Как я консольные игры познавал. Часть 4. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2)
Вторая часть знаменитой серии. Теперь на новой консоли. Игра стала красивее и технологичнее, но стала ли она лучше первой? Надо разобраться.
Оглавление
Вступление
Так как во вторую часть я играл сразу же после первой, то неизбежны будут прямые сравнения. Поэтому рекомендую ознакомиться с предыдущей статьёй, чтобы понимать, на какие впечатления я ссылаюсь.
Игровой процесс
Игра представляет собой stealth-action с фиксированной камерой, но с возможностью перевести её в режим от первого лица, что поможет нам в процессе прохождения не нарываться на противников и осматриваться там, куда стандартная камера не смотрит.
А вот дизайн локаций претерпел большие изменения. Раньше игра была одним большим коридором, поделённым на крупные и большие комнаты, куда иногда приходилось возвращаться. В этой же части чем дальше по сюжету, тем больше открывается дополнительных маршрутов для облегчения перехода между разными зонами.
Но справедливости ради, большую часть времени игра ощущается всё таки линейной.
Противники на ранее исследованных локациях обновляются, так что зачищать их или нет — зависит только от вашего желания или текущей задачи. При этом с врагов падают только патроны и пайки для восстановления здоровья. Всё другое снаряжение и оружие нужно искать. Причём игра даже поясняет эту игровую условность. Приятная мелочь.
Хоть герой действует в одиночку, с ним всегда поддерживают связь через кодек — местный аналог рации. Через него мы будем получать задания, подсказки. Через него же реализовано сохранение. Для этого нужно позвонить нужному персонажу.
Впечатления от игры
Всегда сложно говорить об авторских работах. Когда ты знаешь, чего ожидать, и по каким шаблонам работает творец, впечатления смазываются. И при этом важно не изменить серию до неузнаваемости, чтобы не разочаровать старую аудиторию. Вот и получается некий сундук за водопадом: когда он есть — банально, когда его нет — «где мой сундук, я зачем сюда лез?!». Посмотрим, как получится здесь.
В моём случае здесь не только вторая часть игры, но и переход к PlayStation 2, поэтому рост в графике очень хорошо заметен. А благодаря возможностям эмулятора картинку можно сделать ещё лучше, и никакая ремастерд-версия не нужна.
В начальной кат-сцене, сделанной на движке игры, мы сразу же видим все новые технологии: как свет преломляется через капли дождя, которые разбиваются о поверхность асфальта. Игра демонстрирует все графические изыски ещё до того, как вам дали управление.
Дальше нас обучают управлению.
Только после сюжетного поворота, который заканчивается ещё одной впечатляющей кат-сценой, мы понимаем, что всё это было прологом, а дальше уже начинаются события основной игры. Где нам ещё раз объясняют то, что мы уже делали. Странно.
Что же, если в первой части не было ни одного момента, когда мне бы пришлось смотреть прохождение, то здесь это наступило сразу же после пролога.
Ничего особенного: мы проходим обучение и оказываемся на крыше. Отличный момент, чтобы посмотреть на завораживающие виды и поскользнуться на гуано чайки.
От нас настойчиво требуют бежать и исполнять миссию, но куда бежать-то? Я бегаю по кругу, утыкаюсь на всё, что похоже на дверь, и ничего не получается. Более того, вернуться нельзя, так что варианты, что я что-то забыл или пропустил, отметаются.
Я стыдливо звоню по кодеку, чтобы сообщить о том, что новоиспечённый суперагент заблудился в трёх стенах. Однако никакой подсказки игра не давала. Делать нечего делать, пришлось смотреть прохождение. Так вот, там нужно было проползти под сеткой! Я в упор не видел, что там есть для этого место. А самое смешное, что как только я закрыл видео и вернулся в игру, мне позвонили и сообщили, что надо присмотреться к сетке. Гений снова всё учёл.
Геймплей в основе своей остался прежним, но его доработали и добавили множество дополнительных возможностей: герой научился висеть и ползать на краю платформ, плавать, а потом ещё получит в распоряжение меч, чтобы все знали, что игра японская. Анимации стали плавными, отчего драки выглядят теперь намного лучше. Плюс, добавили эпичный перекат, с помощью которого можно как проскользнуть мимо врагов, так и скрыться за углом. Причём сделать это довольно легко, так как искусственный интеллект не сильно изменился с первой части, поэтому противники видят и слышат не очень далеко.
