Ностальгические игры: Age of Empires II
Ещё 25–30 лет назад стратегии занимали лидирующие позиции в игровой индустрии и завоевали сердца миллионов поклонников по всему миру. Компании, стремясь реализовать свои творческие идеи или набить кошельки, постоянно совершенствовали свои проекты, что способствовало бурному развитию жанра.
Сегодня я хочу рассказать об игре, что поспособствовала популяризации стратегий, став для многих эталоном, продемонстрировав, как создавать проекты, способные дарить как коммерческий успех, так и истинное удовольствие игрокам. Речь пойдёт об Age of Empires II – одной из самых знаковых стратегических игр современности. Ранее я уже делал подробный рассказ о первой части, где осветил как особенности игры, так и историю её создания, и объяснил, почему её называли «Цивилизацией в реалтайме». Кроме того, я разместил несколько сборок игры для вашего ознакомления. Сегодня же я хочу поговорить о продолжении.
Если первая часть стала настоящим открытием и во многих аспектах инноватором, то вторая идеальным образом развила идеи своего предшественника. И это развитие получилось настолько шикарным, что для многих сделало Age of Empires II любимой игрой в серии, в которой до сих пор с удовольствием коротают свои вечера.
Так в чём же её секрет? Чем она выделялась на фоне конкурентов, как складывалась её история и достойна ли она внимания игрока в 2025 году? Сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы и дать вам возможность лично оценить игру, подготовив для вас сборку.
Оглавление:
• Геймплей
История создания
«Когда я создавал свою компанию, то представлял себе место, похожее на то, где мы собирались с друзьями в средней школе, чтобы поиграть в Dungeons & Dragons. Мы всю неделю ждали выходных, чтобы погрузиться в любимую игру, и нас было невозможно оторвать от неё, даже чтобы поесть. Вот почему мы питались лишь чипсами да шоколадными батончиками! И я хотел создать место с именно такой атмосферой».
За созданием Age of Empires II стояла команда талантливых разработчиков, многие из которых уже успели проявить себя в индустрии, и история появления Ensemble Studios по-настоящему удивительна. Ну правда, часто ли вы слышите, чтобы основатель успешной консалтинговой IT-компании внезапно пришёл к сотрудникам с предложением заняться видеоиграми? И не в наши дни, когда геймдев – это многомиллиардная отрасль, а в начале девяностых, когда геймдев был на заре своего развития! Такое решение мог принять только человек по-настоящему увлечённый – для кого главное не прибыль, а возможность воплотить мечту.
Чтобы не повторяться, отсылаю вас к моему подробному обзору первой части игры, где я рассказываю о становлении Ensemble Studios и разработке Age of Empires. А сегодня мы сосредоточимся на создании продолжения – и из всей истории основания студии я приведу лишь одну цитату.
«У меня была консалтинговая компания. И как-то мы с моим ведущим программистом, Анжелом Лауденом, несколько месяцев работали над программой для бухгалтерского учёта, и нам было ужасно скучно! Как-то раз он сказал мне, что хочет создавать компьютерные игры, ну а я ответил, что всегда мечтал основать игровую студию. К утру мы написали код для игры про танки, которую мы так и не выпустили. Но с этого началась наша компания».
Разработка второй части началась почти сразу же после выхода первой игры, когда команда Ensemble Studios поняла, что успех оригинала открыл новые перспективы для развития, и нужно было действовать быстро, пока интерес публики не угас. Первоначально предполагалось, что сиквел выйдет спустя год, используя доработанный движок первой части, однако вскоре стало ясно, что такой срок просто не реализуем. В качестве компромисса к рождеству 1998 года было выпущено дополнение для AoE – The Rise of Rome, а разработку продолжения отложили ещё на год.
