Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997.

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997.

В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождения и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.

1. Corporation (1991).

Получивший с выходом в 1992 году на Sega Genesis определённую известность, но ныне полностью забытый (в том числе хардкорной аудиторией) в его PC-вариации проект на стыке жанров, ряд уникальных концептуальных особенностей которого в дальнейшем не получил широкого распространения. Канва сюжета довольно смутна; с другой стороны, она вполне соответствует реалиям того временного периода. Из сопроводительной документации, а также не особо информативного интро удаётся понять, что действие происходит в относительно отдалённом (согласно рамкам хронологии игры) будущем - в 2020 году. Конгломерат, объединяющий несколько наукоёмких, производственных и технических структур, именуемый UCC (не путать с UAC), вобрал в зону своего влияния все ключевые технологические сферы. Согласно негласному правилу, внутри корпорации всё оказывается гладким только на первый взгляд - по серым коридорам блуждают монстры, многочисленные роботы вышли из-под контроля, некие тёмные сущности снуют туда-сюда между этажами, среди прочего используя ставшую обыденностью возможность телепортации. Взяв под управление одного из шести героев, представленных здесь двумя мужчинами, двумя женщинами, а также парой киборгов, игроку предстоит разобраться в происходящем.

С места в карьер, как в среднестатистическом раннем шутере вроде тех же Hovertank 3D (1991) и Catacomb 3-D (1991), отправиться в путь не дадут, ибо, по сути, здесь мы имеем нечто куда более специфическое. В то время как упомянутым работам на момент 1991 года в большей степени ещё была близка чисто аркадная специфика, Corporation представляет собой сущность иного рода. С одной стороны, гибрид типового набора псевдотрёхмерных (и не псевдо-) экшенов тех лет. С другой - в целом окончательно утвердившихся к тому моменту отдельных классических элементов RPG. С третьей - специфика взаимодействия с инвентарём и слотами (что позже назовут immersive sim), как, впрочем, и сам интерфейс, во многом роднит этот проект с System Shock (1994). Но к сути. Во-первых, нужно выбрать одного из предложенных героев. Во-вторых, каждый из них достаточно ощутимо отличается как набором типовых характеристик в диапазоне от понятного контекста усреднённой RPG - сила, выносливость или здоровье - до набора навыков, среди которых, в частности, встречаются такие, как "электроника", "механика", "медицина", "псионика". Сумму специфики упомянутого, как и фактическую полезность в принципе, можно будет выяснить только опытным путём. В-третьих, отправиться с голыми карманами и руками в бой, конечно, можно, но неразумно. На этот случай у каждого из героев изначально имеется 1200 единиц местной валюты, которую можно потратить по своему усмотрению. Среди доступного имеется: броня, в диапазоне от лёгкой до тяжёлой, где последняя не только весит больше, но и требует регулярной подзарядки и, как следствие, батареек; то или иное оружие, исходно представленное пятью видами (рекомендуется брать энергетическое); а также аптечки, бомбы, противогаз, компьютер, автоматическая отмычка, маска, химикаты и вещества неопределённого предназначения, пара имплантатов вроде механической руки, экзоскелет, предмет для подзарядки, визор и его инфракрасный собрат и - в качестве своеобразной вишенки на торте - реактивный ранец. Унести всё добро тот или иной герой не сможет ни физически, ни фактически - не хватит ни денег, ни слотов. Поэтому выбирать нужно с умом. Методом проб и ошибок можно выяснить следующее: главное - прихватить с собой пистолет, который можно будет заряжать, компьютер (без него не будет доступна карта уровня, как следствие - заблудиться в трёх однотонных стенах можно будет ещё на старте), а также отмычку, без которой взлом и обход отдельно взятых закрытых дверей усложнится на порядок. Всё остальное сугубо опционально и зачастую не имеет особой практической пользы. Помимо этого, отдельно взятые расходники и предметы можно будет находить на уровнях по ходу их исследования.

