Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 76 — калькуляторные войны (TI-83, TI-84, TI-85)

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

Признаюсь, я не понимаю логики маркетингового отдела Texas Instruments. В 1990 году компания выпустила TI-81, в 1992-м — TI-85, затем TI-82 в 93-м, TI-83 и TI-86 в 96-м и, наконец, TI-84 Plus в 2004-м. Это как если бы SONY представила сперва PS1, потом сразу PS5, затем PS2, PS3 и PS6, а закончила бы PS4 Pro… Но мы тут не калькуляторы собрались обсуждать, а игры для них!

Проекты в подборке:

416. StarWing (1994) — Попади в четыре пикселя

Платформа: TI-85

Разработчик: Jeffrey S. Peeden

Геймплей

StarWing стал моим первым проектом для TI-85, но особой разницы по сравнению с TI-82 и 83 я не заметил. Разве что несколько поменялась раскладка самого калькулятора. В верхнем ряду, прямо под экраном, вместо уже привычных мне кнопок Y=, Window, Zoom, Trace и Graph появились функциональные клавиши F1–F5.

Стрелять тут, кстати, на F5, а не на привычную мне 2nd
Стрелять тут, кстати, на F5, а не на привычную мне 2nd

Несмотря на название, игра — стопроцентные «Звездные войны». Автор StarWing Джеффри С. Пиден так и написал: «Программа эмулирует X-Wing (конечно, с графикой низкого разрешения). Вражеские истребители появляются на экране по одному в виде горизонтальной линии из четырех пикселей. Поместите цель в центр прицела и стреляйте».

Если вы еще не догадались, то перед нами очередной тир от первого лица. И довольно сложный, должен признать. Попробуй нацелься на эти самые четыре пикселя, когда они постоянно двигаются. Еще и попадания регистрируются черти как, и не когда враг находится строго в центре, как заверяет многоуважаемый Джеффри С. Пиден.

Вы же сразу заметили врага, ведь да?
Вы же сразу заметили врага, ведь да?

Похвалить в StarWing я могу лишь прорисованную кабину «крестокрыла», но вот играть в нее не очень-то приятно и совсем не интересно.

417. Hex Fighter (1997) — ЗВ по-TIE'ски

Платформа: TI-85

Разработчик: Stephen Friedman

Геймплей

Пожалуй, лучший тир от первого лица, что я видел на калькуляторах до этих пор. Плавный и динамичный геймплей, отзывчивое управление. Игра распознает нажатия сразу нескольких кнопок, то есть прицелом можно двигать не в четыре стороны, а по восьми направлениям, и одновременно с этим еще и стрелять. Кстати, сидим мы за штурвалом СИД-истребителя и должны уничтожать «крестокрылы». И в кои-то веки делать это приятно и даже отчасти интересно.

Но есть один печальный момент. Sightsaber сумел найти только ограниченную по функционалу условно-бесплатную версию. Другими словами — что-то вроде демки. В ней только и можно, что наводиться на врагов-одиночек да стрелять. А вот в платной версии дополнительно присутствуют радар, чтобы проще было находить противников (они могут быть за пределами видимой части экрана), чит на бессмертие, некая «самоубийственная миссия» и сразу несколько «крестокрылов». Было бы интересно поиграть, но увы.

В этой игре «Огонь» уже на привычную мне клавишу 2nd
В этой игре «Огонь» уже на привычную мне клавишу 2nd

Кстати, по визуалу это стопроцентные «Звездные войны». Очевидно, что разработчик намеренно назвал игру Hex Fighter, а не TIE Fighter, чтобы без проблем распространять платную версию.

418. Star Warz Clone (1997) — Все тиры на одно лицо

Платформа: TI-85

Разработчик: Kevin Buck

Геймплей

Еще один тир от первого лица, в котором на этот раз снова требуется уничтожать СИД-истребители. Уже не такой шустрый и плавный, как Hex Fighter, но и более играбельный, нежели StarWing. В остальном всё типично — наводишься на врага и стреляешь. Слово Clone в названии этой игре подходит ну просто идеально!

Пожалуй, самое интересное, что имеется в SWC — это настройки. Во-первых, они уже есть, что в подобных проектах встречается нечасто. Во-вторых, они еще и довольно тонкие по меркам калькуляторных игр. Так, пользователь может задать сложность, протяженность миссии и скорость геймплея.