Над Age of Empires II трудились около 40 сотрудников, и в студии ценили вклад каждого, позволяя по-настоящему влиять на разработку. Да, несмотря на наличие начальства, управленческий подход в Ensemble Studios отличался от многих других студий. Вместо того чтобы делить роли по жестким стандартам – отдельный гейм-дизайнер за геймплей, художники за визуальные решения, программисты за механику – каждый мог предлагать идеи и вносить изменения. Рабочий процесс был построен таким образом, чтобы, несмотря на наличие действительно талантливых и известных в индустрии специалистов, при разработке не было «звёзд», а была настоящая КОМАНДА. Дэйв Поттингер, технический директор проекта, отмечал, что разработка шла гладко благодаря взаимоуважению и открытой атмосфере. Команда стремилась к тому, чтобы каждая новая деталь становилась результатом коллективных обсуждений, и такой подход разделяли все сотрудники студии, вне зависимости от занимаемой должности.
«Я ежедневно тестирую свежую версию игры, отмечаю, что работает, а что требует доработки. Затем вношу предложения по улучшению, и во второй половине дня всё переписывается, так что новая версия готова уже на следующее утро. Так продолжается несколько месяцев, пока Тим Дин, ответственный за программирование, не скажет, что игра удовлетворяет всем требованиям».
Помимо постоянного участия Брюса, в проект активно вовлекалась небольшая группа из команды, регулярно оставлявшая свои отзывы во время тестирования ключевых обновлений. Сначала играли только сотрудники студии, а по мере завершения разработки проводилось масштабное бета-тестирование с участием тысяч геймеров, чей отклик помогал найти и устранить недостатки. Продюсер игры – Харт Райан – говорил, что для него наилучшим подтверждением, что проект получился, служат положительные отзывы от большинства людей в компании, а также от внешних тестировщиков.
Разработчики регулярно устраивали внутренние матчи, в ходе которых проверялись игровые механики и баланс, а также создавалась возможность немного отвлечься от рутинной работы. Эти встречи позволяли оперативно выявлять проблемы, которые недопустимо было оставить на релизе. Например, в одной из игровых итераций «янычары» были совершенно имбалансными юнитами, с 430 очками здоровья, благодаря чему ими пользовались почти все играющие. Ошибку в базе данных, приведшую к такому дисбалансу, оперативно устранили, но воспоминания о тех тестах до сих пор вызывают улыбку у команды.
Забавно, но в первой части Age of Empires искусственный интеллект не прибегал к типичным для стратегий нечестным приёмам: он не получал дополнительные ресурсы, не имел информации о позиции игрока и не использовал скрытых возможностей, дающих явное преимущество. Именно из-за такой прозрачности и честности многие рецензенты и геймеры отмечали, что побеждать компьютер было слишком просто, особенно в сравнении с другими стратегиями того времени. Поэтому при разработке второй части команда сделала акцент на создании действительно умного ИИ, который бросал бы вызов игроку, продолжая при этом избегать жульничества. И у них это отлично получилось! Так же как получилось улучшить поиск пути у юнитов, полностью переработав систему навигации ИИ, ведь в оригинальной игре он был достаточно посредственный. А в одном из интервью перед выходом проекта у Брюса Шелли и вовсе пытались выпросить возможность поворачивать карту. Однако эта идея была отклонена, так как затраты времени и усилий оказались неоправданными по сравнению с практической пользой.
В процессе работы над проектом постоянно совершенствовались технологии создания визуальных эффектов и анимации. Обновлённый «Genie Engine» позволял отображать не только масштабные сражения, но и даже мелкие детали построек и ландшафта, благодаря чему игровой мир приобретал удивительную живость. Программисты и художники работали в тесном взаимодействии, стремясь передать атмосферу средневековья с поразительной аутентичностью. По словам Дункана Маккиссика, одного из художников проекта, для сохранения исторической точности команда искала в книгах подходящие изображения, которые затем сканировала для создания текстур. Каждый объект создавался с нуля в 3D Studio Max, без использования оцифровки, а Photoshop и Animator Pro очень сильно помогали разработчикам в формировании уникального визуального стиля игры.