Подробно останавливаться на дальнейшей специфике и методах использования всего арсенала не будем - вместо этого ограничимся предметами, имеющими наибольшую или же, наоборот, скорее околонулевую ценность:

*. Бомбы. Представлены парой разновидностей. Одна из них дозволяет установить на ней таймер, например на 10 секунд. Далее отойти подальше и наблюдать, как та буквально сносит часть уровня. Таким образом, в частности, становится доступен сегмент, в который до этого не удавалось попасть, - ключ-карта с обновлёнными доступами или код от двери больше не нужны. Против же монстров они, как ни странно, практически бесполезны и за рамками упомянутого красочного эффекта как таковой полезной нагрузки не несут. Интересно попробовать раз, но слот занимает.

*. Компьютер. Постоянно включённая карта уровня потребляет энергию. Как следствие, сильно налегать на использование включённого монитора местности не стоит. Заряды по ходу дела хотя и попадаются, но не то чтобы присутствуют в особом изобилии; помимо этого, нужно помнить, что они также нужны для оружия.

*. Реальные перепады высот на уровнях отсутствуют, хотя обзор на 360 градусов имеется. В остальном всё как в вышедшем позже Wolfenstein 3D (1992), и за первые несколько этажей необходимости в реактивном ранце обнаружено не было. Насколько можно судить, его предназначение сводится к чисто номинальной демонстрации возможностей.

*. Штуковина для подзарядки. Вначале находим заряды. Затем, как бензин в тару, заливаем их в ёмкость. Затем используем последнюю для восполнения выдохшегося боезапаса оружия / энергии компьютера и брони / потребностей киборга.

*. Особого прока от псионики, изначально вроде как ориентированной на возможность дополнительного лечения / изничтожения супостатов, найти не удалось.

Преодолев вступление, игрок оказывается в сером, однотонном коридоре. Серый с вкраплениями жёлтого и, реже, зелёного и чёрного - гамма из четырёх цветов, которую предстоит наблюдать на протяжении большей части игры. Достаточно специфический набор, но, как ни странно, смотрящийся вполне лаконично. Никакого дополнительного брифинга, какого-либо пояснения, куда идти и что делать, не даётся. Игрок волен брести куда пожелает и самостоятельно определять себе текущую цель. Глобально же всё сводится к вполне стандартным процедурам - исследуем локацию, часть сегментов которой посещать не обязательно, собираем предметы, отстреливаем монстров, обновляем коды доступа, переходим на следующий уровень, которых здесь всего насчитывается шестнадцать. Перемещение между локациями обставлено сочетанием лифтов и телепортов, что роднит данный проект с Blake Stone: Aliens of Gold (1993). Как и в упомянутом, не возбраняется возвращаться в ранее посещённые локации с целью, как пример, подбора заранее предусмотрительно не взятых аптечек или батарей для подзарядки.

Ростер противников глобально можно разделить на два вида - монстры и роботы. Как первые, так и вторые делятся на несколько подвидов, среди которых отдельно выделяются огромные жёлтые жуки и механические пауки. Все перечисленные выполнены с большим вниманием к деталям. В массе своей все они передвигаются достаточно медленно, бьют несильно, но берут числом и внезапностью атак. В итоге зачастую наиболее оптимальной стратегией становится игнорирование супостатов, если они явно не преграждают путь.

Графика, особенно для своих лет, вполне на уровне. Помимо этого, в отличие от в том числе более поздних собратьев по жанру, здесь достаточно элементов, выполненных не в 2,5D, а непосредственно в 3D. Музыкальное сопровождение в PC-версии не отличается особыми изысками и сводится к наличию базовых звуковых эффектов - в качестве оптимального выбора лучше всего остановиться на Adlib.

Вердикт - местами ныне, возможно, смотрящийся архаично и достаточно сложный в освоении, но при этом уникальный проект своего времени, на который большинству хардкорных любителей шутеров "старой школы" имеет смысл, пусть и ненадолго, обратить внимание. Прочая же аудитория может удостовериться в том факте, что хотя Wolfenstein 3D (1992) и Doom (1993) являются общепризнанными столпами жанра, но бороться за звание "первого полноценного шутера" по факту могут лишь с определёнными оговорками.