Я не разобрался, сидим ли мы за штурвалом «крестокрыла» или же в турели
Я не разобрался, сидим ли мы за штурвалом «крестокрыла» или же в турели

Есть у Star Warz Clone еще одна любопытная особенность. В первый раз она запускается без интерфейса, и на экране виден лишь одинокий СИД. Чтобы всё починить, надо выйти из программы кнопкой EXIT, а далее через клавишу PRGM снова зайти в игру.

419. Starwars RPG (1997) — Кач на болоте

Платформа: TI-85

Разработчики: Nick Helferich, Jacob Diemer

Прохождение

Я люблю RPG, а потому за каждую ролевку по «Звездным войнам» сажусь с некоторым предвкушением. И если недавно пройденная Star Wars: A New Hope RPG - Part 1 оставила после себя смешанное послевкусие (проект больше походил на квест, нежели ролевую игру), то в Starwars RPG всё так, как надо — фармим золото и экспу на мобах, качаемся и идем валить финального босса. Правда, в этот раз обошлось без картинок, ну да ладно.

Перед нами текстовая RPG, главная цель которой: одолеть Вейдера и спасти далекую-далекую галактику. Сразу лезть на ситха — идея довольно плохая, да никто и не даст. Для начала Люку надо стать джедаем, а для этого требуется накопить 200 единиц опыта. Как это сделать? Идем на болото и убиваем там всех подряд.

Битвы выглядят вот так
Битвы выглядят вот так

Экспа, кстати, только и требуется, чтобы прийти к мастеру Йоде и сказать: «Смотри, я уже опытный, делай из меня джедая!» — а вот прокачка идет за золото. Деньги можно тратить на повышение силы и брони. Что интересно, также есть опция даунгрейда. Если захочется, то Люк может продать собственные характеристики.

В игре четыре локации. Давайте коротко пройдемся по каждой. Первая — город. Здесь находится аж несколько точек интереса. В магазине за золото покупаются или продаются характеристики. У Джаббы можно взять денег в долг, правда, их придется отдавать с 15% комиссией. Что будет, если этого не сделать, я не узнавал, так как решил не связываться с хаттом. Есть еще больничка, в которой за плату доктор восполнит здоровье, а также кантина. В последней можно сыграть в азартную игру с угадыванием числа от 1 до 100. Впрочем, реальной необходимости брать у Джаббы денег в долг или «крутить рулетку» в игре нет, так как есть болото…

Красивый город, не правда ли?
Красивый город, не правда ли?

На болоте живет не только магистр Йода, но и обитают довольно хиленькие монстры. Схватки с ними буквально однокнопочные — игрок должен жать «Атаку» до тех пор, пока противник не скопытится. В процессе жизни Люка тоже постепенно таят, и если уж совсем станет плохо, то с поля боя можно и сбежать. Способ фармить опыт и золото на болоте самый простой и быстрый, но не единственный.

Третьей локацией является лес. Монстры тут уже пожирнее, а экспы и денег с них падает больше. Но всё же и жизни они нам сносят куда быстрее, так что я предпочел фармиться на более слабых болотных тварях. Кстати, в лесу есть и другие интересности. Так, только здесь игра дает сохраниться (доступно аж два слота). А еще тут можно наткнуться на юную деву, которая скажет, что хомяки — это хорошо, а наркотики — плохо. Ну и иногда в лесу можно случайно повысить одну из характеристик на пару пунктов.

Пнятненько?!
Пнятненько?!

Последней же локацией является «логово босса». У Вейдера 200 жизней и по 50 единиц силы и брони. Я пришел к нему с явным перекачем — в два раза мощнее и выносливее — так что победить темного лорда не составило проблем.

Starwars RPG — довольно забавная ролевка. В ней есть все традиционные элементы жанра, от торговцев и прокачки до азартных игр и сюжета про спасение мира. Правда, чего-то сверхглубокого ждать от нее не стоит. Здесь всё реализовано довольно простенько и компактно. Игра пробегается за 10–15 минут, но всё же оставляет после себя приятное послевкусие.