Так что игра следует формуле идеального сиквела: всё то же самое, но больше и лучше. А по прохождению это всё такой же аттракцион, который из раза в раз предлагает уникальные ситуации и выходы из них. Слом четвёртой стены никуда не делся, и даже ещё больше интегрирован в сюжет.
И конечно же в игре есть множество разных неочевидных мелочей, которые мы можем найти. Самое очевидное — позвонить Ирокезу Плискину, который спит перед тобой — он не ответит. Или попытаться навести на него оружие — он предупредит тебя этого не делать. И в игре таких вещей полно, но сделаны они так, что ты и не поймёшь, что видишь что-то уникальное. Только если много раз переигрывать или посмотреть в интернете, можно понять, что это было не совсем обычное действие. Это круто.
А вот бегать по кругу приходится намного чаще. Видимо, для этого структуру локаций и переделывали. Если в первой части самым крупным элементом бэктрекинга был поиск снайперской винтовки для победы над снайпером, то здесь постоянно приходится возвращаться, бежать в разные части карты, чтобы потом снова вернуться.
Сюжет
А вот здесь всё не так просто. Тут не было прям совсем глупых кат-сцен как в первой части, отчего вторая мной воспринималось более ровно. Но появилось несколько других моментов.
Злодеи — аниме. Это осталось без изменений. Как только кто-то появляется на экране, всё его естество говорит, кто перед тобой. Игра всё так же непродолжительна по времени, поэтому сперва — запоминающийся образ, а потом его раскрытие. Но сделано это лучше и не так топорно, как в первой части, где после поражения злодеи пять минут исповедываются. Хотя некоторые сцены смерти персонажей всё ещё странные.
Главный антагонист представляет другой типаж злодея: уверенный в себе, повидавший многое человек с чёткими взглядами на жизнь. Этот вариант не такой потешный и карикатурный, отчего мне импонирует больше. Однако тут таинственность сыграла злую шутку.
В первой части мы так или иначе взаимодействовали со злодеем, и это работало на его раскрытие. Здесь же большую часть игры мы не знаем, кто за всем стоит, а когда наконец узнаём, игра уже стремится к финалу. Из-за чего все планы, идеология, и вообще весь сюжет игры служат аккомпанементом к финальной битве.
Но автор совершил одну страшную ошибку — он начал объяснять.
Какие злодеи были в первой части: советский телепат, большой мужик с пулемётом, который разговаривал с воронами, секси-снайпер с шизой, Револьвер Оцелот с револьвером, и Ликвид Снейк с мотивацией обиженного ребёнка, который громко хохочет и пытается доказать, что он не ребёнок.
И всё понятно, даже объяснять ничего не надо.
Мы же русские люди, поэтому советский телепат никого не удивит: у меня был знакомый, который пятой точкой чувствовал опасность.
Мужик с пулемётом — как моя мать, которая разговаривает с кошкой и даёт напутствие на будущее.
Снайпер с шизой, но с её внешностью и размером груди это простительно.
У Револьвера есть револьвер. То есть всё понятно, а что здесь?
Бисексуал-вампир. Ну, раз он румын, то это канон, и удивляться нечему. Если есть советские телепаты, клоны, ГМО-солдаты, почему не быть и вампиру?
Девушка по имени Фортуна, в которую не попадают пули? Ну, имя соответствует (и может у неё второе имя Борис), вот в неё и нельзя попасть. Или тоже телепат. Мало ли.
Бомбист с шизой, но раз он не сексуальная женщина, то за такое мы его осуждаем.
У Револьвера всё так же револьвер, да ещё и рука говорящая, так что «свидание с незнакомкой» никогда не было таким буквальным.
И вот из всего этого зоопарка логичных злодеев авторы решили, что было бы неплохо потратить время и объяснить, почему в Фортуну не попадают пули. Мало того, что объяснение хоть и логичное с точки зрения показанных технологий, но глупое по своей сути (почему такими генераторами больше никто не пользуется?). Так может нам объяснят другие вещи? Почему тут мужик бегает по воде и стенам, не умирает, прыгает на десятки метров и вообще румын, в смысле, вампир? Как работает телепатия? Почему отклонение пуль что-то такое невероятное, что это пришлось объяснять? Мне непонятно.