2. Bram Stoker's Dracula (1993).

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997.

Игра, с одной стороны, по мотивам одноимённой ставшей классикой книги, а с другой - вышедшей годом ранее киноадаптации за авторством Фрэнсиса Форда Копполы. В девяностых и начале нулевых игровые адаптации фильмов не заставляли себя долго ждать, и спустя год после выхода фильма соответствующая продукция последовала на множество платформ, включая IBM PC, Amiga, SNES, Sega Mega Drive, Sega CD. Если в случае консолей разного разлива, а также компьютеров Amiga на выходе получился достаточно типовой платформер, пусть и различающийся стилистически в зависимости от версии, а на Sega CD при этом ещё разбавленный FMV-вставками, то путь на IBM PC лёг совсем в другом направлении, - здесь это своеобразная Action / Adventure, делающая ставку на исследование подземелий.

Геймплей довольно однообразен. Блуждаем по однотипным многоуровневым локациям (глобально их всего три; между подуровнями предусмотрены лестницы), собираем ключи, чтобы открыть ту или иную дверь, иногда жмём переключатели, поливаем святой водой эдакую разновидность порталов в виде саркофагов, дабы ближайшие окрестности прекратили наполнять новые монстры, которые продолжат появляться, пока на уровне есть хотя бы один такой "необработанный" объект. Противники не блещут каким-либо разнообразием и стандартны для любой DnD-подобной RPG образца 1980-х: зомби, скелеты, какие-то невыразительные монстры, женщины-вампиры, визуально больше похожие на магов. Из оружия предусмотрены только малофункциональный нож и пистолет, как правило убивающий того или иного противника с одного выстрела. Из прочих предметов есть патроны для пистолета и еда для пополнения здоровья - яблоки, хлеб, мясо, вино.

Сюжетная составляющая в игре по существу не представлена и была ограничена скупыми текстовыми вставками в мануале, содержание которых примерно следующее: Джонатан Харкер попадает в замок, из которого ему предстоит выбраться, попутно расправившись с существом, что его здесь пленило, не человеком, не зверем, а кем-то куда страшнее, а также армией его последователей. Если же мы кратко обратим внимание на, в свою очередь, описание фильма, то контекст становится чуть понятнее. У Джонатана есть жена, Мина. Они вскоре планируют пожениться, но Джонатан в одиночестве отправляется в деловую поездку в Трансильванию к графу по имени Дракула, дабы помочь ему приобрести недвижимость в Лондоне. На вид заурядная командировка оборачивается необычным знакомством, которое в скорой перспективе не сулит ничего хорошего. События фильма, в свою очередь, следуют оригинальному роману 1897 года.

Омрачает и так незамысловатую картину отсутствие карты - игра довольно короткая, но фактически искусственно растянута фактом того, что игрок вынужден блуждать по достаточно обширным и похожим как две капли воды друг на друга локациям, дабы найти где-то случайно брошенный ключ и применить его на недавно посещённом подуровне, куда, в свою очередь, ещё нужно суметь вернуться. Отчасти корни игры уходят к жанру dungeon crawler, ведь ее главный дизайнер, Энтони Тальоне, отметился в том числе как автор известного представителя этого жанра Bloodwych (1989), - но по своей сути игра скорее ближе к ранним 3D-экшенам, таким как серия Catacomb 3-D (1991) или Hovertank 3D (1991). В контексте вопроса графики бытует схожая картина. Разнообразие текстур здесь, может быть, в чём-то и побольше, чем в упомянутых проектах.

Конечный вердикт предсказуемо неутешителен - рекомендуется строго поклонникам ранних шутеров / подобий 3D-экшенов с элементами классического dungeon crawler, желающим освоить как можно большее число таковых. Всем остальным же лучше обратить внимание на что-нибудь другое, более проработанное.

3. Escape from Monster Manor (1993).

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997.

