[ЛОНГ] Sonic Adventure – Интервью с разработчиками (1998)
Несколько интервью о Sonic Adventure первоначально появились в журнале Dreamcast magazine. Первое представляет собой объединение двух интервью от 7 и 10 декабря 1998 года, за две недели до релиза. Sonic Adventure активно освещался в игровых журналах того времени, но большая часть места здесь занята рекламной "пургой" от Нака; некоторые интересные сведения о дизайне уровней и персонажей открываются читателю позже.
Список интервью:
Юдзи Нака (продюсер)
Такаси Иидзука (режиссёр)
Кадзуюки Хосино (режиссёр)
Тэцу Катано (главный программист)
– Только что завершив разработку Sonic Adventure, пожалуйста, поделитесь своими чувствами в этот момент.
Нака: Серьёзно говоря, мы закончили её буквально несколько минут назад (смеётся). Время было довольно необычным... Я бы сказал, мы действительно выжали все соки из крайнего срока, в некотором роде, что не очень характерно для этой индустрии. Я знаю, это доставило много хлопот отделам продаж и продвижения в Sega, а также всем игровым журналам. Но теперь мы наконец-то закончили. Несмотря на всю спешку, настроение в Sega было позитивным, все были полны решимости закончить вовремя к обещанной дате релиза 23 декабря. Честно говоря, недели две назад я скептически относился к тому, успеем ли мы до конца года (смеётся). Но в самом конце все упёрлись рогом, и, я думаю, мы создали что-то замечательное, без каких-либо недоработок.
Sonic Adventure станет моей 21-й игрой, и из всех проектов, над которыми я работал за эти годы, я не думаю, что когда-либо прилагал столько усилий, чтобы сделать что-то настолько отполированное. Я верю, это действительно будет что-то особенное. Получилась игра, в выпуске которой я очень уверен, и я не могу представить ничего лучше для стартовой игры Dreamcast. Если вы помните, на нашей августовской пресс-конференции мы говорили о Sonic Adventure как о "новом будущем стандарте", и, думаю, мы создали нечто, что соответствует этим словам.
Слева направо: Юдзи Нака, Тэцу Катано, Такаси Иидзука и Кадзуюки Хосино.
– Из всех многочисленных элементов, составляющих Sonic Adventure, что, по вашему мнению, является самым интересным?
Нака: Геймплей, конечно, является основой любой игры, и это самое важное. Мы убедились, что он надёжен, и вдобавок к этому мы добавили огромное разнообразие различного геймплея – побочный контент, как бы вы это ни назвали, и всё это очень проработано. Например, есть улучшенная версия системы A-LIFE из NiGHTS, где вы развиваете Chao. Я думаю, собирать все Sonic Emblems тоже очень весело.
– Оглядываясь назад, какие из больших проблем вам пришлось преодолеть? Есть и продолжительность разработки, и огромный объём работы, но как продюсеру, думаю, управлять таким количеством людей тоже было непросто.
Нака: О да. Только здесь, этажом ниже, у нас работает более 100 человек. Но чтобы создать что-то настолько интересное, потребовалась такая большая команда. Вся наша команда состояла из лучших сотрудников Sega, и нередко они работали над другими проектами одновременно с Sonic Adventure. Их компетентность означала, что по мере разработки они часто брали на себя отдельные участки самостоятельно; как следствие, никто не мог по-настоящему увидеть всю картину разработки, и когда игра наконец была закончена и они поиграли в неё, они такие: "Ооо... так вот что здесь происходит" (смеётся). Так что в каком-то смысле это игра, которой могут наслаждаться даже разработчики (смеётся). Вот что происходит, когда у вас такой большой объём работы, и каждый специалист сосредоточен на повышении качества своего участка – это приводит к более высокому качеству конечного продукта, я думаю.
Честно говоря, я сам не представлял, что всё получится так хорошо, как получилось. По мере разработки добавлялось всё больше и больше вещей. Обычно при создании игр приходится урезать первоначальное видение, но с Sonic Adventure мы достигли всего, что задумали, ДАЖЕ БОЛЬШЕ. Плюс есть интернет-функции, над которыми я лично долго работал... Я так много над ними работал, что люди начали задаваться вопросом, чем я вообще занимаюсь (смеётся).
Windy Valley, второй уровень Sonic Adventure, по-видимому, был самым первым, над которым работала команда.
– Каких игроков вы надеетесь привлечь с помощью Sonic Adventure?
