Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 75 — калькуляторные войны (TI-82, TI-83, TI-84)
<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>
Продолжаю проходить игры по «Звездным войнам» с калькуляторов Texas Instruments. В этой подборке вас ждет десяток проектов летной тематики — тиры, скролл-шутеры, аркады и один текстовый симулятор.
Проекты в подборке:
406. Tie Hunt (1997) — До первого фрага
Платформа: TI-83
Разработчик: Andy_S
Tie Hunt — это очередной тир от первого лица про расстрел СИД-истребителей, но первое впечатление от него довольно приятное. Если почти все предыдущие Star Wars с калькуляторов были на «Бейсике», то эта — на «Ассемблере». Честно, не знаю, в чем там отличия, так как за программирование не шарю, но разница чувствуется. Tie Hunt куда быстрее, плавнее и отзывчивее, нежели ее портативные собратья. Однако есть одно очень критичное но…
Стоит в этом проекте хоть кого-то убить, как неизбежно появляется ошибка INVALID DIM. У Sightsaber не получилось ее обойти или как-то исправить, поэтому поигрался в Tie Hunt я всего ничего.
407. Starwars (2000) — ПолуЗВ от Ози
Платформа: TI-83
Разработчик: Ozymen
Разработчик с никнеймом Ozymen представляет игру Starwars! Да, она не чисто ЗВшная, но я о ней всё равно расскажу. Во-первых, это уже далеко не первая «полукровка» в моем марафоне. Во-вторых, проект действительно неплохой.
Перед нами скролл-шутер, в котором хороший космолет должен расстреливать плохие истребители в виде «звездочек». В нашем арсенале аж два вида вооружения, что примерно в два раза больше, чем бывает обычно. Основными орудиями являются лазерные пушки с бесконечным боезапасом. Что интересно, по мере прохождения они накапливают энергию и начинают стрелять всё более мощными лучами. Если в начале игры мы видим лишь узенькую полосочку на экране, то в финале она уже широченная, размером с наш звездолет. А еще у нас есть самонаводящиеся ракеты. Их запас ограничен, но время от времени он пополняется после убийства врагов.
Задача игры: настрелять за 500 секунд 40 фрагов, а после — уничтожить босса. В качестве «главнюка» тут выступает гигантская станция с пушками, вероятно, аналог «Звезды Смерти». А еще у нее есть что-то вроде траншеи, по которой перемещается нечто типа выпускного отверстия. Вот по этому нечто и нужно попасть 10 раз, чтобы уничтожить вражескую базу.
В целом Starwars неплоха, вот только медлительна. Это касается всего, от геймплея до заставок. Например, анимация появления босса длится целую минуту (и не сказать, чтобы там было что-то интересное), а взрывается станция аж 80 секунд.
408. Star Wars Episode II (2002) — Скобка против кавычек
Платформы: TI-82, TI-83/84 Plus
Разработчики: molp (TI-82), Slug (TI-83/84 Plus)
Давненько я не проходил игр по «Атаке клонов», поэтому Star Wars Episode II я запускал с некоторым приятным предвкушением. Увы, ожидало меня нечто на «Звездные войны» совсем не похожее.
Описать геймплей можно одним предложением: фигурная закрывающая скобка должна убивать двойные символы «меньше» (<<). Не поддающиеся идентификации враги появляются в правой части экрана, а наша задача: стрелками «вверх» и «вниз» занимать одно из пяти положений и стрелять. Всё это настолько просто и скучно, что я намеренно слился после сотни фрагов.
Как именно игра связана со вторым эпизодом «Звездных войн», одному лишь автору известно. Но враги тут точно клоны, так что полагаю, что на первом уровне надо настрелять двести тысяч противников, а там еще миллион на подходе!
409. Star Wars Tie Fighter Challenge (2002) — Снова против СИДа
Платформы: TI-83/84 Plus
Разработчик: Kyle McGuinn
Для начала дам слово автору: «Эта игра — моя первая попытка создать космический шутер от первого лица. В нем вы пилотируете “крестокрыл” и сражаетесь с СИД-истребителем. Это скорее бета, нежели полноценный релиз. Проект мало весит, и в нем нет большого количества механик. Вряд ли я выпущу его обновленную версию, но, скорее всего, разработаю совершенно другую игру, используя тот же метод, что и здесь». Спорить с автором не буду. Star Wars Tie Fighter Challenge действительно предлагает не так уж и много, хотя как минимум одна необычная фишка в ней всё же есть.