А вот сам сюжет порадовал. Если в первой части мы играли за живую легенду, и большинство сюжетных линий были связаны с нами напрямую, то здесь у нас другой главный герой, который точно так же, как и мы, не понимает, что здесь происходит. Достаточно стандартный и логичный ход. Отсюда и история начинает развиваться вширь: больше теорий заговора, больше организаций, больше действующих лиц.
При этом игра делает упор на разрушении ожиданий. Она повторяет структуру, а порой ходы из первой части, чтобы ты специально видел несоответствия, о чём позже она и говорит. Множество сюжетных поворотов, которые действительно внезапные, и когда ты свыкся с одним, наступает другой, а потом ещё один.
Ну и конечно же финал, где злодей объясняет нам происходящее и пытается убедить в том, что всё надо ломать. И если посмотреть на год выхода игры (2001, а сценарий писался ещё раньше), то было забавно смотреть в 2023, как истории о СМИ, выборочной цензуре и возможностях управлять людскими массами с помощью этого уже как лет десять стали реальностью. Это лишь доказывает, что исторические процессы запускаются сильно заранее. Либо кто-то просто поиграл в эту игру, решил, что так тоже можно, и теперь весь мир живёт вот так. Кодзима — гений.
И вот, когда главный герой стоит над телом поверженного врага, он, как и игрок, понимает и принимает для себя правду — чайки должны умереть. Они срут. Они всё вокруг засрали! Люди поскальзываются и ломают себе головы, от того здесь все какие-то пришибленные. Во всём виноваты чайки!
Личные истории стали ещё более личными. Теперь с нами по кодеку разговаривают не только командиры и прочие важные для сюжета люди, но и наша девушка. Как и каждая девушка (по мнению японцев), она обязана в ситуации, когда тебя хотят убить, патроны заканчиваются, террористы, русские и русские террористы наступают на пятки, узнать, какой сегодня день.
— Я на месте, где бомба?
— А если бы я родилась червяком, ты бы любил меня так же?
— Ты уверена, что это сейчас уместно? Ладно, я её нашёл, какого цвета провод резать?
— Я была в таком же платье пятого сентября на встрече с подружками и ты его одобрил.
— Что?
— Ясно.
Местами их диалоги невероятно милые и очень хорошо раскрывают нашего героя, с другой — поднимают темы в неуместное время.
Развивается история Отакона, и за две игры он стал моим любимым персонажем. Но сценарист ему выдал не самую счастливую роль. С его удачей вместо отправки суперагентов нужно было попросить его подружиться с группой противника. Они бы за год все вымерли.
Заключение
Так что в итоге?
Основа не изменилась. Это всё такое же аниме, которое пытается походить на западные шпионские фильмы. Это надо просто принять. Но если с этим смириться, то получаем образцовый сиквел, который улучшил всё, что было в первой части, нарастил градус сюжета (а местами идиотии) и сдобрил всё рассуждениями о скором будущем и влиянии в нём СМИ и искусственного интеллекта. И при этом сиквел не сильно вырос в объёмах. Игра спокойно проходится за 13-15 часов.
Конечно, такого эффекта, как от прохождения первой части уже нет, потому что стиль автора уже известен, отчего ты приблизительно знаешь, чего ожидать. Но игра всё ещё способна удивлять.
Поэтому я даже не знаю, вторая часть понравилась мне больше или меньше первой. Здесь вроде всё то же самое, но по-другому, вот и нравится она по-другому. Но это всё такой же дорогой блокбастер, который будет развлекать вас на протяжении всей игры, который хорошо выглядит, отлично звучит и удобно играется.
Получилось всё неплохо. Кодзима меня не разочаровал, но с ним пока закончу. Нужно сменить жанр и отправиться в древнюю Грецию.
Но это потом, а пока, всем спасибо, всем пока.
Кто бы что ни говорил, а Кодзима - гений. Столько тем умудрился предсказать, столько интересных вселенных создать.
Кто бы что ни говорил, а Кодзима - гений. Столько тем умудрился предсказать, столько интересных вселенных создать.При этом он ещё старался, чтобы его игру легко было пройти, поэтому внимание к мелочам работает и в подсказках.
меня всегда отталкивал натужный японский пафос в его играх. темы то на поверхности все были, игроку даже не предлагается думать или пойти по пути злодея.
Начинай свой четверг с Рвоты Енота. ☕
А ещё это звучит странно.
Уже обед.