сефтон Хилл в промо-ролике по Suicide Squad

Параллельно с этим, WB Montréal, которые создали Arkham Origins, начали разработку игры по “Отряду самоубийц”, но проект никак не мог сдвинуться с мертвой точки, поэтому в 2017-ом, спустя пару лет вялотекущего процесса, его передали Rocksteady, а WB Montréal следующие пять лет пилили Gotham Knights, которая вышла в 2022 году.

Получается, Сефтон Хилл как наёмный работник оказался в ситуации, когда их внутренний проект пришлось закрыть в угоду “Отряду самоубийц”, и то, это была не их инициатива, а по сути, им навязали эту работу, как более опытным разработчикам, чтобы они закончили то, что не получилось у команды из Монреаля.

Думаю, это тоже довольно яркий и показательный момент, в котором у главы Rocksteady могли возникнуть разногласия с издателем. Но что ты сделаешь в такой ситуации? Можно хлопнуть дверью и уйти, начав всё сначала. А можно попытаться собраться с силами и разработать хорошую игру, несмотря на все трудности.

Как скатились Rocksteady

И какое-то время, думаю, Хилл пытался. Но игра разрабатывалась так долго, и кажется, перенесла столько изменений, при этом новостей по ходу разработки было мало, а спекуляций на эту тему можно построить много. Но одно понятно точно, игра разрабатывалась, если считать с самого начала, около 10 лет! Представляю, сколько денег издатель вбухал на её создание, поэтому совсем не удивляюсь слухам о том, что за эти годы концепция проекта несколько раз менялась, а Ворнеры просили сначала одно, потом другое, и так по кругу.

Но для меня проблемы игры заключаются вот в чём. Сразу скажу, я не хочу продвигать идею, что если вам игра понравилась, что с вами что-то не так. Даже на dtf я читал комменты людей, которым игра зашла. Я лишь хочу поделиться своей болью и мыслями, почему мне такой проект категорически не заходит.

Я уже рассказывал, что при создании Arkham Asylum Сефтон Хилл с командой вдохновлялись Зельдой и Метроид, но самым главным источником вдохновения был, вы не поверите, сам Бэтмен!

На момент разработки игры, персонаж обладал почти 80-ти летней историей. У него за плечами огромное культурное наследие, разные взгляды на героя от разных авторов, богатый лор и невероятно крутой, десятилетиями прорабатываемый образ.

А что есть у Отряда самоубийц? Давайте будем честны, что до выхода фильма 2016 года, это были не самые популярные анти-герои. Собственно, как и Стражи Галактики, например. У Отряда не было какого-то мощного фундамента и многолетнего стержня, который с годами обрастал бы всё новыми интересными взглядами и концепциями.

А одной из главных идей Отряда, кажется, является посыл в духе “мы все такие разные, изгои общества и фрики, но всё-таки мы одна семья”. Если брать Джеймса Ганна, снявшего последний фильм во франшизе, то он этот месседж, походу, проталкивает вообще во всех своих супергеройских фильмах.

Джеймс Ганн с актёрами на съёмках "Отряда"
Джеймс Ганн с актёрами на съёмках "Отряда"

Но и как бы на одном таком позиционировании далеко не уедешь, то есть, это не то, чтобы плохо, тот же второй фильм от Ганна мне очень даже понравился, но весь бэкграунд Отряда Самоубийц и внутренние смыслы и образы этой франшизы явно уступают многогранности Бэтмена, как отдельного героя и как культурного явления в целом.

Да чего уж там говорить, по сути, Отряд - это крохотная крупица во всей вселенной Бэтмена. Это просто персонажи, выросшие из многочисленных историй о Тёмном рыцаре.

Ранний комикс по "Отряду"
Ранний комикс по "Отряду"

Кто-то может возразить: “Погоди, ну ведь со Стражами Галактики удалось же создать клёвую и душевную игру”! Да, соглашусь, игра и мне очень понравилась, но это явно не прорыв в индустрии и не новое слово в жанре супергеройских игр, как это было с Arkham Asylum.

Плюс, разработчики Стражей явно отдавали себе отчёт в том, какую игру они хотят создать. Это максимально сюжетно ориентированное сингплеерное приключение, а не попытка успеть на уже ушедший поезд трендов с вырвиглазными мультяшными эффектами и мастурбацией на эндгейм-контент с различными онлайн-сезонами и внутриигровыми платежами.

Дорожная карта Kill the Justice League: скинчики, странное гигантское оружие и новые арены для зачистки монстров...
Дорожная карта Kill the Justice League: скинчики, странное гигантское оружие и новые арены для зачистки монстров...