Итак, перед нами снова тир от первого лица, вот только противник тут всего один. Либо вы пристрелите его, либо он вас — других вариантов нет. Но прежде чем вступить в бой, врага еще нужно найти, и в этом поможет карта! И это та самая нестандартная фишка, о которой я говорил.
Геймплей сводится к тому, что мы смотрим на карту, потом летим, потом снова смотрим и снова летим. И так до тех пор, пока на экране не появится СИД. Вот тут-то уже и нужно будет нацелиться на врага и постараться подбить его раньше, чем он уничтожит «крестокрыл». В игре пять уровней сложности, от которых зависит мастерство оппонента. На этом, собственно, всё.
410. Y-Wing Racer (2002) — Плохенький клон
Платформа: TI-83
Разработчик: Michael Pennella
Y-Wing Racer — это плохенький клон Star Wars Racer 1999 года, о которой я уже писал. Визуал почти такой же: болид в виде буквы Y и стенки трассы из квадратных [ ] скобок. Геймплей идентичен — несмотря на название, это ни разу не гонка, а просто аркада, в которой надо провести Y-крыл по случайно сгенерированной траншее.
Почему же тогда плохенький? Во-первых, в Star Wars Racer было доступно сразу пять транспортных средств, когда тут только одно. Вроде как можно открыть другие истребители, если пройти трассу, но удостовериться в этом лично я не смог. Сложность тут всё такая же высокая. Во-вторых, в SWR визуально трассы были трех типов — «восклицательные», «звездные» и «двоеточечные», то есть состоящие из символов «!», «*» и «:» соответственно. Здесь же внешний вид траншеи не меняется, только ее геометрия. В-третьих, в игре 1999 года на экране отображались очки, чтобы ты мог оценивать прогресс. Тут ничего подобного нет. Ну и в-четвертых, в Y-Wing Racer за истребителем тянется «хвост». То есть программа не успевает вовремя стирать предыдущие символы, из-за чего на экране может быть сразу три Y-крыла.
Y-Wing Racer во всем уступает предшественнице в лице Star Wars Racer, так что много времени на нее тратить не будем.
411. Star Wars: Death Star Trench Run (2002) — Траншея в никуда
Платформа: TI-83
Разработчик: Jude Nelson
Если раньше тиры и летные аркады про траншею «Звезды Смерти» мне попадались регулярно, то на калькуляторах TI они почему-то в редкость. Не подумайте, что я жалуюсь — просто факт.
Death Star Trench Run воспроизводит классическую сцену в целом довольно обычным способом. Перед нами скролл-шутер, в котором «крестокрыл» должен расстреливать СИДы. У нашего истребителя есть два вида оружия — лазеры и протонные торпеды. Сперва я думал, что последние потребуются для выпускного отверстия, но кажется, его в этой игре в принципе нет. Узнать наверняка я этого не смог. Всякий раз игра заканчивалась у меня вовсе не уничтожением гигантской станции Империи, а ошибкой (вероятно, снова связанной с переполнением памяти).
Геймплей довольно неторопливый. Всё на экране движется медленно, так что стрелять по врагам и уворачиваться от их пулек проблем не составляет. Противников, кстати, два вида — (!!) и [0]. Одни выпускают заряды в сторону «крестокрыла», другие — строго перед собой. Несмотря на то, что убивать имперцев можно как торпедами, так и лазерами, последние справляются всё-таки лучше — область поражения у них шире.
Увы, Death Star Trench Run — очередная особо ничем не примечательная игра. Геймплей примитивный и медленный, графика символьная, прогрессия отсутствует. Ни тебе эпичного финала с уничтожением «Звезды Смерти», ни хотя бы подсчета очков, чтобы можно было ставить рекорды.
412. Spaze Warz (2003) — Invaders Must Die
Платформы: TI-83 и 83/84 Plus
Разработчик: Jude Nelson
Spaze Warz разработал тот же самый Джуд Нельсон, что и Star Wars: Death Star Trench Run, однако игры отличаются довольно сильно. Во-первых, «Козмические войни» сделаны не на «Бейсике», а на Ion. Понятия не имею, что это, но геймплей тут плавнее, отзывчивее и динамичнее. Второе — это жанр. Перед нами уже не «траншейный» скролл-шутер, а аркада, напоминающая Space Invaders. Ну и третье — Spaze Warz всё-таки не совсем полноценные «Звездные войны». Мы управляем чем-то похожим на «крестокрыл» и сражаемся в том числе против чего-то, что выглядит словно СИД-истребитель.
Как я уже упомянул, Spaze Warz напоминает Space Invaders. Сверху экрана появляются два ряда противников, которые смещаются по горизонтали из стороны в сторону и выпускают по игроку пульки. Мы, в свою очередь, должны очищать экран от врагов.