«Мы проходим несколько этапов доработки, пока каждый элемент не будет соответствовать всем стандартам. На совершенствование одного элемента может уйти несколько недель, будь то здание, юнит или даже интерфейс. Так что да, всё меняется ежедневно».
Я изучил множество интервью и воспоминаний разработчиков, и многие из сотрудников уверены, что Ensemble Studios невозможно сравнивать с другими компаниями из-за уникального подхода к работе. Начальство по-настоящему, а не на словах, заботилось о сотрудниках, а в коллективе царила демократия и дружеская атмосфера, что по-настоящему достойно уважения. Жаль, что почти сразу после релиза Age of Empires II компанию выкупила Microsoft, и, вероятно, в коллектив ворвалась более формальная корпоративная культура.
Тони Гудман, основатель студии, перед выходом AoE II строил амбициозные планы: он видел будущее компании в разработке проектов для консолей, мультиплеерных игр и других новаторских форматов. Но со временем ключевые сотрудники стали покидать Ensemble Studios, и многие из них, основав собственные студии, воплощали свои идеи в жизнь. Например, часть бывших сотрудников позже создала компанию, разработавшую Empire Earth, а другие организовали Iron Lore Entertainment, известную многим благодаря Titan Quest, о которой я уже писал подробный обзор. В итоге, после поглощения Microsoft и становления её внутренней студией, компания ещё сделала несколько проектов, включая продолжение серии – Age of Empires III, пока в итоге не была закрыта в 2009 году. Грустный финал, для столь амбициозного коллектива…
Геймплей
Ко второй части общий игровой процесс остается неизменным: традиционная стратегия в реальном времени переносит нас в эпоху феодализма, уступив место античным временам каменного века. Новая временная линия делает акцент на развитии государственности и военных достижениях, сохраняя привычный набор возможностей для создания вашей собственной империи. Ведь Age of Empires II позволяет игроку взять под контроль одну из цивилизаций и превратить её в могущественное государство: построить экономику, создать армию, развить науку и, наконец, повести ваших солдат в бой – всё это переплетено в стройную и выверенную механику. Сыграв в AoE 1 и 2 ещё на релизе, я через годы пронёс ощущение, что первая часть более спокойная и размеренная, тогда как вторая ощущается несколько бодрее. В ней стало существенно больше наполнения, от чего игра воспринимается более глубокой и затягивает на долгие часы, и запуск её сегодня позволил мне лишь убедиться в этом.
Начав с небольшого поселения, вы отправляете крестьян на добычу золота, камня, древесины и продовольствия, что становится фундаментом для дальнейшего развития вашего государства. А дальше предстоит не только исследовать новые технологии, заниматься разведкой и переходить в более современные эпохи, но и формировать мощную армию для защиты вашей цивилизации!
Особое внимание уделяется военному ремеслу, где применяется система, подобная принципу «камень, ножницы и бумага»: различные типы войск эффективно действуют против одних противников и уступают другим. Однако разработчики реализовали эту концепцию гораздо тоньше, чем в других проектах. Так, один тип конных воинов оказывается превосходным против лучников и пехоты, а другой – оптимальным выбором при столкновении с кавалерией. Это вынуждает подбирать разностороннее войско, состоящее из разнообразных единиц даже одного и того же рода войск.
Кроме того, немаловажно не только создавать солдат, но и своевременно улучшать их, благодаря чему один условный воин с двуручным мечом может стать чемпионом, а конный латник – в полноценного рыцаря с улучшенными характеристиками. А изучение передовых вооружений в кузнице открывает дополнительные апгрейды для различных отрядов, обеспечивая преимущество в сражениях.