То есть в теории можно создать качественную игру с хорошей историей, но вот к истории в Отряде у меня, пожалуй, меньше всего вопросов. Меня больше расстраивает геймплей и то, как игра выглядит и ощущается. И от этого лично мне вдвойне обидно, потому что по предыдущим проектам Rocksteady кажется, что такой проект им максимально не близок. И я здесь не столько про мрачность, сколько про сам подход к игре.

В Arkham Asylum разработчики действительно хотели создать что-то новое и уникальное, как в плане нарратива, так и в плане геймплея. Это сейчас мы видим, как современные тайтлы про супергероев по типу Человека-паука в какой-то степени наследуют боёвке Бэтмена или сюрриалистичным секциям, которые тоже как будто обязательно нужно вставить в подобные игры.

Сюрреалистичной уровень со Скорпионом в Пауке явно вдохновлён секциями с Пугало
Сюрреалистичной уровень со Скорпионом в Пауке явно вдохновлён секциями с Пугало

Но в 2009 году всё это было в новинку и потребовало от команды разработки много времени на полировку.

А что касается экшена, то вот, что говорил по этому поводу Сефтон Хилл:

Бои в финальной игре - это, по сути, третья итерация боевой системы, которая у нас была. Это оказалась довольно сложная область, потому что в играх уже было столько разных боёвок, но мы очень хотели, чтобы в нашем Бэтмене экшен ощущался чем то свежим и новым.

Сефтон Хилл

А что мы имеем в Отряде? Я не знаю, сколько времени и сил команда потратила на боёвку, но лично для меня она прям оочень проигрывает трилогии Аркхема. Да, в ней есть динамика и разные классы героев, хотя все герои плюс-минус играются одинаково.

В плане визуала я вообще не понимаю тенденцию многих современных игр. Либо внезапно все стали азиатами из ММО проектов, либо математиками, но почему такое количество циферок и разноцветных эффектов кажется разработчикам хорошим решением. Я вот тупо не понимаю, что происходит на экране!

Этот скрин активно разошёлся по сети, но вот лучшего примера для визуализации моей боли и не найти...
Этот скрин активно разошёлся по сети, но вот лучшего примера для визуализации моей боли и не найти...

С грустью вспоминаю слова того же Хилла про разработку первого Бэтса:

Вообще, это классическая задача: найти баланс между гейм-дизайном и визуалом. Обе стороны должны дополнять друг друга, и я думаю, что именно это нам действительно удалось в «Бэтмене». Окружающая среда всегда ясна и читаема. Вы легко можете увидеть, что происходит, куда нужно идти и какие объекты интерактивны, а какие нет.

Сефтон Хилл

И как раз на этой почве и происходит большинство сравнений Отряда и трилогии Аркхем, как раз не в пользу новой игры от Rocksteady. Мне кажется, что разработка Отряда в какой-то степени вымотала Хилла, который уже подустал от этой вселенной и хотел заняться оригинальным проектом, но издатель настоял, чтобы в работу пошёл именно “Отряд Самоубийц”.

Даже в промо-ролике он какой-то постаревший и задолбавшийся, хоть и пытается изображать позитивный настрой
Даже в промо-ролике он какой-то постаревший и задолбавшийся, хоть и пытается изображать позитивный настрой

Не знаю, есть ли в этом совпадение, но Сефтон Хилл и Джейми Уокер покинули Rocksteady 26 октября 2022 года, спустя 5 дней после релиза и довольно вялого приёма Gotham Knights. Понятно что это не игра от их студии, но очевидно, что издатель был больше заинтересован в подобных проектах, нежели в одиночных сюжетных экшенах. Кстати, про Джейми Уокера я особо не рассказывал, но, как писал выше, он отвечал за бизнес-процессы в Rocksteady и образовывал тесный союз с Хиллом.

Основатели Rocksteady покидают студию, что дальше?

По поводу ухода основателей есть вообще интересная теория с Реддита, где чувак подметил, что Хилл и Уокер покинули студию спустя ровно день после того, как Джеймс Ганн и Питер Сафран были назначены главами DC Studios.

Дальше фанат делает акцент на том, что Ганн и Сафран с самого начала анонсировали, что хотят построить единую вселенную DC, проекты которой будут тесно связаны друг с другом. То есть в теории, мы можем увидеть одни и те же версии персонажей в играх, фильмах, комиксах и так далее.

Джеймс Ганн (слева) и Питер Сафран
Джеймс Ганн (слева) и Питер Сафран

Чтобы всё это работало так, как они задумали, Ганну и Сафрану нужно будет поставить под свое начало кого-то, кто сможет отвечать в том числе и за игровое направление. И кто может справиться с этой задачей лучше, чем два парня, которые основали Rocksteady и создали, пожалуй, лучшие игры о супергероях в индустрии?

