Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

С момента выхода Might & Magic V: Darkside of Xeen в жизни New World Computing случились два знаменательных события. Во-первых, выпущенная в 1995-м году Heroes of Might & Magic, расширив идеи King’s Bounty, возымела оглушительный успех. Разработчики решили сосредоточиться на ее прямом сиквеле, а своей ролевой серии, закончившей главную сюжетную арку и достигнувшей качественного потолка — дать отдохнуть. Во-вторых, в июле 96-го компанию приобретает The 3DO Company, которая после провала своей консоли перешла на издательскую стезю. Эта транзакция станет для NWC роковой — обанкротившись в начале нулевых, 3DO потянет их за собой. Ван Канегем в поздних интервью говорил, что рассчитывал на ресурсы издателя и стремился выпустить MMORPG во вселенной Might & Magic. Хоть этим планам было не суждено воплотиться, именно под крылом 3DO как Might & Magic, так и ее стратегический спин-офф обогатились своими самыми успешными и популярными сериями.

Формула Might & Magic переживала перемены с каждой номерной частью, но в своей шестой итерации количество нововведений стало рекордным для серии. Главным из них был, пожалуй, технологический скачок — переход в 3D не мог не принести изменений и в сложившуюся формулу геймплея. Кроме того, на дворе уже стоял великий 1998-ой год — один из наиболее плодородных моментов в игровой индустрии — перечень требований публики рос. Теперь ролевая игра не могла себе позволить выйти на белый свет практически без сюжета.

Поэтика

Противостояние Корака и Шелтема, вокруг которого строились истории предыдущих частей, завершилось, и понадобился новый враг. Им стали Криганы — раса демоноподобных существ, издревле воевавшая с Древними на просторах космоса. Если Древние в своей колонизации космоса стремились к счастью и процветанию, Криганы — просто пожирали все на своем пути. Плодясь быстрее чем крысы, они полностью истощали захваченные миры и устремлялись дальше, подобно чуме, охватывая новые и новые территории. Рано или поздно этим двум стихиям было суждено столкнуться на просторах вселенной, что привело к бесконечной и безнадежной войне на истребление.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