3DO. Консоль со сложной судьбой. Позиционировавшая как техногенный 32-битный флагман она оказалась меж двух огней, уходящего, но ещё не сдающего полностью позиции былого поколения консолей и, вместе с тем, грядущего нового, в лице в частности Sony Playstation, Sega Saturn и Atari Jaguar. Первые две консоли доберутся до рынка Японии ближе к концу 1994 года, 3 декабря и 22 ноября соответственно, добравшись до других регионов к осени 1995. Jaguar же будет ассоциирован с 13 ноября 1993. Не способствовала продажам и цена - 600$ против 300$ за PSX, 400$ за Saturn и 249$ за Jaguar.

Таким образом можно констатировать, что хотя консоль и получила некоторую фору, растянувшуюся примерно в диапазоне от полугода до полутора лет, салютовать пришлось недолго, а отдельно масла в огонь в последующем подольёт и тот факт, что со временем игра лишится практически всех первично знаковых эксклюзивов, в частности The Need For Speed (1994), Road Rash (1994), Gex (1994) и Killing Time (1995), которые также доберутся и до набравшего серьёзные обороты к началу 1990-х IBM PC.

Конкуренция будет проиграна и с годами в библиотеке не портированных игр останутся преимущественно нишевые проекты, об одном из которых далее и пойдёт речь.

По существу Escape from Monster Manor является своего рода более ранней вариацией на тему заброшенного особняка, что будет позже по своему развита в Killing Time, а по своей структуре и по специфике во многом напоминает Wolfenstein 3D. У потолка и пола нет текстур. Уровни - запутанные лабиринты (благо есть карта), на всю игру выдаётся один единственный пистолет с небольшим боезапасом, но, несмотря на, на первый взгляд, общую крайнюю примитивность концепции, явно уступающую как Doom так и, например, Corridor 7: Alien Invasion (1994; здесь стоит иметь ввиду, что вышли они по факту позже, пусть этот период и занял лишь несколько месяцев, но, с позиции 1990-х более критичных, чем тот же сегмент воспринимается сегодня), всё же здесь что-то есть. К этому "что-то" можно отнести три элемента - нетленная классика концепции особняка с призраками, то есть по факту это не столько шутер, сколько нечто среднее между шутером и survival horror в духе Alone in The Dark (1992). Задающие тон и атмосферу звуки, что, как и музыку в случае других игр, в той или иной степени в целом можно назвать одной из фишек 3DO как такового. Наконец FMV-подобные монстры и окружение против типовых спрайтов в случае ранее обозначенного IBM PC.

Геймплей стандартен для игр той эпохи - сбор алмазов (определённые количество даёт дополнительные жизни), поиск ключей, позволяющих открыть ту или иную дверь (дверей здесь много) и пройти дальше. Чтобы покинуть особняк нужно по частям собрать некий талисман, по одной части на уровень. Всего уровней 12. Из характерных деталей можно назвать сложность - бездумно расходовать патроны здесь явно не стоит, а за полоской здоровья, уже начиная с 3-го уровня, приходиться пристально следить.

Что же касается серьёзной ложки дёгтя, то лично я игру я забросил на 4-м уровне - согласно всем правилам плохого геймдизайна кому-то в голову пришла "здравая" идея внедрить начиная с такового мелких пауков, что не только атакуют вблизи, но и издалека, так и в придачу к этому ещё и убиваются с существенным трудом и, как ни странно, никакие сохранения состояний здесь не особо помогут. Остаётся либо пытаться убежать от таковых подальше, либо методично разбираться с одним за другим. Мне же подобные "кульбиты" довольно быстро приелись. В добавок выясняется, что пауки являются четвёртой и последней разновидностью монстров, то есть никаких новых монстров в диапазоне с 4-го по 12-й уровень больше не последует, а боссы окажутся лишь перекрашенной версией обычных монстров, убиваемых не с одного, а с нескольких выстрелов.

Итог предсказуем - один из тех случаев, когда по своему интересная концепция разбивается об неудачно реализованные механики.

Ссылки.

