Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 76 — калькуляторные войны (TI-83, TI-84, TI-85)
<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>
Признаюсь, я не понимаю логики маркетингового отдела Texas Instruments. В 1990 году компания выпустила TI-81, в 1992-м — TI-85, затем TI-82 в 93-м, TI-83 и TI-86 в 96-м и, наконец, TI-84 Plus в 2004-м. Это как если бы SONY представила сперва PS1, потом сразу PS5, затем PS2, PS3 и PS6, а закончила бы PS4 Pro… Но мы тут не калькуляторы собрались обсуждать, а игры для них!
Проекты в подборке:
416. StarWing (1994) — Попади в четыре пикселя
Платформа: TI-85
Разработчик: Jeffrey S. Peeden
StarWing стал моим первым проектом для TI-85, но особой разницы по сравнению с TI-82 и 83 я не заметил. Разве что несколько поменялась раскладка самого калькулятора. В верхнем ряду, прямо под экраном, вместо уже привычных мне кнопок Y=, Window, Zoom, Trace и Graph появились функциональные клавиши F1–F5.
Несмотря на название, игра — стопроцентные «Звездные войны». Автор StarWing Джеффри С. Пиден так и написал: «Программа эмулирует X-Wing (конечно, с графикой низкого разрешения). Вражеские истребители появляются на экране по одному в виде горизонтальной линии из четырех пикселей. Поместите цель в центр прицела и стреляйте».
Если вы еще не догадались, то перед нами очередной тир от первого лица. И довольно сложный, должен признать. Попробуй нацелься на эти самые четыре пикселя, когда они постоянно двигаются. Еще и попадания регистрируются черти как, и не когда враг находится строго в центре, как заверяет многоуважаемый Джеффри С. Пиден.
Похвалить в StarWing я могу лишь прорисованную кабину «крестокрыла», но вот играть в нее не очень-то приятно и совсем не интересно.
417. Hex Fighter (1997) — ЗВ по-TIE'ски
Платформа: TI-85
Разработчик: Stephen Friedman
Пожалуй, лучший тир от первого лица, что я видел на калькуляторах до этих пор. Плавный и динамичный геймплей, отзывчивое управление. Игра распознает нажатия сразу нескольких кнопок, то есть прицелом можно двигать не в четыре стороны, а по восьми направлениям, и одновременно с этим еще и стрелять. Кстати, сидим мы за штурвалом СИД-истребителя и должны уничтожать «крестокрылы». И в кои-то веки делать это приятно и даже отчасти интересно.
Но есть один печальный момент. Sightsaber сумел найти только ограниченную по функционалу условно-бесплатную версию. Другими словами — что-то вроде демки. В ней только и можно, что наводиться на врагов-одиночек да стрелять. А вот в платной версии дополнительно присутствуют радар, чтобы проще было находить противников (они могут быть за пределами видимой части экрана), чит на бессмертие, некая «самоубийственная миссия» и сразу несколько «крестокрылов». Было бы интересно поиграть, но увы.
Кстати, по визуалу это стопроцентные «Звездные войны». Очевидно, что разработчик намеренно назвал игру Hex Fighter, а не TIE Fighter, чтобы без проблем распространять платную версию.
418. Star Warz Clone (1997) — Все тиры на одно лицо
Платформа: TI-85
Разработчик: Kevin Buck
Еще один тир от первого лица, в котором на этот раз снова требуется уничтожать СИД-истребители. Уже не такой шустрый и плавный, как Hex Fighter, но и более играбельный, нежели StarWing. В остальном всё типично — наводишься на врага и стреляешь. Слово Clone в названии этой игре подходит ну просто идеально!
Пожалуй, самое интересное, что имеется в SWC — это настройки. Во-первых, они уже есть, что в подобных проектах встречается нечасто. Во-вторых, они еще и довольно тонкие по меркам калькуляторных игр. Так, пользователь может задать сложность, протяженность миссии и скорость геймплея.
Есть у Star Warz Clone еще одна любопытная особенность. В первый раз она запускается без интерфейса, и на экране виден лишь одинокий СИД. Чтобы всё починить, надо выйти из программы кнопкой EXIT, а далее через клавишу PRGM снова зайти в игру.
419. Starwars RPG (1997) — Кач на болоте
Платформа: TI-85
Разработчики: Nick Helferich, Jacob Diemer
Я люблю RPG, а потому за каждую ролевку по «Звездным войнам» сажусь с некоторым предвкушением. И если недавно пройденная Star Wars: A New Hope RPG - Part 1 оставила после себя смешанное послевкусие (проект больше походил на квест, нежели ролевую игру), то в Starwars RPG всё так, как надо — фармим золото и экспу на мобах, качаемся и идем валить финального босса. Правда, в этот раз обошлось без картинок, ну да ладно.