На выбор предлагается несколько вариантов достижения победы: захват всех реликвий, возведение Чуда света с последующей защитой, победа по набранным очкам или классическое завоевание всех врагов. Если базовые настройки перестанут удивлять, то альтернативные режимы хорошо подойдут тем, кто ищет новых впечатлений. Представьте игру без прямых столкновений, где главное – быстрее соперника построить Чудо света, или режим, где необходимо оборонять центральную реликвию. А может, вам зайдёт игра, в которой у каждого игрока будет ключевой юнит (король), смерть которого приводит к проигрышу, а вся тактика будет построена на его ликвидации? Еще один интересный вариант требует защитить Чудо, со старта окруженное стенами, пока остальные противники пытаются разрушить его. Ну согласитесь, тут определённо есть чем заняться!
Разработчики явно пытались удивить нас изысканностью геймплея и вниманием к историческим деталям. И особо чётко это видно в кампаниях, вдохновлённых реальными событиями и личностями, в которых игрокам предлагается окунуться в драматические и судьбоносные моменты мировой истории. Каждая кампания повествует о событиях из жизни легендарных личностей и народов, от становления государств до великих походов и сражений, позволяя почувствовать атмосферу эпохи через множество миссий и заданий. Они были не только занимательными, но и по-своему образовательными. Именно в них можно было поучаствовать в сражениях Жанны д’Арк или покорении всё новых земель Чингизханом – и всё это не в сухом изложении, а с голосами героев, вставками повествования и ощущением, будто ты действительно пишешь историю сам.
Разнообразие – вот что стало настоящей визитной карточкой игры. Благодаря блестяще проработанным нациям – от британцев до сарацинов, от монголов до японцев – каждая партия ощущается по-своему, ведь цивилизации не просто отличаются набором юнитов, зданий или визуалом, но и диктуют особый стиль ведения игры, заставляя подстраиваться, экспериментировать, пробовать новое. Да, не стоит ожидать кардинально другого вектора развития или совершенно иного подхода к ведению войны, всё же перед нами игра 1999 года, но вы точно почувствуете различия, выбирая те или иные нации!
Важным нововведением стал искусственный интеллект противников, который получил серьезное обновление: они стали действовать умнее и гибче. Я рассказывал об этом в главе про создание игры, но не сказал, в чём же это проявляется для игрока? А в том, что на минимальной сложности проиграть будет почти невозможно, так как ИИ почти не создаёт армий. А это значит, что вы можете посадить даже ребёнка, никогда не игравшего в стратегии, и он всё равно сможет победить. В то же время на высоких сложностях компьютер вполне может бросить вызов даже опытным геймерам, при этом не используя какие-либо нечестные механики, только за счёт своего скилла. Всё это в совокупности ведёт к тому, что Age of Empires II поощряет продуманность и внимательность, но при этом не отпугивает новичков сложностью: интуитивный интерфейс, внятная система апгрейдов и наглядное дерево технологий делают вхождение в жанр RTS мягким и увлекательным, а опытным геймерам есть где отточить свои навыки. Одновременно игра предлагает такое количество тактических решений, что даже спустя десятки часов ты продолжаешь откр��вать в ней что-то новое – будь то неожиданный юнит у византийцев или нестандартная стратегия, основанная на экономическом доминировании.
Звуковое сопровождение
«Мы стремились к тому, чтобы музыка лишь создавала настроение, а не становилась доминирующим элементом игры. Ведь мы считаем, что звуковые эффекты передают гораздо больше информации о происходящем, и задача музыки – лишь дополнить их, не перегружая восприятие».
По словам разработчиков, во второй части изменился подход к созданию музыкального оформления: вместо характерного синтезаторного звучания основное внимание уделили акустическим инструментам. Особенно выделились ударные, которые регулярно поступали в студию в огромных количествах и покупались при любом удобном случае. Самое забавное, что музыкантам было даже не важно, умеют ли они пользоваться новым инструментом или нет, считая, что пока они могут извлекать из них интересные звуки – их обязательно нужно брать и учиться использовать!