Из всего этого фанат выводит теорию, что Сефтон Хилл и Джейми Уокер покинули Rocksteady для того, чтобы основать новую компанию и руководить всем направлением DC игр.

Но как по мне, в этой теории нет смысла, так как непонятно, зачем покидать Rocksteady? Можно ведь просто расширить студию и доверить ей главные проекты новой DC. Но прикол в том, что издатель в лице Warner Bros. до этого уже расширял студию, и это явно не особо пошло ей на пользу и не помогло качеству новой игры. Да и сам Хилл с Уокером не горят желанием работать в огромной команде.

Сефтон Хилл (слева) и Джейми Уокер
Сефтон Хилл (слева) и Джейми Уокер

На самом деле бывшие главы Rocksteady основали абсолютно новую студию с символическим названием Hundred Star Games. Концепция довольно проста - Хилл и Уокер считают, что для создания даже крупной игры требуется всего 100 человек, но 100 настоящих звёзд игровой индустрии.

К примеру, разработка первого Бэтмена началась с командой из 40 человек, которая к моменту завершения расширилась до 60 человек. Над Arkham City трудилось уже как раз в районе 100 разработчиков, и по словам Хилла - это идеальное число, чтобы ему как руководителю было комфортно общаться с сотрудниками, но при этом ресурсов хватало, чтобы разработать довольно масштабную игру.

Как скатились Rocksteady

А что касается Rocksteady, то я, скорее настроен, пессимистично. Часть сотрудников уже переманили к себе Хилл и Уокер, часть сама ушла ещё в период разработки Отряда Самоубийц, так что без бывших руководителей и с сомнительным курсом самой Warner Bros. я как-то мало верю, что студию ждёт светлое будущее.

Поэтому надеюсь, что хотя бы Хилл с командой ещё разработают новую крутую игру, которая не будет пытаться гнаться за трендами, а в какой-то степени сама их задаст. Конечно, успех нового предприятия будет зависеть и от политики новообразованной студии. Интересно будет посмотреть, с каким издателем Hundred Star Games в итоге подпишут договор и на каких условиях.

Буду держать кулачки за Хилла, чтобы у него с командой по итогу получилась клёвая игра, не уступающая трилогии Аркхем
Буду держать кулачки за Хилла, чтобы у него с командой по итогу получилась клёвая игра, не уступающая трилогии Аркхем

Что ж, надеюсь, после моего рассказа вы узнали что-то новое про игры Аркхем, Rocksteady и игрового режиссёра Сефтона Хилла. К сожалению какие-то дополнительные интересные детали биографии разработчика мне узнать не удалось, в интервью он как правило говорил исключительно про свои игры и работу, но лично я до того, как стал изучать всю эту ситуацию, вообще не знал, кто отвечал за разработку Бэтменов.

В моей голове были какие-то абстрактные Rocksteady, но что за люди эту компанию возглавляли я понятия не имел. Так что, если вы находились в похожей ситуации, теперь вы знаете, кому можно респектнуть за трилогию Аркхем. Хотя, фанаты серии и внимательные игроки наверняка знали о Хилле и даже замечали забавную пасхалку: разработчик появляется в самом начале третьей части. Он покидает кафе сразу, как заходит полицейский. Как тут не пошутить, что Сефтон просто знает, чем всё закончится.

Хилл покидает кафе в Arkham Knight
Хилл покидает кафе в Arkham Knight

И на последок - небольшая фотогалерея со Сефтоном Хиллом в периоды создания трилогии Аркхем.

Большое спасибо, что дочитали лонг до конца! Если вам понравилась моя подача и сам контент - подписывайтесь на мой блог и другие соц сети. К примеру, в Telegram я публикую доп материалы к лонгам. Для этой статьи планирую рассказать про любимые моменты Сефтона Хилла в других играх по Бэтмену, а также привести ещё парочку интересных историй из интервью с разработчиком.

654654
200 комментариев

я даже не могу припомнить ни одной запоминающейся детали из OriginsВсего лишь лучшие босс файты в серии, отличный сюжет (хоть и филлерный ибо это приквел), отличная новогодняя атмосфера, не менее ахуенный зелёный Бэтмен с самым пиздатым костюмом в серии. Никогда не понимал яростного хейта к этой игре, тип она вторичная, сделана для затычки перед финалом, но и хорошего в ней достаточно, она не ломает игровой цикл предыдущей части, не нарушает лор игры, а лишь его дополняет и я лично также от неё кайфанул, как и от основной трилогии.