Перед нами текстовая RPG, главная цель которой: одолеть Вейдера и спасти далекую-далекую галактику. Сразу лезть на ситха — идея довольно плохая, да никто и не даст. Для начала Люку надо стать джедаем, а для этого требуется накопить 200 единиц опыта. Как это сделать? Идем на болото и убиваем там всех подряд.
Экспа, кстати, только и требуется, чтобы прийти к мастеру Йоде и сказать: «Смотри, я уже опытный, делай из меня джедая!» — а вот прокачка идет за золото. Деньги можно тратить на повышение силы и брони. Что интересно, также есть опция даунгрейда. Если захочется, то Люк может продать собственные характеристики.
В игре четыре локации. Давайте коротко пройдемся по каждой. Первая — город. Здесь находится аж несколько точек интереса. В магазине за золото покупаются или продаются характеристики. У Джаббы можно взять денег в долг, правда, их придется отдавать с 15% комиссией. Что будет, если этого не сделать, я не узнавал, так как решил не связываться с хаттом. Есть еще больничка, в которой за плату доктор восполнит здоровье, а также кантина. В последней можно сыграть в азартную игру с угадыванием числа от 1 до 100. Впрочем, реальной необходимости брать у Джаббы денег в долг или «крутить рулетку» в игре нет, так как есть болото…
На болоте живет не только магистр Йода, но и обитают довольно хиленькие монстры. Схватки с ними буквально однокнопочные — игрок должен жать «Атаку» до тех пор, пока противник не скопытится. В процессе жизни Люка тоже постепенно таят, и если уж совсем станет плохо, то с поля боя можно и сбежать. Способ фармить опыт и золото на болоте самый простой и быстрый, но не единственный.
Третьей локацией является лес. Монстры тут уже пожирнее, а экспы и денег с них падает больше. Но всё же и жизни они нам сносят куда быстрее, так что я предпочел фармиться на более слабых болотных тварях. Кстати, в лесу есть и другие интересности. Так, только здесь игра дает сохраниться (доступно аж два слота). А еще тут можно наткнуться на юную деву, которая скажет, что хомяки — это хорошо, а наркотики — плохо. Ну и иногда в лесу можно случайно повысить одну из характеристик на пару пунктов.
Последней же локацией является «логово босса». У Вейдера 200 жизней и по 50 единиц силы и брони. Я пришел к нему с явным перекачем — в два раза мощнее и выносливее — так что победить темного лорда не составило проблем.
Starwars RPG — довольно забавная ролевка. В ней есть все традиционные элементы жанра, от торговцев и прокачки до азартных игр и сюжета про спасение мира. Правда, чего-то сверхглубокого ждать от нее не стоит. Здесь всё реализовано довольно простенько и компактно. Игра пробегается за 10–15 минут, но всё же оставляет после себя приятное послевкусие.
420. Star Wars (1998) — Полетал, потом подрался
Платформа: TI-85
Разработчик: Ben Kucenski
Небольшая символьная аркада с двумя уровнями. На первом воспроизводится дуэль «крестокрыла» и СИД-истребителя. Наш звездолет расположен снизу, вражеский сверху. Судя по всему, проиграть тут нельзя, а вот для победы надо набрать 400 очков. Если мы попадем по имперцу, нам начислят сотню баллов, если он по нам — сотню с нас спишут.
Второй уровень — это суперупрощенный файтинг, в котором для победы достаточно быстро тыкать по кнопке 2nd. Состоящие из символов Люк и Вейдер тем временем стоят друг напротив друга и машут символьными световыми мечами. Забавно смотрятся надписи сверху, которые постоянно чередуются: «Люк, я твой отец!» — «Ты не мой отец!» — и так по кругу.
Проходится это всё меньше, чем за две минуты (из которых минуту занимает вступительная заставка), и выглядит как забава на раз. Впрочем, как и большинство калькуляторных игр…
421. Tie Fighter (1998) — На стороне Империи
Платформа: TI-85
Разработчик: Jared Laughlin
В целом простенькая, но всё же нестандартная летная аркада, в которой мы выступаем на стороне Империи. Самое интересное тут — возможность зарабатывать кредиты и покупать на них новые СИД-истребители. На выбор, правда, всего три модели — базовая, Defender и Interceptor. Отличаются они как внешне, так и количеством жизней.