Нака: Во-первых, это люди, которые не знакомы с Sonic. И конечно же, люди, которые уже любят Sonic, мы стараемся угодить и им тоже. Я даже думаю, что эта игра понравится и тем, кто недолюбливает Sonic. Я надеюсь, что она будет продаваться так же хорошо, как и сама консоль Dreamcast, это было бы здорово. Но знаете, я не думаю, что когда-либо существовала стартовая игра для новой консоли, как Sonic Adventure, в которую было вложено столько усилий. Это вызвало много мучений, но благодаря упорному труду каждого мы сделали очень хорошую игру. Атмосфера в офисах Sega напоминает мне то, что было, когда вышел первый Sonic и получил такую высокую оценку в Америке. Этот дух поднимает всех, от отдела продаж до всей компании. Я давно не видел такого воодушевления в Sega. – Это, должно быть, впервые и для вас – работать над таким количеством проектов одновременно с релизом Dreamcast.
Нака: По правде говоря, когда мы решили создать Sonic Adventure, нам нужно было решить, делать ли её для Sega Saturn или Dreamcast. До принятия этого решения я даже чувствовал, что Saturn может быть лучшим выбором. Без сомнения, решение сделать её для Dreamcast было правильным, и именно поэтому мы создали нечто такого высокого качества. Но в свою очередь, я хотел сделать что-то и для пользователей Saturn, и так появились проекты Sonic Jam и Sonic R, разрабатывавшиеся параллельно. Затем, когда завершилась разработка Burning Rangers, весь этот персонал сразу же перешёл к Sonic Adventure. Все эти проекты стали огромными, и, честно говоря, Sega CS отдала все свои силы, чтобы завершить их. Режиссёр Panzer Dragoon Манабу Кусуноки тоже помогал, как и несколько других членов команды CS. Sonic Adventure действительно обязан своим существованием полной мобилизации Sega CS.
Эти концептуальные иллюстрации для проекта Sega Saturn Sonic Project (который позже стал Sonic Adventure для Dreamcast) были показаны в 2016 году на лекции композитора.
– Карты и местность в Sonic Adventure, безусловно, огромны, но поскольку это Sonic, там наверняка много участков, где он проносится сквозь всё на сверхзвуковой скорости, верно?
Хосино: Да, можно сказать, это часть динамики Sonic (смеётся). Это волнующее ощущение промчаться через огромную территорию в одно мгновение – вот что такое Sonic! (смеётся)
Нака: Да, именно (смеётся). Независимо от того, сколько крови, пота и слёз дизайнеры вложили в детали карт, невозможно узнать, будет ли это восприниматься как нечто большее, чем размытое пятно, когда игрок проносится по уровням (смеётся). На этот раз нам пришлось многое переделывать. Как наш первый проект для Dreamcast, поначалу было много безумных разговоров о создании по-настоящему гигантских уровней (смеётся), но разработка была более осторожной, с большим количеством проб и ошибок, поскольку мы изучали реальные возможности оборудования. В процессе выяснилось, что многие из созданных нами уровней не будут работать, и их пришлось выбросить.
Только когда мы делали уровень Lost World, мы наконец-то начали разбираться во всём и поняли: "Окей, вот это стандарт". Это означало, что нам пришлось вернуться и переделать все уровни, которые мы сделали до этого, чтобы они соответствовали этому новому пониманию. И мы переработали довольно много из них. – Как отреагировали сотрудники? На то, что им пришлось отказаться от многого из того, что они сделали, я имею в виду.
Катано: Не всю программу пришлось выбрасывать, думаю, дизайнерам пришлось хуже...?
Хосино: Да, дизайнерам пришлось выбросить всё, что мы сделали до этого (смеётся). Но я думаю, это к лучшему, поскольку мы в итоге проложили путь для будущих проектов Dreamcast.
Lost World стал стандартом качества для остальных уровней.
– Учитывая объём Sonic Adventure, настроить сложность, должно быть, тоже было непросто.
Нака: Да. Для этого мы запросили отзывы у ряда различных отделов Sega, а также отправили Иидзуку в Америку для проведения прямых исследований потребительского рынка. Принимая всё это во внимание, в последние недели мы внимательно следили за тестировщиками и внесли множество корректировок. Среднестатистический человек, например, ничего не знает об основных игровых условностях Sonic, таких как то, что вы не получите урона, если у вас есть кольца, или как вы можете атаковать во время прыжка. Для нас, разработчиков, это совершенно естественно, но из исследований потребительского рынка мы узнали, что многие люди этого не знают. Поэтому мы вставили сообщения и объяснения в различных местах. В этой разработке мы вышли за рамки простого удовлетворения собственных желаний как разработчиков и позаботились о том, чтобы и неопытные игроки могли хорошо провести время. – У игроков в Sonic Adventure много вариантов выбора, например, как проходить уровни или слушать ли разговоры в городе.