100
Ответить

Я бы еще добавил в защиту:
- Лучшая реализация Бэтпещеры, точнее полноценная пещера, что почему-то в основной трилогии проигнорировали.
- Более приземленный тон игры, в основной трилогии всё донельзя гипертрофированно, что даже условный дворник раскачен так, что жмет 300кг одной рукой.
- Интересные диалоги и вполне приемлемое вписывание Джокера в сюжет, чего стоит только разговор Бэтмена с Альфредом, где тот говорит ему что не встречал никогда таких психов и он в смятении от этого.
В конце концов момент когда Бэйн добрался до Бэтпещеры (Далее не спойлерю) тоже очень сильно взволновал помню, даже сильнее всего что было в трилогии.
- КОСТЮМ в DLC Cold, Cold Heart! До этого все костюмы были лишь скинами, в DLC же костюм и его фишки обыграны геймплейно, но и внешне он ебет и еще как.

28
Ответить

Всего лишь лучшие босс файты в серииКекнул
Это где каждый второй боссфайт хуевая калька с предыдущих боссов из азалума и сити?

9
Ответить

Это классические дауны, живущие по логике "Не оригинальная команда = заведомо говно". Я помню еще при анонсе от одной новости, что это не "БЕЗУПРЕЧНЫЕ" Рокстеди, а какие-то WB Montreal - люди предали игру анафеме, чего я искренне не понимал...

Мне геймплейно и атмосферно Ориджинс в разы больше зашел того же Сити или Азайлума (ну у этого атмосфера все же сильней).

Минорные добавления в боевку наконец сделали её более "ручной" (не в последнюю очередь за счёт спама гу-гранат, но итак сойдет), босс-файты стали реально значимые (при том, что я в целом не фанат фри-флоу, даже мне зашло). Молодой бэтс - смак. Бэт-пещера (даже не знаю почему, плоский и статичный хаб, но само её наличие вызывает какие-то не то что аркадные, но интересные ощущения, не знаю как описать, но это работает на погружение).

Что не зашло - заспойлеренный в щи сюжет (чему они так и не научились, смотря на Найт).

Еще мне показалось, что там в открытке вне аренок возможен хоть какой-то адекватный стелс или тейкдауны, которые не подымают тревогу на всю банду вокруг. Я ненавижу оригинальный дизайн Аркхем за то, что это всегда либо арены, либо примитивные одноклеточные стелс-комнатки. В Ориджинсе у меня получалось "ломать" игру, как в боевке, так и в стелсе.

Хз, да, это аппендикс от основной серии. Но сам стиль WB Montreal на пусть и сильном, но с огромными изъянами базисе Rocksteady - подарил очень интересный, слега иной опыт.

Даже еслибы я был фанбоем именно Рокстедивского подхода — чисто с точки зрения разнообразия и освежения ощущений — Origins очень даже заслуживает почетное место, а не место маргинала.

11
Ответить

...и сломанной фрифлов боевкой, когда бэтмен настолько медленно замахивается, что враги успевают сбить комбо.

8
Ответить

Да где же вы яростный хейт увидели. Я описываю свои воспоминания, делаю это довольно честно по отношения к себе и не стараюсь примазаться к какой-либо стороне.

Только после того, как на меня начали выливать говнецо на ютубе, с удивлением узнал, что Origins чуть ли не лучшая часть серии.

И пока что яростный хейт в основном только в мою сторону лол. Хотя, кажется, объективного повода для этого нет, и я даже не говорил, что игра говно, а лишь сказал, что "в своё время прошёл её без энтузиазма".

8
Ответить

По поводу филлерности сюжета в корне несогласен.
О чëм сюжет? О том, как Джокер объявляет игру, цель которой — победить Бэтмена. Кто в ней почти побеждает? Бэйн. Единственный, кому хватило мозгов и мускулов справиться с Бэтсом. Вряд ли он сообщил Джокеру тайну личности Бэтмена, но сам факт еë раскрытия наверняка донëс. Именно в финале "Origins" Джокер осознал, что мозгов для битвы с мышью ему хватает, но резко не хватает мышц. Эта идея красной нитью пронизывает последующие по хронологии игры: Джокер организует разработку "Титана" — Джокер заболевает/заражает Уэйна — Пугало использует стыренную в финале "Асайлума" канистру "Титана" для разработки нового газа, чтоб кошмарить Готэм/Бэтмен страдает от последствий заражения. То есть косвенно всего сюжета не было бы, если б Джокер не увидел эффективность Бэйна и его токсина.

7
Ответить