Основной же геймплей — это дуэль между нашим СИДом и повстанческим «крестокрылом». Мы и враг можем перемещаться по полю и стрелять. Кто первым снимет у оппонента всё «здоровье», тот и победил. Всего в игре шесть уровней, и с каждым последующим у противника прибавляется по одной «жизьке». В финале, кстати, мы сражаемся не абы с кем, а с самим Люком Скайуокером! Впрочем, не так уж он и крут — я сумел одолеть его с первой попытки на стандартном СИД-истребителе.
После победы над финальным боссом Tie Fighter предлагает снова и снова переигрывать битву с Люком. Видимо, чтобы игрок мог опробовать все модели звездолетов.
422. X-Wing (1998) — Текстовые истребители
Платформа: TI-85
Разработчик: John Boucher
Эта X-Wing 1998-го чем-то напомнила мне ранее пройденную Star Wars 2003-го. Обе игры — текстовые симуляторы с относительно большим количеством истребителей, прокачкой и схожими пошаговыми боями. Правда, «Крестокрыл» хоть и вышел на пять лет раньше, оказался интереснее и проработаннее. Рассмотрим его поподробнее.
Начинается всё с выбора истребителя. Их тут всего четыре штуки против десяти в Star Wars (2003). Зато здесь звездолеты отличаются не только названиями, но и характеристиками. Ну и чем проще «пташку» вы себе возьмете, тем больше свободных денег у вас останется. Например, если выбрать самый крутой B-Wing, то игра вообще запустится с нулем кредитов.
Как я уже сказал, обе игры также объединяет прокачка. В X-Wing модернизации поддаются лазеры, ионные орудия и щиты. А еще мы можем прикупить торпеды — в отличие от всего остального оружия они расходуются. Также в магазине за денежку можно поменять звездолет или вообще прикупить себе коррелианский транспорт. Вот только стоит он бешенные 30 тысяч, а кредиты тут копятся ой как тяжело.
Битвы в целом похожи на те, что я описывал в обзоре на Star Wars (2003). Такая же пошаговая боевка, где мы сперва выбираем, из какого оружия стрелять, а потом смотрим, какие значения нанесенного и полученного урона выдаст генератор случайных чисел. Увы, ремонтироваться в бою здесь нельзя, зато можно сбежать. Особенно актуально это в случае, если ты нарвался на сильно превосходящий тебя во всем звездный разрушитель. И да, если в Star Wars (2003) мы сражались с одними и теми же СИДами, то здесь разновидностей противников несколько, и подбираются они случайным образом.
Есть ли в игре хоть какая-то цель, я, честно говоря, не понял. В главном меню имеется счетчик побежденных нами врагов, но на этом, кажется, всё. Ни тебе брифингов, ни хоть какого-то подобия сюжетной кампании.
Еще и сложность в X-Wing довольно высокая. В первой же битве здесь могут закинуть против звездного разрушителя. Не успеешь сбежать, а он тебя уже разнес. Да и с СИДами как повезет. Иногда даже слабый на первый взгляд противник может подбить наш звездолет за несколько попаданий. Денег же в случае успешных вылазок дают всего-ничего, так что особо раскачаться лично у меня не получалось.
X-Wing — это своего рода текстовый «рогалик», в котором многое завязано на генераторе случайных чисел. Игра интереснее и проработанее Star Wars 2003-го, но впечатления от нее всё равно неоднозначные, да и надолго ее не хватает.
423. Tie Fighter (2003) — Враг на полвторого
Платформы: TI-83/84 Plus
Разработчик: Tim Molloy
Самый ленивый по исполнению тир от первого лица, что я видел за последнее время. Как и во всех аналогичных проектах, тут только и требуется, что подводить СИДы к центру экрана да стрелять. Противники, кстати, почему-то всегда появляются в правом верхнем углу. То есть ты натурально повторяешь одно и то же действие раз за разом — «тащишь» имперцев справа к центру. Хоть каким-либо разнообразием здесь и не пахнет.
И ладно, до этого на калькуляторах тоже встречались не особо-то увлекательные тиры, но там авторы хотя бы старались красиво прорисовать кабину «крестокрыла». Здесь же мы видим просто четыре треугольника, символизирующие пушки — крайне слабовато для игры 2003 года. Ну и очки на экране тоже не отображаются — о количестве убитых врагов ты узнаешь уже только после собственной смерти.
424. Jedi Knight (2004) — На страже нулей
Платформы: TI-83/84 Plus
Разработчик: Johnny Hwang
В свое время я уже рассказывал про культовые Jedi Knight: Dark Forces II, Jedi Knight II: Jedi Outcast и Jedi Knight: Jedi Academy — сейчас речь пойдет не о них.