Для запуска воспользовался инструкцией отсюда - Эмулятор Panasonic 3DO: 4DO v1.3.2.4 | гайд по настройке. Здесь, пожалуй, добавлю пару слов:

1. Сам эмулятор можно взять здесь Download 4DO • Panasonic 3DO Emulator Downloads. Биос здесь - https://dl.emu-land.net/roms/bios_images/3do/Panasonic REAL 3DO Interactive Multiplayer FZ-10 [patched][disable RSA].rar, затем сложить в папку "bios" в папке с эмулятором.

3. Клавиш у дефолтного контроллера 3DO немного и они вполне удачно пересекаются со старым / новым геймпадом образца Xbox, будь то стики, кнопки A / B, или кнопка "Start". Можно назначить и конфигурацию вида WASD.

4. Какие-либо графические настройки использовать не рекомендую, т.к. они могут порождать артефакты и проблему с частотой кадров. Хотя исходное изображение и составляет лишь 320x240 в 1920x1080 с чёрными полосами по бокам играется вполне нормально.

5. В упомянутой инструкции автор подкрутил частоту CPU. Для плавности геймплея вполне допустимо конкретно в данном случае выставить таковую на максимум, но может пострадать музыкальное сопровождение (не звуки), которое можно отключить, т.к. со временем всё равно ощутимо приедается. Если же выставить 144, то с музыкой проблем не будет, но может быть визуально заметное падение частоты кадров.

6. Сохранять прогресс можно в меню или по нажатию F5 / F8. В самой же игре он сохраняется только на входе на новый уровень.

*. Исходники игры - https://archive.org/details/efmm-3do-src.

4. Amulets & Armor (1997).

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории "B" на стыке жанров. 1991-1993 / 1997.

На первый взгляд может показаться, что перед взором предстаёт внеочередная RPG в фэнтезийной стилистике или же некий условный шутер в открытом мире со схожим уклоном вроде того же Hexen: Beyond Heretic (1995), но по факту выясняется, что данная игра близка к двум проектам совсем иного рода. По духу и механикам - к Shadowcaster (1993), одной из наиболее ранних работ Raven Software, с той разницей, что динамика здесь несколько повыше, а входной порог объективно ниже. По манере повествования, подаче сюжета в виде миссий и собираемых записок, а также интерфейсу и специфике взаимодействия с ним - к System Shock.

На выбор предоставляется одиннадцать героев, достаточно ощутимо отличающихся по классам и параметрам, но, в отличие от классических RPG, менее ограниченных в не свойственных им способностях. Так, магией, пусть и с некоторыми ограничениями, могут пользоваться почти все классы, в частности в случае подбора трости определённого вида. Впрочем, без постоянной регенерации маны толку от неё практически никакого, и, в отличие от Diablo (1996), склянками для пополнения маны здесь особо не спастись. Помимо этого, для выполнения заклинаний недостаточно просто нажать кнопку-другую - нужно собрать рунные камни, а затем, причём каждый раз, вбить правильную последовательность из таковых, узнать которую по ходу дел можно из подбираемых записок. Самые короткие состоят из двух-трёх камней. Для прохождения в произвольном порядке доступны семь миссий, пролегающих в различных частях фэнтезийного мироздания, но, несмотря на подобную свободу действий, прохождение лучше вести последовательно, по мере фактического нарастания сложности.

Местный геймплей выгодно отличается несколькими характерными элементами, придающими этой игре определённый шарм. Остановимся на основных из них подробнее:

*. При гибели герой теряет весь собранный инвентарь, но тут же воскресает на старте текущего уровня и при желании может подобрать всё непосильно нажитое в месте неудачной стычки или пропущенной ловушки. При желании опцию потери предметов в случае гибели можно отключить.

*. Буквально любого противника при достаточном упорстве можно изничтожить голыми руками без какого-либо запаса склянок или артефактов для пополнения здоровья, что, по существу, не дозволяет подавляющая масса как шутеров и RPG, так и того, что относят к immersive-sim, а если и дозволяет, то выполнить такой кульбит обычно на порядок сложнее. Подобный подход открывает дополнительные стратегические возможности.

