Когда игра плохая, легко тыкнуть на её недостатки. А когда игра хорошая? Что нужно, чтобы соблюсти баланс между сюжетом и философией, как спроектировать уровни, чтобы те были разными, и как придумать интересный геймплей? В преддверии выхода второй части «Талоса» предлагаю окунуться в небольшую аналитическую заметку по части первой [📜📜 10К символо…
Талос классный, прошел недавно
Вся философия хоть и диванная, подана аккуратно, без перегруза пафосом, а аудиологи Дреннан, особенно последние прям пробрали.
Забавно, но мне показалось то Талос нехило так перекликается с Автоматой, даже по общей атмосфере и настроению.
Геймплей тоже хороший, головоломки заставили попотеть. Для меня самый главный показатель отличного геймдизайна - интуитивность. Игре не нужно заваливать тебя туториальными окошками, вы общаетесь на одном языке, понимаете друг друга мгновенно, с полунамека. Вообще количество тех самых, казалось бы ничем не спровоцированных, а на самом деле тщательно спланированных "Ага!" моментов и делает впечатления от геймплея такими яркими. В общем, хороший геймдизайн - незаметный геймдизайн.
головоломки заставили попотетьМеня некоторые тоже. А в итоге оказалось, что я прошёл их каким-то стрёмным сложным способом, когда было более простое решение 😅