История The Mandate of Heaven продолжает там, где остановился канонический сюжет Heroes of Might & Magic II. Государство Энрот, располагающейся на одноименном материке одноименной планеты, оправляется от Войны за престол. Победивший Роланд Айронфист женится на Екатерине Грифонхарт — дочери короля Эрафии, и у них рождается сын Николай. Спокойствие, однако, длится недолго — изоляция Энрота от прочих колоний Древний лишь отсрочила вторжение Криган. Астероиды с Криганами падают на планету. Эпицентром становится небольшая деревенька на северо-западе Энрота, Пресноводье (Sweet Water). Там Кригане вырезают все население и возводят свой улей, в котором сажают матку. Роланду удается остановить продвижение Криган дальше на восток, но он попадает в плен, а Екатерина, не зная о судьбе мужа, отправляется домой в Эрафию на континент Антагарич — там после гибели местного короля начинается свой бардак. Править Энротом остается малолетний Николай и регент Уилбур Хэмпри. Появляются первые искры смуты, и король Криган Ксенофекс с радостью превращает их в пожар: основанный его приспешниками культ Баа вещает своей стремительно растущей пастве о том, что Криганы — не демоны, а напротив — ангелы, явившиеся спасти Энрот от потерявших небесное право на престол Айронфистов. Шит, как говорится, хитс зэ фэн.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Но не все потеряно. Маг Фалагар спасает из горящего Пресноводья четверку героев, которым предстоит уничтожить улей Криганов и возможно спасти Энрот. Главная проблема заключается в том, что обычное оружие в этой борьбе бесполезно — нужно оружие Древних. Помочь в этой проблеме способен Оракул, доступ к которому может дать лишь единогласное решение совета лордов. Так и намечается главная сюжетная линия — герои должны выполнить задания шести лордов Энрота и заполучить их поддержку на совете. Задания в основном заключаются в походах по подземельям в поисках какого-либо артефакта или особо жирного монстра для отлова. После череды всяческих неприятностей (пропажа принца Николая, предатель в совете и т.д.), героям все-таки дают доступ к Оракулу, и выясняется, что это суперкомпьютер древних — искусственный интеллект, который в следствии изоляции от своих создателей обрел среди местного населения мифическое, почти религиозное значение. Однако, компьютер оказывается поврежден — в этом отличился брат Роланда, Арчибальд, покопавшийся в древнем железе еще при войне за наследство.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Побывав еще в четырех подземельях и раздобыв все кристаллы памяти для Оракула, герои приводят компьютер в действие. Тот объясняет, что победить Криган обычным оружием невозможно — нужно что-то подревнее и помощнее. Попадая с помощью Оракула в планетарный центр управления и уничтожим охранных дронов, герои вооружаются мощными лазерными пушками, разработанными специально для истребления Криган. Однако хитрые демоны обзавелись планом “б” — при уничтожении реактора в Улье произойдет такой взрыв, что выделенной энергии с легкостью хватит на испепеление Энрота со всеми его жителями и проблемами. Таков вариант плохой концовки игры: герои отправляются в Улей криган, убивают матку, уничтожают реактор, и взрыв полностью уничтожает планету.Для достижения хэппи энда необходимо расколдовать Арчибальда. Тот, обращенный в статую своим младшим братом, украшает убранство библиотеки в замке Айронфист. Расколдовать его может только колокольчик Танира, который спрятан где-то в том же замке. Здесь с радостью помогает спасенный героями принц Николай. Расколдованный Арчибальд дает героям свиток с неким заклятием сдерживания энергии, которое поглощает взрыв реактора. Улей уничтожен, матка мертва, Энрот в относительной целости и сохранности.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Сюжет Might & Magic VI, пусть прост и незамысловат, но уже на голову выше повествований в прошлых частях, где все перипетии фабулы находились как бы за кулисами — в мануалах и редких катсценах. В целом стало больше текста, персонажей, диалогов и простора для раскрытия лора (например, в описаниях к предметам). История сопровождает приключение, выполняя базовый минимум — давая мотивацию и оживляя мир — вместе с тем не мешаясь и не путаясь под ногами. Might & Magic как сериал всегда ставил больший акцент на атмосферу приключения и исследования, чем на сюжетные повороты и художественный подтекст.Шестая часть остается преданной идеологии сериала, указывая игроку дорогу, но не ведя за руку. Игра не торопит выполнять сюжетные задания, щедро подкидывая второстепенные квесты и давая простор для вольных праздношатаний по пересеченной местности. Ну и по традиции обильно смешивая фентези сеттинг научной фантастикой.

Эстетика

Будучи ролевой игрой от первого лица, Might & Magic VI уже не могла себе позволить оставаться двухмерной: под конец девяностых 3D ускорители уже окончательно утвердились на рынке. Пейзажи Энрота предстали на экране в своей полностью трехмерной красоте. Горы, ущелья и подземные тоннели — все теперь имеет объем и глубину, а так же купается в динамическом освещении: блики на стенах от пролетевшего файербола и утренний горный туман для этой игры намного важнее, чем интересный сюжет. Вместе с тем, в отличие от самого ландшафта, объекты на нем остались двухмерными: деревья, персонажи и монстры — лишь анимированные и не очень спрайты. Но, не смотря на это, в целом картинка выглядит органичной и целостной, не в последнюю очередь благодаря решению полностью сменить художественный стиль.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Прошлые части Might & Magic радовали глаз пестротой цветов и сказочной мультяшностью. Суровая технология раннего 3D, видимо, не могла осилить такой цветопраздник, поэтому было принято решение сделать мир Might & Magic более фотореалистичным (эта стилистика немногим позже перейдет и в Heroes of Might & Magic). Нужно отдать должное дизайнерам NWC — став визуально более будничным, мир Энрота не стал менее сказочным. Дизайн монстров, став менее мультяшным, остался по прежнему ярким; дивные пейзажи не скупятся на разнообразие местностей, выставляя на витрины полный ассортимент — от зеленых равнин, до снежных гор и песчаных пустынь; фотореалистичные портреты NPC пестрят обильной россыпью диковинных портретов и незабываемых лиц.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Незабываемостью так же можно охарактеризовать дизайн локаций — эпоха автоматической генерации ландшафтов еще не наступила, и каждое деревце в Энроте посажено вручную. Каждый город, каждое подземелье и каждый замок уникальны и узнаваемы, хоть и идентичны функционально: в каждом городе есть магазины, конюшни, банки и гильдии, но крутой подъем на плато замка Айронфистов по мере прохождения игры становится почти родным. Подземелья стали намного больше и обширнее, а благодаря трехмерности обрели вертикаль: в многоэтажных хитросплетениях туннелей и коридоров очень легко заблудиться, вплоть до того, что некоторые особенно каверзные лабиринты еще долго будут мучить игроков в ночных кошмарах (ох, уж эта кузница Гхарика, ух).