Логически каждый уровень делится на три части. В ходе первой и второй требуется просто расстреливать неприятелей, в то время как на третьей стадии появляется босс. Кстати, именно он похож на СИД-истребитель. Но главгад заявляется не один, а снова вместе рядовыми прихвостнями, которые на этот раз находятся не сверху, а уже по центру экрана. С каждым последующим уровнем броня противников становится крепче, а их внешний вид несколько меняется.
В Spaze Warz я заметил два любопытных момента. Если пройти пять уровней, то с шестого всё начинает повторяться. И речь не только про внешний вид врагов. Сами противники снова становятся картонными и убиваются с одного попадания. Ну а вторая интересность в том, что вражеские пульки зачастую появляются буквально из воздуха. То есть не там, где находится недружественный космолет, а где-то в стороне от него. Это несколько усложняет игру, но в целом не раздражает.
Spaze Warz сделана качественно и на голову превосходит Death Star Trench Run того же Джуда Нельсона. Геймплей здесь куда динамичнее и приятнее, графика уже не символьная, ошибок с переполнением памяти я тоже не ловил. Немного расстраивает условная ЗВшность проекта, однако потраченного на него времени не жаль.
413. Star Wars (2003) — Большее против меньшего
Платформы: TI-83 и Plus
Разработчик: Kerm Martian
Складывается странное ощущение, что чем более современные игры с калькуляторов я смотрю, тем они становятся примитивнее и непригляднее. Если релизы 1998–2000 годов предлагали нестандартные механики и довольно красивую графику, то с наступлением XXI века словно все разработчики для TI ударились в минимализм. Star Wars Керма Мартиана не исключение.
Перед нами снова простецкая аркада, напоминающая уже описанную мной Star Wars Episode II. Если там фигурная закрывающая скобка должна была убивать «двойное меньшинство» (<<), то здесь почти то же самое, только противниками выступают одинарные символы «больше» (>) и «меньше» (<). Задача игрока сводится к тому, чтобы выставить свой «большевистский» истребитель напротив «меньшевистского» врага и выстрелить. Противники при этом движутся с такой черепашьей скоростью, что проиграть можно разве что специально (что я в итоге и сделал, едва не умерев от скуки).
Есть еще одно сходство между Episode II и Star Wars Керма Мартиана — ЗВшность тут только в названии, в то время как визуально это просто минималистичные разборки математических символов.
414. Star Wars (2003) — Press Enter to Win
Платформы: TI-83/84 Plus
Разработчик: neb eel
Поначалу Star Wars разработчика с ником neb eel выглядит интересной — текстовый симулятор с десятком истребителями на выбор, прокачкой и сюжетной кампанией. Увы, первое впечатление обманчиво, и на поверку игра оказывается однообразной, скучной и, вероятно, непроходимой.
Запустив Star Wars впервые, я действительно впечатлился. В основном меню кампании можно посмотреть статус звездолета, почитать описание текущей миссии, заглянуть в ангар с истребителями и прокачаться. Отсюда же запускаются бои, которые проходят в пошаговом формате. В свою очередь мы можем выбрать атаку из основного или вспомогательного оружия либо же попросить дроида залатать корпус. В целом звучит интересно, так что же с игрой не так?
Для начала разберем, скажем так, сюжетную часть кампании. У каждой миссии есть небольшое описание. И это довольно круто, ведь всегда интереснее воевать за что-то, а не лишь бы кого-то убить. Например, на первом задании нам поручают защищать конвой с припасами, а уже на втором — базу с прототипами B-Wing’ов. Что примечательно, мы можем одним из этих B-крылов порулить. Ну здорово же! Вот только с третьей миссии автор игры внезапно забывает про описания, и вместо них нам показывают пустые экраны.
Переходим к транспорту. Звездолетов тут на выбор аж 9 штук плюс снежный спидер! В наличии «крылы» всех мастей — A-, B-, E-, T-, V-, X- и Y-Wing, а также Z-95 и даже СИД. Доступны они не сразу, а открываются по мере прохождения кампании. Вот только разницы между ними никакой — ни визуальной (а графики тут толком и нет), ни по характеристикам.
Что там еще интересного было в меню? Точно, прокачка! Мы можем улучшить два параметра — мощность лазеров и второстепенного оружия. Также для последнего дают прикупить систему наведения. При этом апгрейды приобретаются не для конкретного истребителя, а для всей техники разом. Конечно, в этом есть логика и здравый смысл, но наличие десятка звездолетов при таком раскладе становится еще более бессмысленным. То есть даже после прокачки А-Wing не будет отличаться от В- или любого другого «крыла».