420. Star Wars (1998) — Полетал, потом подрался

Платформа: TI-85

Разработчик: Ben Kucenski

Геймплей

Небольшая символьная аркада с двумя уровнями. На первом воспроизводится дуэль «крестокрыла» и СИД-истребителя. Наш звездолет расположен снизу, вражеский ­ сверху. Судя по всему, проиграть тут нельзя, а вот для победы надо набрать 400 очков. Если мы попадем по имперцу, нам начислят сотню баллов, если он по нам ­­­— сотню с нас спишут.

Иногда на первом уровне выстрелы не стираются с экрана. V на скриншоте — это визуальный баг
Иногда на первом уровне выстрелы не стираются с экрана. V на скриншоте — это визуальный баг

Второй уровень — это суперупрощенный файтинг, в котором для победы достаточно быстро тыкать по кнопке 2nd. Состоящие из символов Люк и Вейдер тем временем стоят друг напротив друга и машут символьными световыми мечами. Забавно смотрятся надписи сверху, которые постоянно чередуются: «Люк, я твой отец!» — «Ты не мой отец!» — и так по кругу.

Ну и зачем было спойлерить?
Ну и зачем было спойлерить?

Проходится это всё меньше, чем за две минуты (из которых минуту занимает вступительная заставка), и выглядит как забава на раз. Впрочем, как и большинство калькуляторных игр…

421. Tie Fighter (1998) — На стороне Империи

Платформа: TI-85

Разработчик: Jared Laughlin

Прохождение

В целом простенькая, но всё же нестандартная летная аркада, в которой мы выступаем на стороне Империи. Самое интересное тут — возможность зарабатывать кредиты и покупать на них новые СИД-истребители. На выбор, правда, всего три модели — базовая, Defender и Interceptor. Отличаются они как внешне, так и количеством жизней.

Основной же геймплей — это дуэль между нашим СИДом и повстанческим «крестокрылом». Мы и враг можем перемещаться по полю и стрелять. Кто первым снимет у оппонента всё «здоровье», тот и победил. Всего в игре шесть уровней, и с каждым последующим у противника прибавляется по одной «жизьке». В финале, кстати, мы сражаемся не абы с кем, а с самим Люком Скайуокером! Впрочем, не так уж он и крут — я сумел одолеть его с первой попытки на стандартном СИД-истребителе.

Мы стреляем во врагов сигмами (σ), а они в нас — альфами (α)
Мы стреляем во врагов сигмами (σ), а они в нас — альфами (α)

После победы над финальным боссом Tie Fighter предлагает снова и снова переигрывать битву с Люком. Видимо, чтобы игрок мог опробовать все модели звездолетов.

422. X-Wing (1998) — Текстовые истребители

Платформа: TI-85

Разработчик: John Boucher

Геймплей

Эта X-Wing 1998-го чем-то напомнила мне ранее пройденную Star Wars 2003-го. Обе игры — текстовые симуляторы с относительно большим количеством истребителей, прокачкой и схожими пошаговыми боями. Правда, «Крестокрыл» хоть и вышел на пять лет раньше, оказался интереснее и проработаннее. Рассмотрим его поподробнее.

Начинается всё с выбора истребителя. Их тут всего четыре штуки против десяти в Star Wars (2003). Зато здесь звездолеты отличаются не только названиями, но и характеристиками. Ну и чем проще «пташку» вы себе возьмете, тем больше свободных денег у вас останется. Например, если выбрать самый крутой B-Wing, то игра вообще запустится с нулем кредитов.

Набор звездолетов тут в целом стандартный
Набор звездолетов тут в целом стандартный

Как я уже сказал, обе игры также объединяет прокачка. В X-Wing модернизации поддаются лазеры, ионные орудия и щиты. А еще мы можем прикупить торпеды — в отличие от всего остального оружия они расходуются. Также в магазине за денежку можно поменять звездолет или вообще прикупить себе коррелианский транспорт. Вот только стоит он бешенные 30 тысяч, а кредиты тут копятся ой как тяжело.

Битвы в целом похожи на те, что я описывал в обзоре на Star Wars (2003). Такая же пошаговая боевка, где мы сперва выбираем, из какого оружия стрелять, а потом смотрим, какие значения нанесенного и полученного урона выдаст генератор случайных чисел. Увы, ремонтироваться в бою здесь нельзя, зато можно сбежать. Особенно актуально это в случае, если ты нарвался на сильно превосходящий тебя во всем звездный разрушитель. И да, если в Star Wars (2003) мы сражались с одними и теми же СИДами, то здесь разновидностей противников несколько, и подбираются они случайным образом.