Нака: Самое главное в наших разработках – убедиться, что мы не привязываем игрока к одному стилю игры. Каждый игрок индивидуален. Некоторые любят играть как можно быстрее, а другие наслаждаются, проводя время с системой A-LIFE и Chao. Другим нравятся мини-игры. Наше мнение – вперёд! Играйте как хотите. Так что разговоры с жителями города, поскольку это экшн-игра, необязательны. Вы можете разговаривать с ними только тогда, когда заблудились и не знаете, что делать, это совершенно нормально. – Вы можете играть с Chao с самого начала, в прологе. Они такие милые (смеётся). Но о них ещё много загадок...
Нака: В нашей команде есть несколько человек, чья единственная работа заключалась в работе над Chao. Мы постарались включить много внутриигровых инструкций и объяснений... это было полезно? – Ну, меня очень расстраивало, что я всё время пытался схватить Chao, а вместо этого делал spin attack (вращающуюся атаку) (смеётся).
Нака: Да, разница между этими действиями очень мала (смеётся). Мнения по этому поводу разделились до самого конца разработки, поэтому мы добавили скрытую команду, где вы можете нажать Y, чтобы схватить Chao. С X или B это гораздо рискованнее (смеётся). – Я тоже не был уверен, как вылупить Chao. Это было похоже на: "Я должен сделать spin attack?" (смеётся). Я пытался его даже бросать (смеётся).
Нака: О нет! (смеётся). Если вы так сделаете, Chao вас невзлюбит. Чтобы его вылупить, нужно его потрясти. Держа его, вы перемещаете стик, чтобы его встряхнуть. Это основной способ вылупления.
– О? Правда? Один из наших редакторов выяснил, как вылупить его, сделав бросок с разбега, и это стало стандартным способом в нашем офисе (смеётся).
Иидзука: Тогда он точно вас невзлюбит с самого начала (смеётся). – Я хотел спросить, каково значение эмблем?
Иидзука: Как вы знаете, в Sonic Adventure есть разветвлённые пути прохождения уровней. Поэтому эмблемы – это способ для вас наглядно отслеживать свои общие достижения. Сами по себе они не имеют никакого особого эффекта. Они облегчают соревнование и показывают, кто лучший среди ваших друзей. – Из шести игровых персонажей, кажется, у людей возникают некоторые трудности с Эми. Можете дать какой-нибудь совет?
Иидзука: На каждом уровне есть места, где, если вы спрячетесь за Эми, враги забудут о вас. Если вы найдёте эти места, это должно открыть для вас новый способ прохождения уровней. Представьте её уровни как умственные головоломки, если хотите. – В нашем первом интервью Иидзука сказал, что, когда он разрабатывал игры NiGHTS, после того, как он провёл столько времени, создавая игры, где персонажи летают, ему очень захотелось сделать игру про Соника, где персонаж бегает по земле. Теперь, когда вы закончили Sonic, появилось ли у вас противоположное чувство? Хотите ли вы снова сделать игру вроде NiGHTS, где вы парите в небе?
Нака: Нет, я имею в виду, в этой игре много полётов! С Наклзом и Тейлзом. Есть много способов, включая полёт, насладиться уровнями, которые мы создали на этот раз.
Иидзука: Да, такое ощущение, что для всех шести персонажей мы максимально использовали возможности геймплея на уровнях для каждого из них. – Мы скоро уходим на зимние каникулы, поэтому для игроков, которые собираются провести свои каникулы, пытаясь покорить Sonic Adventure, пожалуйста, скажите заключительное слово.
Нака: Это очень хорошо сделанная экшн-игра, но есть и много других способов играть тоже. Пожалуйста, ждите наших предстоящих интернет-событий. Мы объединяемся с журнальной компанией и скоро должны будем предложить вам много интересного.
Кадзуюки Хосино (слева), Юдзи Нака (в центре) и Такаси Иидзука (справа) на вечеринке по случаю выхода Sonic Adventure в Sega.
Sonic Adventure – Интервью с композитором (1999) (первоначально опубликовано в Dreamcast Magazine)
Дзюн Сэноуэ (композитор/звукорежиссёр)
Фумиэ Куматани (композитор (Amy)
Кэнъити Токой (композитор (Knuckles)
– Мелодия темы Соника просто застряла у меня в голове!
Сэноуэ: Я хотел, чтобы лирика была откровенно героической, это было для меня главным камнем преткновения. Сначала это была более лёгкая, светлая песня, но люди сказали, что она не должна быть слишком попсовой, поэтому я переработал её в нынешнюю версию. Вступление и припев сохранили ощущение той, более попсовой версии, но как только начинается пение, всё настроение меняется. – Не могли бы вы немного рассказать о каждой теме?