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Так же серьезно в шестой части подошли и к музыке. Успех оперного и оркестрового саундтрека Heroes of Might & Magic II заложил еще один ген в ДНК сериала. В The Mandate of Heaven повсюду играет граничащая с классикой музыка. Особенно замечателен в этом плане аккомпанемент подземелий — вариации на Адажио Альбиони и “Лунную сонату” Бетховена заворожительно резонируют со стрессом путешествия по опасным лабиринтам и кровавыми сражениями.Став более реалистичным и зазвучав более серьезно, мир Might & Magic в шестой своей ипостаси обрел большую достоверность. Теперь это зрелая, полностью ожившая и уникальная вселенная, живущая по своим законам. Неудивительно, что сериал, привыкший кочевать из мира в мир с каждой частью, еще долго не покинет Энрот.

Практика

Might & Magic никогда не чуралась экспериментировать и менять свою формулу от части к части, но The Mandate of Heaven побила рекорд серии по количеству нововведений в плане геймплея. Некоторые из них связаны с переходом в трехмерность.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Например, одно из самых революционных новшеств для серии — бои в реальном времени. Оставив деление карты на условные квадраты в прошлом, трехмерный мир создал простор для маневров, которым было бы глупо не воспользоваться для повышения динамизма сражений. Вкупе с увеличением плотности монстрятины на квадратный метр, режим реального времени придал битвам свежести и свойственного кровавым сечам хаоса. К привычным опциям быстрой атаки и выстрела из лука добавилась возможность закрепить за горячей клавишей какое-нибудь заклинание. Кровожадные герои теперь могут нестись по пересеченной местности и расстреливать вражьи орды стрелами и файерболлами, сея смерть и боль по всей округе. А если утилизировать подаренную трехмерностью вертикаль и взмыть в небеса заклинанием полета, то можно ощутить себя в шкуре бравого пилота бомбардировщика.Вместе с тем, пошаговый режим из игры не вырезали: переключиться можно простым нажатием кнопки. В пошаговом режим сподручнее валить особо жирных монстров. Уворачиваться от пакостей уже не получится, но зато удастся упорядочить течение битвы и более тактично подойти к колдовству.Состав партии героев так же полностью переосмыслен: количество персонажей в отряде, их классы и система навыков — ничто не избежало изменений. Партия теперь состоит из четырех героев сугубо человеческой расы, а классов стало всего шесть: рыцарь, паладин, лучник, клерик, чародей и друид. Вор и ниндзя выброшены за ненадобностью, потому что все двери и сундуки теперь открыты — запертые замочки отпираются лишь ключами, которые нужно искать или снимать с трупов врагов. Соответственно, навыка взлома замков в игре тоже нет. Но о навыках придется рассказать поподробнее, потому что тут произошла реальная революция.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Для начала, из-за перехода в трехмерность пришлось избавиться от лишних навыков, отвечавших за навигацию на местности: плаванье, скалолазание и т.д. Трехмерный мир уже не поделен на клетки — местность меняется более плавно и органично. Между деревьев и в гору теперь можно проходить без всяких навыков, а ходить по воде позволяет специальное заклинание.Зато каждому виду оружия, брони и школы магии выделяется свой навык. Таким образом, даже рыцарь теперь не сможет орудовать мечом, не владея соответствующим умением. Однако, классовые ограничения остались в силе — некоторые классы теперь просто не могут изучить определенные скиллы: например, волшебники не могут изучить навык тяжелой брони, а клирики — навык школы огня. Хоть, как сказано выше, взламывать замки теперь незачем, никто не отменял ловушки, поэтому навыки их обезвреживания и восприятия остались в игре. Как и многие другие: ремонт снаряжения, опознание предметов, торговля и т. д.