Увидел звездный разрушитель — беги!
Увидел звездный разрушитель — беги!

Есть ли в игре хоть какая-то цель, я, честно говоря, не понял. В главном меню имеется счетчик побежденных нами врагов, но на этом, кажется, всё. Ни тебе брифингов, ни хоть какого-то подобия сюжетной кампании.

Еще и сложность в X-Wing довольно высокая. В первой же битве здесь могут закинуть против звездного разрушителя. Не успеешь сбежать, а он тебя уже разнес. Да и с СИДами как повезет. Иногда даже слабый на первый взгляд противник может подбить наш звездолет за несколько попаданий. Денег же в случае успешных вылазок дают всего-ничего, так что особо раскачаться лично у меня не получалось.

Местные расценки на оружие. За одну выигранную битву получаешь примерно 1000, и ровно столько же стоит ремонт
Местные расценки на оружие. За одну выигранную битву получаешь примерно 1000, и ровно столько же стоит ремонт

X-Wing — это своего рода текстовый «рогалик», в котором многое завязано на генераторе случайных чисел. Игра интереснее и проработанее Star Wars 2003-го, но впечатления от нее всё равно неоднозначные, да и надолго ее не хватает.

423. Tie Fighter (2003) — Враг на полвторого

Платформы: TI-83/84 Plus

Разработчик: Tim Molloy

Геймплей

Самый ленивый по исполнению тир от первого лица, что я видел за последнее время. Как и во всех аналогичных проектах, тут только и требуется, что подводить СИДы к центру экрана да стрелять. Противники, кстати, почему-то всегда появляются в правом верхнем углу. То есть ты натурально повторяешь одно и то же действие раз за разом — «тащишь» имперцев справа к центру. Хоть каким-либо разнообразием здесь и не пахнет.

Один скриншот вместо тысячи слов
Один скриншот вместо тысячи слов

И ладно, до этого на калькуляторах тоже встречались не особо-то увлекательные тиры, но там авторы хотя бы старались красиво прорисовать кабину «крестокрыла». Здесь же мы видим просто четыре треугольника, символизирующие пушки — крайне слабовато для игры 2003 года. Ну и очки на экране тоже не отображаются — о количестве убитых врагов ты узнаешь уже только после собственной смерти.

424. Jedi Knight (2004) — На страже нулей

Платформы: TI-83/84 Plus

Разработчик: Johnny Hwang

Прохождение

В свое время я уже рассказывал про культовые Jedi Knight: Dark Forces II, Jedi Knight II: Jedi Outcast и Jedi Knight: Jedi Academy — сейчас речь пойдет не о них.

Jedi Knight для калькуляторов TI-83/84 Plus за авторством Джонни Хванга — это довольно простенькая аркада, в которой храбрый рыцарь-джедай защищает нули… То есть людей, которые выглядят как нули. В конце же его ждет нелегкая схватка с боссом, которая… бла-бла-бла.

Крайние нули на то и крайние, что спасти их нельзя. Как говорится, плохому джедаю голова и ноги мешают
Крайние нули на то и крайние, что спасти их нельзя. Как говорится, плохому джедаю голова и ноги мешают

Выглядит и играется это так. С левого края экрана, от «потолка» до «пола», располагается ряд из семи нулей. Их нам и надо охранять. Справа в эту толпу кто-то стреляет. Кто именно, не понятно, но явно кто-то нехороший. Наш джедай должен отражать световым мечом лазерные лучи и защищать таким образом мирное население. Но есть нюанс…

Джонни Хванг уверяет, что если потерять все нули, то игра закончится. Это полный bull shit. Дело в том, что каждый уровень длится ограниченное количество времени, за которое негодяи просто физически не могут расстрелять всю толпу. Ну а на следующем этапе число гражданских стабильно восполняется до семи. Таким образом, храбрый джедай может спокойно стоять в сторонке и смотреть, как враги выкашивают мирняк. Что забавно, в таком варианте прохождения я даже умудрился заработать больше очков, чем когда всех спасал.