В итоге при создании саундтрека было прослушано огромное количество средневековой музыки, но авторы не хотели просто бездумно добавлять её в игру. Вместо этого они успешно соединили элементы старинных стилей с современными звуковыми решениями, что идеально гармонировало с атмосферой Age of Empires II. Итоговый результат – музыкальное оформление, которое органично сопровождает происходящее на экране, не отвлекая от игрового процесса и создавая нужное настроение, оставаясь свежим даже после многих часов игры.
Дополнения и моды
Помимо официального дополнения к Age of Empires II – «The Conquerors», которое вышло в 2000 году и предложило новые цивилизации (ацтеки, майя, испанцы и гунны), уникальные юниты и здания, а также дополнительные кампании, игра имеет порты на телефоны и... PlayStation 2. И если с телефоном всё просто – это упрощенная версия игры для мобильных устройств на Java под названием Age of Empires II Mobile, то с версией для новой на тот момент консолью всё было интереснее. Начать стоит с того, что портированием занималась не особо известная студия Tantalus Entertainment, а издателем была культовая Konami! Разработчики пересмотрели интерфейс и систему управления, адаптировав их под геймпад, а также внесли ряд изменений в баланс и уровень детализации, чтобы сохранить динамику и атмосферу оригинала. Результатом стал продукт, в котором базовые элементы геймплея остались неизменными, однако игровой процесс был несколько упрощён, разрешение уменьшено, а графика стала менее красивой. Я даже смог найти для вас трейлер игры, чтобы вы могли самостоятельно оценить этот порт.
Что делает Age of Empires II актуальной сегодня? Ответ прост: игра не устарела – она повзрослела вместе со своей аудиторией, а вышедшее в 2019 году Definitive Edition обновление вдохнуло в классику новую жизнь. Улучшенная графика, переработанный интерфейс, доработанный искусственный интеллект и новые сценарии сделали игру более современной, не утратив при этом той самой магии оригинала. Она до сих пор затягивает так, что часы пролетают незаметно, и всё ради того, чтобы ещё раз пережить то волшебное чувство, когда маленькая деревня превращается в большой, неприступный город, а небольшой отряд пехоты – в армию, несущую ваше знамя к победе. Разработчики внимательно подошли к ремастеру, отразив огромное количество деталей, и переработали интерфейс таким образом, чтобы он оставался аутентичным, но в то же время становился более удобным. Например, мне очень понравилось, что на кнопке «отдыхающего» крестьянина теперь показывается ещё и общее количество таких лентяев! А в очередь производства теперь можно ставить и юнитов, и технологии одновременно! Эх, а как же красиво теперь обрушаются здания, услада для глаз!
Age of Empires II: Definitive Edition на данный момент – идеальное дополнение, которое позволяет без проблем с совместимостью, а также с улучшенным визуалом насладиться классикой. Игра по-настоящему завораживает, а если вы являетесь фанатом оригинала, то пропадёте в ней надолго. Я очень хочу помочь вам в этом и пробудить в ваших сердцах ностальгию, поэтому в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас готовую сборку с игрой. Никаких поисков – скачал и играй! Искренне надеюсь, что эта сборка и статья смогут хотя бы ненадолго перенести вас в далёкое прошлое, когда трава была ещё зеленее =)
Заключение
Одна лишь история разработки Age of Empires II показывает, насколько создатели любили свою работу, внеся в игру частичку души и стремясь сделать ее уникальной. Именно внимание к мельчайшим деталям создало ту атмосферу, которая до сих пор согревает сердца тысяч поклонников. Но интересно то, что, несмотря на прошедшие годы, несмотря на изменившиеся стандарты индустрии и огромное количество современных игр, Age of Empires II без проблем способна подарить вам удовольствие и многие часы увлекательного геймплея. Поэтому я без сомнений могу посоветовать вам освежить свои воспоминания и сыграть, благо теперь это можно сделать без каких-либо трудностей.
Вам может быть интересно:
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.