Простого изучения навыка теперь недостаточно — их нужно также прокачивать. С каждым повышением уровня (как и встарь — левелапиться можно лишь в специальных тренировочных центрах), выделяются очки, которые следует распределять на повышение навыков. Количество очков, нужное для повышения определенного навыка растет соответственно с уровнем навыка: если второй уровень владения мечом стоит двух очков, то одиннадцатый будет стоить уже одиннадцать очков.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Кроме численной прокачки, у каждого навыка имеются так же три уровня мастерства: обычный, экспертный и мастерский. Для обычного уровня владения навыком, его стоит всего лишь изучить, для экспертного же — необходимо прокачать навык до определенного значения и заплатить учителю, которого еще предстоит найти. Для мастерского уровня уже могут быть иные требования — выполнение квеста или определенный уровень репутации. На каждый навык в мире M&M VI приходится по два учителя экспертного уровня и лишь один — мастерского. Эффекты уровня мастерства разнятся от умения к умению — где-то просто повышается эффективность, а где-то результат более интересен: мастер меча может взять в каждую руку по клинку, мастер-лучник выпускает две стрелы за раз, а в случае с магией эффекты варьируются от заклинания к заклинанию.Магия раздробилась на целых девять школ, разделенных на три группы: природные — огонь, вода, воздух и земля; клерикальные — дух, тело, разум; особенные — свет и тьма. В каждой из них по одиннадцать заклинаний, как знакомых по прошлым частям, так и новых. Остались так же и комплекты заклинаний одним кастом, но они нашли себе место лишь в школах света и тьмы. Приобрести новые ништяки в свой магический фолиант по прежнему можно в гильдиях.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Школы магии категорически ограничены для изучения в зависимости от класса героя. Природными могут овладеть лишь маг, лучник и друид; клерикальными — друид, клирик и паладин; светом и тьмой — лишь клирик и маг. Из классов, не владеющих магией вовсе, остался лишь рыцарь.Таким образом, даже при том, что количество героев в отряде урезали, тактические возможности лишь возросли — начиная с состава партии, вплоть до прокачки навыков — простор для творчества относительно широк. Похерить развитие, потратив очки скиллов не на то, впрочем, тоже несложно.Впрочем, хоть левелапиться с каждым разом становится все затратнее, зарабатывать новые очки скиллов можно бесконечно: монстры имеют свойство респавниться. Частота респавна зависит от локации — в некоторых это происходит раз в год (игрового времени, конечно), а в некоторых (например, в логове быстро плодящихся Криган) — раз в неделю.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Деление мира на локации теперь отнюдь не условно. Это раньше серия Might & Magic славилась громадным и бесшовным миром, где подгрузки требовали лишь подземелья и города. New World Computing — не Bethesda и осилить монолитный трехмерный мир им оказалось не по силам. Энрот поделен на пятнадцать обширных открытых локаций, за перемещение между которыми теперь предстоит заплатить едой и игровым временем. Если жалко тратить пищу, то за деньги можно взять в конюшне лошадей или арендовать корабль. Придется правда подучить расписание маршрутов транспорта и следить за календарем.В серию вернулась возможность нанять в дорогу до двух попутчиков. В отличие от первых трех частей, наемники The Mandate of Heaven — далеко не полноценные члены отряда. Они лишь дают определенный бонус, взимая определенный процент от найденного игроком золота. Почти каждого из NPC, которые теперь ходят по улицам городов и населяют все здания можно нанять: одни дают бонусы к навыкам, другие ежедневно кастуют заклинания, третьи готовят еду или экономят ее расходы, а некоторые и вовсе ничего не умеют, но рады просто составить компанию.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