В игре не говорится, за кого мы играем, но при альтернативном прохождении я представлял себе Энакина и юнлингов
В игре не говорится, за кого мы играем, но при альтернативном прохождении я представлял себе Энакина и юнлингов

На десятом уровне мы сталкиваемся с боссом. В геймплейном плане схватка с главнюком мало чем отличается от обычных уровней — разве что вражеские выстрелы летят несколько быстрее, и ни один из них нельзя пропустить.

425. StarWars (2004) — Попади в точку

Платформы: TI-83+/SE

Разработчик: Keith Avery (оригинал), Daniel Dara (улучшенная версия)

Геймплей оригинала

Едва запустив «Звездные войны» Кита Эвери, я сразу же понял, что передо мной очередной тир от первого лица. Перекрестие на весь экран на месте, разве что кабина в этот раз не прорисована… Так, а где же враг? А, это вот тот одинокий пиксель! И как мне подвести его к центру экрана?..

И тут я сообразил, что передо мной вовсе не тир и вовсе не от первого лица. StarWars Кита Эвери — это простенькая аркада, в которой трехпиксельная полоска | должна стрелять по однопиксельным врагам. Геймплей максимально примитивен: ставишь «палку» напротив точки и стреляешь. Зачем потребовалось выводить на экран координатную ось (именно ее я поначалу принял за прицел), вопрос открытый. Вероятно, чтобы занять пустое место.

Впечатляющий визуал, не правда ли?
Впечатляющий визуал, не правда ли?

Прямо на запуске автор предупреждает, что игра заканчивается ошибкой, вызванной переполнением памяти. «Фигня, — сообщает Эвери. — Чтобы сохранить свои очки, проделайте…» И далее Кит выдает какую-то муторную инструкцию по ручной записи заработанных баллов в калькулятор. Для чего это нужно, ума не приложу, так как его поделка не стоит и пяти минут потраченного времени.

На этом можно было бы и закругляться, но я не стану. Дело в том, что в 2006-м некий Даниэль Дара решил выпустить своего рода ремейк «Звездных войн» Эвери. И должен признать, получилось у него в разы лучше, чем у автора оригинала. Геймплейная суть осталась прежней — наводимся на пиксель и стреляем — но вот всё остальное сделано на голову качественнее.

Геймплей улучшенной версии

Начну с того, что улучшенная версия встречает игрока не сообщением «Тебя в любом случае ждет ошибка», а как полагается — вступительной заставкой с названием проекта и именами авторов (Даниэля и Кита). После этого мы попадаем в главное меню, чего в оригинале тоже не было. Давайте наперво заглянем в инструкцию. Здесь нам сообщают, что если дважды промахнуться по одной и той же точке, то игра закончится. В проекте Эвери можно было мазать сколько угодно, что лишало геймплей хоть какого-то интереса.

Без оси координат, конечно, пустовато
Без оси координат, конечно, пустовато

Перейдем к самой игре. Перед стартом нам предлагают выбрать один из семи уровней сложности (стоит ли говорить, что в оригинале такого не было?). Чем он выше, тем дальше будет расположен пиксель от нашего истребителя. Следовательно, тем сложнее целиться. Впрочем, я сразу же выбрал максимальный — «Лорд ситх» — и в 90% случаев попадал по мишеням с первого раза.

Изменился и визуал. Так, с экрана пропала абсолютно рудиментарная ось координат. Преобразился и истребитель. Теперь он выглядит не как трехпиксельная «палка» |, а как символ суммы Σ. Что интересно, заглавная греческая сигма действительно чем-то напоминает «крестокрыл» с видом сверху. Таким образом, Star Wars Дара оказывается поЗВшнее, чем у Эвери.

В игре есть странный визуальный баг: когда смещаешь Σ вверх, за ней остается черный шлейф
В игре есть странный визуальный баг: когда смещаешь Σ вверх, за ней остается черный шлейф

Ну и последнее важное отличие: в ремейке нет ошибки с переполнением памяти, а игра сама подсчитывает очки и запоминает рекорды. Вот до чего за два года дошел технологический прогресс!

Конец семьдесят шестой части. Продолжение следует…

<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>

26
3
1
2 комментария