А еще налицо дисбаланс. Так, качнуть лазер стоит 50 кредитов. При этом не важно, в который раз ты его уже улучшаешь, всё равно платишь по полтосу. Апгрейд вспомогательного орудия стоит уже 250 кредитов за уровень, а система наведения — 450. Зарабатываешь ты при этом не так уж и много, так что встает вопрос — вкладываться в дешевые лазеры или копить. Сразу же подскажу правильный ответ: качайте основные стволы, они имба. Ну а почему так, расскажу дальше, ведь мы как раз добрались до боевой системы.
Итак, мы запускаем миссию и видим следующее сообщение: «На вас напал СИД-истребитель». И не важно, какая это миссия — первая, вторая, пятая… Нас всегда будут атаковать одни лишь СИД-истребители, причем по одному. Но их будет много, и каждый имперец убивается по одной и той же схеме.
Как я уже писал, боевка здесь пошаговая. На основном экране битвы мы видим статистику по своему истребителю и по вражескому. Потом надо тыкнуть Enter и выбрать одно из четырех действий — атака основным оружием, вспомогательным, починка или «ничего». При этом если просто спамить «Ввод», ты будешь на автомате обстреливать врага лазерами.
На первых двух заданиях тактика такая: долбишь Enter до тех пор, пока показатель HULL (корпус) твоего «крыла» не станет меньше. Потом один раз выбираешь «ремонт», еще два раза стреляешь, снова «ремонт», опять два выстрела… Скорее всего, к этому моменту враг протянет ноги. Далее на нас нападет еще один точно такой же СИД, при этом «жизни» у нас восполняются. Повторяем описанную выше схему раз десять — миссия пройдена.
Если прокачивать исключительно лазеры, то чем больше заданий проходишь, тем легче играть. Так, начиная уже с третьей миссии, «лечиться» практически не требуется. Вся боевка сводится к монотонному долблению по кнопке «Ввод», так как враги убиваются с нескольких попаданий. Если мы и получаем урон, то небольшой, да и он всё равно обнуляется с каждым новым СИДом.
Ну и вишенка на торте — я потратил на игру около часа, но не смог ее пройти. Не потому, что имперцы слишком крутые, просто в какой-то момент на экране появляется ошибка, связанная с переполнением памяти. Сперва я играл на эмуляторе TI-83 и подумал, что это из-за этого. Просто Star Wars вроде как предназначена для TI-83 Plus. Но нет, на «плюсовском» калькуляторе ошибка выскочила аж на два уровня раньше.
Эта Star Wars отлично обманывает поначалу и кажется интересной игрой с уймой опций — от прокачки до обширного выбора истребителей. На деле же всё ее многообразие оказывается пшиком. Миссии однотипные, геймплей примитивный и однообразный, а ошибка с переполнением памяти выглядит как избавление от мучений, а не как что-то плохое.
415. TIE (2003) — Летим по кривой
Платформы: TI-83 и 83/84 Plus
Разработчик: Romain Macureau
TIE во многом напоминает уже описанную ранее Y-Wing Racer. Это летная аркада, в которой требуется провести звездолет по случайно сгенерированной трассе. Основных отличий четыре — «главный герой», графика, управление и направление.
Если в Y-Wing Racer мы сидели за штурвалом Y-крыла, то в TIE, очевидно, рулить придется СИДом. Но не какой-то там буквой Н, а вполне себе прорисованным звездолетом — с крыльями и кабиной. Простеньким, конечно, но всё же. Да и трасса тут не из квадратных скобок состоит, а более приятная глазу… субстанция.
Управление здесь инерционное. Чем дольше зажимаешь стрелку влево или вправо, тем быстрее движешься в эту сторону. Моментально затормозить и сменить направление нельзя, и это приходится учитывать. Однако на деле это не так сложно, как может показаться на словах. Так, несмотря на более мудреную физику, TIE оказалась значительно проще той же Y-Wing Racer. Тут и скорость пониже, и трасса пошире, да и истребитель расположен не по центру экрана, а у края. Как следствие, времени среагировать в TIE в целом больше.
Ну и последнее отличие, о котором я упоминал. Если Y-крыл летел сверху вниз, то СИД движется, наоборот, снизу вверх. Вроде бы мелочь, но на деле такое направление куда удобнее с точки зрения восприятия. Хотя, возможно, это дело привычки.
Конец семьдесят пятой части. Продолжение следует…
<< Предыдущая статья | Все статьи | Следующая статья >>