Сэноуэ: До сих пор ни в одной игре про Соника не было текстов песен, поэтому для темы Соника "It Doesn't Matter" я попытался изобразить что-то вроде его образа жизни (смеётся). Позитивный и энергичный – вот мои ключевые слова. Песня Майлза "Believe in Myself" – это всё о позитиве и стремлении к лучшему. У него такая чёткая личность, что мне не составило труда написать её. Один интересный момент: Майлз – мальчик, но его тему исполняет вокалистка. Что касается Бига, он беззаботный персонаж (редкость для Sonic Team), поэтому для его темы "Lazy Days ~Livin' in Paradise~" я знал, что она не должна быть медленной, и постарался придать ей лёгкую атмосферу. Текст песни оказался для меня слишком сложным, поэтому я просто написал музыку и передал текст Куматани (смеётся).
Куматани: У Эми весёлый, сильный, несколько дерзкий характер когяру (японский сленг для модной молодой девушки), и я попыталась передать это в её песне. В последнее время люди говорят мне: "Куматани, ты и Эми действительно на одной волне, правда?" (смеётся).
Слева направо: Фумиэ Куматани, Дзюн Сэноуэ и Кэнъити Токой.
Токой: Наклз упрямый и серьёзный. Я хотел передать нюансы этих эмоций музыкой и решил использовать рэп, чтобы показать немного его "плохого парня". Думаю, контраст получился очень удачным. – Из шести заглавных песен, какие части вам было труднее всего писать?
Сэноуэ: Главная тема "Open Your Heart" далась мне с трудом. Я переписывал её девять раз! Если посмотреть на игру, когда я только начал сочинять её, визуальные эффекты сильно изменились с тех пор, и эти постоянные улучшения визуальных эффектов побуждали меня продолжать совершенствовать и музыку. По мере того как новые визуальные эффекты становились всё чётче, и я начал понимать, каким должно быть настроение Chaos, атмосфера композиции, а также мои личные цели относительно неё, менялись по ходу дела. Несмотря на то, что я начал рано, после всех этих переработок она в итоге стала 9-й песней, которую я написал для саундтрека. Эта окончательная версия, как только я понял, что хочу сделать, сложилась быстро. Ну, аккомпанемент, по крайней мере (смеётся).
Когда пришло время писать главную мелодию, я снова застрял, и после нескольких консультаций с Кэнъити Токоем в студии Sega я перепробовал множество мелодий, пока мы не нашли что-то хорошее. Я очень хотел показать какую-то её часть на анонсе 22 августа, но, к сожалению, мы ещё не успели записать вокал. Однако у меня были написаны текст и вокальная партия, поэтому я связался со своим другом Сакамото из Animetal и создал специальную "версию для анонса", которую мы разместили на домашней странице.
Энергичный саундтрек Sonic Adventure OST. Обсуждаемые здесь темы – первые несколько треков в этом плейлисте.
– Возникали ли у вас какие-нибудь трудности во время сессий записи?
Сэноуэ: Для трёх написанных мною песен я смог сам участвовать в записи в Лос-Анджелесе и Токио, но песни Куматани и Токоя для Эми и Наклза, а также песня Бига, над которой я сотрудничал с Куматани – для этих трёх мы использовали студию BEAT ON BEAT в Нью-Йорке, с которой я раньше работал над музыкальным оформлением NiGHTS и Burning Rangers. Мы сделали предварительную подготовку в Японии, а затем музыканты в Нью-Йорке завершили произведения. Естественно, из-за этого эти песни заметно отличаются от того, что было сделано в Японии, и нашей команде они тоже очень понравились. Думаю, это тоже очень вдохновило Куматани и Токоя. – Тексты этих песен написаны на английском языке. Как вы их писали?
Сэноуэ: Обычно я слушаю много англоязычных текстов, поэтому я сам написал их на английском языке (с самого начала, не переводил).
Куматани: Я сначала написала свои на японском, а потом перевела. Я работала вместе с переводчиком, чтобы убедиться, что чувство, которое я хотела передать, действительно имело это значение на английском языке!
Токой: Моя проблема с переводом с японского на английский заключается в том, что выражения часто бывают неправильными, и если вы пытаетесь перевести, основываясь на смысле, это может звучать очень глупо. Однако были части текста, которые я не хотел менять или компрометировать, поэтому для меня это была настоящая борьба.
Куматани: Это был мой первый опыт написания текстов, и должна сказать, это было веселее, чем писать музыку!