*. Зачистка той или иной локации от супостатов не носит обязательного характера, а отдельные - порой немалые по объёму - сегменты можно полностью игнорировать, главное - пройти на следующий отрезок и в конечном итоге завершить текущий квест. При желании выполнение текущей задачи можно прервать и вернуться в город.

*. RPG-элементы хотя на вид и классические, но по факту умеренные. Предусмотрены потребности в виде пищи и воды, но требуются они от силы раз во время выполнения той или иной миссии. Распределять очки навыков вручную не дозволяют. Предметы имеют вес, но радикально никак не влияют на скорость передвижения героя. Размер инвентаря ограничен, но если целенаправленно не забивать его разным барахлом, то проблем с тасканием нужного не наблюдается. Некоторые вещи из изначально собранного порой невозможно идентифицировать, - на этот случай потребуются специальные свитки. Не все предметы являются полезными. Ошибки в духе "случайно свернул не туда" или "не хватает склянок", в отличие от упомянутых выше проектов, наказываются редко.

*. Головоломок немного, но местами есть над чем поразмыслить.

*. Говоря о недостатках, в заданном контексте можно вспомнить две детали, за которые некогда недолюбливали Diablo и которые прямо перекочевали и в эту игру. Первая - наличие убегающих восвояси и бьющих через условную половину уровня противников. Вторая, отчасти как следствие первой, - явное преимущество выбора лучника в противовес классам, предпочитающим магию или ближний бой.

*. Наличествуют сегменты, где приходится блуждать в полной темноте. Спасти в этом случае может только бутылка с ночным виденьем.

*. На уровнях можно находить монеты, встроенные в местную экономическую многоступенчатую систему. Так, несколько золотых монет равны одной платиновой, несколько серебряных - одной золотой. Чем уникальнее или убойнее тот или иной предмет экипировки, тем выше его цена и тем большее количество монет определённого вида он требует. Будет ли иметь смысл тратить немногочисленные драгоценные металлы при очередном посещении города на что-либо, кроме восполнения здоровья и еды, прямо зависит от стиля прохождения и степени исследования локаций.

*. Имеется мультиплеер, дозволяющий, насколько можно судить, с одной стороны, проходить игру в кооперативе, с другой - устраивать затяжные десматчи.

Что касается других составляющих, то особой оригинальностью они не отличаются. Сюжет подаётся отрывисто и представляет собой внеочередное и достаточно банальное противостояние добра и зла в фэнтезийном мире с поправкой на разные мелочи и междоусобные разборки. Графика объективно устарела ещё на момент выхода. Локации местами кажутся однотипными и похожими друг на друга как две капли воды. Ростер местных противников, в диапазоне от разномастных монстров до условных злых (и низкополигональных) эльфов и магов, ничем не примечателен. Музыкальное сопровождение можно описать сочетанием двух слов - оно имеется. С другой стороны, все эти аспекты вполне компенсируются атмосферой и неплохим геймплеем, что лишний раз подтверждает известный постулат - визуальные и технические навороты могут устаревать крайне быстро, иные же составляющие порой близки к понятию вечности.

По официально имеющейся информации фактически данный проект, хотя номинально и был завершён, официального релиза не получил - либо же он носил достаточно нишевый характер ввиду банкротства компании-разработчика. В последующем самими же бывшими сотрудниками, в формате, именуемом как vapourware, представляющем собой бесплатный и полный доступ к последнему завершённому билду проекта, игра была предоставлена для загрузки всем желающим.

Подытоживая, можно сказать следующее - проект не для всех, местами архаичный и имеющий определённый порог вхождения; в то же время если вы ищете некую противоположность конкретно первому System Shock или задаётесь вопросом, как сложилась бы судьба Raven Software, если бы они продолжили делать ставку на оригинальные проекты в стиле мрачного фэнтези и полностью не ушли в тень под крылом Activision, то более оптимального кандидата для тщательного изучения, пожалуй, не сыскать.

Оригинальный куб - https://www.coub.com/view/1oqn5d.

14
2 комментария