По части инвентаря все осталось более-менее прежним: предметы нельзя прокачивать, но можно зачаровывать, мусора накапливается уйма, а в магазинах продается хлам — лучшее снаряжение добывается в боях. Наконец-то в игре появился графический интерфейс инвентаря с обязательной куклой персонажа, что очень сильно облегчило процесс шмотко-менеджмента. Единственное непростительное неудобство связано с ремонтом поломанных вещей. Чинить их можно либо в сугубо профильных магазинах (оружейник не станет чинить броню), либо с помощью определенного навыка. Но персонаж, обладающий навыком починки, может трудиться только в границах своего собственного инвентаря, что обеспечивает рутину поддержания снаряжения в должном состоянии ворохом лишних телодвижений.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Появилась скромная система алхимии. В Энроте растет всего три растения, из которых можно варить зелья — красное для здоровья, синее для маны, желтое для энергии (временно повышает все характеристики). Эти три базовых зелья можно смешивать между собой, получая зелья второго уровня — фиолетовое для лечения ядов, оранжевое для повышения физической защиты и зеленое для повышения всех показателей сопротивления магии. Зелья первого и второго уровней в свою очередь так же можно смешивать между собой, получая в результате белые зелья, дающие уже более мощные и конкретные результаты (благословение на 6 часов игрового времени, например). Вершиной алхимической пирамиды являются уже черные зелья, которые можно получить путем смешивания белых микстурок с цветными: они дают мощные бонусы, но не безвозмездно. Например, за бонус в 100 хитпойнтов персонажу придется постареть на год, а для снятия всех магических эффектов старения — лишиться по очку каждой характеристики. Многие из черных зелий дают эффект лишь единожды.Алхимические рецепты приходится изучать методом тыка, что чревато: смешав неподходящие ингридиенты, незадачливый алхимик норовит подпалить свой любознательный нос, взорвав себе инвентарь.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

В общем и целом, геймплей шестой части Might & Magic стал более комфортным для игрока, по сравнению с прошлыми частями. Сложность по прежнему ощущается, но неприятных сюрпризов стало намного меньше. Кроме того, даже со смертью отряда игра не заканчивается — отряд возвращается в начальную локацию, теряя снаряжение и деньги, но сохраняя накопленный опыт. Впрочем, сложно довести себя до столь печальной участи, если не забывать сохраняться почаще — сейв\лоад никто не отменял.Так же никто не отменял и гринд. На ранних стадиях, как и в прошлых частях, маршрут “подземелье-храм-магазин-подземелье” станет до боли знаком. Позже, когда отряд окончательно переходит на самообеспечение, становится удобнее, но монстров повсюду как-то нереально много, и их истребление порой утомляет.

Ретроспектива: Might & Magic VI — The Mandate of Heaven

Might & Magic VI: The Mandate of Heaven сохранила в себе сильные качества серии, за которые публика любила прошлые серии. Огромный мир, свобода исследований, дух сказки. Оставаясь узнаваемой, она поменялась в механике, став более удобной и играбельной, но в то же время менее уникальной. Отточенный геймплей позволил сместить акценты серии с загадок и головоломок на сражения: впервые в серии игра заканчивается на полноценной битве с боссом. Выходя из нишевости старомодных RPG, The Mandate of Heaven повернулась лицом на встречу желаниям масс и стала пиком развития Might & Magic.На момент выхода игра возымела оглушительный успех. Но в дальнейшем дела серии пойдут не так радужно.

86
45 комментариев

Комментарий недоступен

17
Ответить

ещё очень крутое ощущение роста крутости партии.

2
Ответить

Не хочу сказать что то плохое про шестую, но на мой взгляд седьмая - лучшая часть серии

1
Ответить

Но в дальнейшем дела серии пойдут не так радужно.А для меня всё равно VII - любовь на всю жизнь.

8
Ответить

дракон на обучающем острове : типо пробежать взять вещи павших и свалить ? ага, щаз, мы же русские люди :) СМЕРТЬ дракону :)
встать на сторону айронфистов ? насрать обоим и устроить нейтралитет ? неа, мыж ивилы, мы пойдем за эльфов, а как они починят нам замок - вырежем их подкорень чтоб Золтанчик наш стал ужасным рыцарем :) таки да - люблю М&М 7 %) ее я тоже прошла персонажами ТОЛЬКО первого уровня, и 6 и 8 часть тоже

8
Ответить

Эх, помню, как в детстве охреневал от сюжетных поворотов вроде отказа одного из советников в высшем совете пускать героев к Оракулу (и его телепортацию в высший храм Баа), и от сущности самого Оракула, и от путешествий по Сладким водам.

Сейчас игра, по-хорошему, скорее неиграбельна, чем играбельна, но воспоминания от прохождения держу в голове до сих пор.

8
Ответить

Хз, пару лет назад перепроходил в третий раз, все еще очень играбельна была. Главное накатить патч greyface с поддержкой всяких плюшек типа mouselook, и становится очень даже приятно.

6
Ответить