Jedi Knight для калькуляторов TI-83/84 Plus за авторством Джонни Хванга — это довольно простенькая аркада, в которой храбрый рыцарь-джедай защищает нули… То есть людей, которые выглядят как нули. В конце же его ждет нелегкая схватка с боссом, которая… бла-бла-бла.
Выглядит и играется это так. С левого края экрана, от «потолка» до «пола», располагается ряд из семи нулей. Их нам и надо охранять. Справа в эту толпу кто-то стреляет. Кто именно, не понятно, но явно кто-то нехороший. Наш джедай должен отражать световым мечом лазерные лучи и защищать таким образом мирное население. Но есть нюанс…
Джонни Хванг уверяет, что если потерять все нули, то игра закончится. Это полный bull shit. Дело в том, что каждый уровень длится ограниченное количество времени, за которое негодяи просто физически не могут расстрелять всю толпу. Ну а на следующем этапе число гражданских стабильно восполняется до семи. Таким образом, храбрый джедай может спокойно стоять в сторонке и смотреть, как враги выкашивают мирняк. Что забавно, в таком варианте прохождения я даже умудрился заработать больше очков, чем когда всех спасал.
На десятом уровне мы сталкиваемся с боссом. В геймплейном плане схватка с главнюком мало чем отличается от обычных уровней — разве что вражеские выстрелы летят несколько быстрее, и ни один из них нельзя пропустить.
425. StarWars (2004) — Попади в точку
Платформы: TI-83+/SE
Разработчик: Keith Avery (оригинал), Daniel Dara (улучшенная версия)
Едва запустив «Звездные войны» Кита Эвери, я сразу же понял, что передо мной очередной тир от первого лица. Перекрестие на весь экран на месте, разве что кабина в этот раз не прорисована… Так, а где же враг? А, это вот тот одинокий пиксель! И как мне подвести его к центру экрана?..
И тут я сообразил, что передо мной вовсе не тир и вовсе не от первого лица. StarWars Кита Эвери — это простенькая аркада, в которой трехпиксельная полоска | должна стрелять по однопиксельным врагам. Геймплей максимально примитивен: ставишь «палку» напротив точки и стреляешь. Зачем потребовалось выводить на экран координатную ось (именно ее я поначалу принял за прицел), вопрос открытый. Вероятно, чтобы занять пустое место.
Прямо на запуске автор предупреждает, что игра заканчивается ошибкой, вызванной переполнением памяти. «Фигня, — сообщает Эвери. — Чтобы сохранить свои очки, проделайте…» И далее Кит выдает какую-то муторную инструкцию по ручной записи заработанных баллов в калькулятор. Для чего это нужно, ума не приложу, так как его поделка не стоит и пяти минут потраченного времени.
На этом можно было бы и закругляться, но я не стану. Дело в том, что в 2006-м некий Даниэль Дара решил выпустить своего рода ремейк «Звездных войн» Эвери. И должен признать, получилось у него в разы лучше, чем у автора оригинала. Геймплейная суть осталась прежней — наводимся на пиксель и стреляем — но вот всё остальное сделано на голову качественнее.
Начну с того, что улучшенная версия встречает игрока не сообщением «Тебя в любом случае ждет ошибка», а как полагается — вступительной заставкой с названием проекта и именами авторов (Даниэля и Кита). После этого мы попадаем в главное меню, чего в оригинале тоже не было. Давайте наперво заглянем в инструкцию. Здесь нам сообщают, что если дважды промахнуться по одной и той же точке, то игра закончится. В проекте Эвери можно было мазать сколько угодно, что лишало геймплей хоть какого-то интереса.
Перейдем к самой игре. Перед стартом нам предлагают выбрать один из семи уровней сложности (стоит ли говорить, что в оригинале такого не было?). Чем он выше, тем дальше будет расположен пиксель от нашего истребителя. Следовательно, тем сложнее целиться. Впрочем, я сразу же выбрал максимальный — «Лорд ситх» — и в 90% случаев попадал по мишеням с первого раза.
Изменился и визуал. Так, с экрана пропала абсолютно рудиментарная ось координат. Преобразился и истребитель. Теперь он выглядит не как трехпиксельная «палка» |, а как символ суммы Σ. Что интересно, заглавная греческая сигма действительно чем-то напоминает «крестокрыл» с видом сверху. Таким образом, Star Wars Дара оказывается поЗВшнее, чем у Эвери.
Ну и последнее важное отличие: в ремейке нет ошибки с переполнением памяти, а игра сама подсчитывает очки и запоминает рекорды. Вот до чего за два года дошел технологический прогресс!
Конец семьдесят шестой части. Продолжение следует…
<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>