[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

Компания Square Enix выпустила бесчисленное множество спин-оффов к Final Fantasy VII с момента её оригинального релиза в 1997 году, но лишь немногие оказались столь же загадочными или интересными для фанатов, как её приквел Before Crisis: Final Fantasy VII.

Первоначально выпущенная эпизодически для линейки мобильных телефонов NTT Docomo FOMA 900i эксклюзивно в Японии, эта экшн-RPG стала первым проектом, выпущенным в рамках Compilation of Final Fantasy VII,

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

и её действие происходило за шесть лет до событий Final Fantasy VII. Она была посвящена новой истории о Турках — тайной организации, ранее замеченной работающей на злодейскую организацию Шинра, — и публиковалась в многочисленных главах, которые выходили в период с сентября 2004 года по март 2006 года.

Когда-то у Square Enix были планы выпустить локализованную версию игры для западных игроков, публично рекламируя игру и даже показывая её прессе. Однако из-за низких технических характеристик мобильных телефонов как в Европе, так и в Северной Америке, она осталась эксклюзивом для Японии, а полная версия игры позже была портирована на другие японские телефоны с расширенными функциями, включая телефоны Softbank и EZWeb в 2007 году.

Почти два десятилетия западные фанаты серии делали всё возможное, чтобы попытаться узнать и задокументировать всё, что могли, об этом любопытном приквеле и всех его особенностях — что стало ещё более важным после того, как игра была отключена от сети в марте 2018 года, что поставило её под угрозу превращения в "потерянный медиа-контент".

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

В прошлом, например, фанаты шли на крайние меры, чтобы попытаться воссоздать игру в игровом движке RPGMaker,

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

в то время как группы по сохранению, такие как связанные с Discord-сообществом Keitai Wiki, усердно работают над попыткой сохранить полную копию оригинальной игры.

В результате мы хотели углубиться в историю этой загадочной игры и сообщества, которое вокруг неё возникло. В течение последнего года мы изучали первоначальные намерения Square относительно проекта, а также продолжающиеся усилия фанатов по поддержанию его жизни. Для этого мы воспользовались услугами переводчика с японского на английский Стивена Мейеринка, чтобы помочь нам создать новые переводы старых интервью с сотрудниками Square Enix, и поговорили с несколькими людьми, которые делают всё возможное, чтобы спасти игру от забвения.

Сначала, однако, нам, вероятно, следует немного обрисовать ситуацию, а это значит взглянуть на то, как Square Enix в конечном итоге вышла на мобильный рынок.

Путь к "Before Crisis"

Наша история начинается в начале 2000-х годов, вскоре после запуска сервиса i-mode от Docomo в 1999 году. В то время Square, Enix и ещё один легендарный японский разработчик видеоигр, Namco, начали развивать более тесные отношения друг с другом, объявив о планах создать новое совместное предприятие для управления игровой сетью Square PlayOnline и для "разработки решений по поддержке программного обеспечения для разработки игр для сотовых телефонов".

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

Для всех трёх компаний было ясно, что онлайн-игры и мобильные игры будут играть огромную роль в том, куда движется индустрия в будущем, и что каждая из них выиграет от использования ресурсов другой. Однако это запланированное совместное предприятие так и не состоялось, и Square и Enix вместо этого объявили в 2002 году о планах слияния двух компаний, фактически исключив Namco из сделки.

Причиной, названной в то время для решения объединить две компании, были растущие расходы на разработку игр и угроза конкуренции со стороны иностранных разработчиков, но другим, менее значительным аспектом, возможно, было их совместное стремление расти и расширять свои онлайн- и мобильные операции.

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти
[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

Вот взгляд на ремейки Dragon Quest и Final Fantasy для японских телефонов с расширенными функциями.

Square, например, уже начала делать успехи в онлайн-разработке, выпустив Final Fantasy XI ранее в том же году, а также запустила первую игру в серии мобильных игр Chocobo Anywhere.

Тем временем Enix уже опубликовала портативную версию Dragon Quest Monsters для японских телефонов, а также дала зелёный свет амбициозной трилогии мобильных ремейков, основанных на влиятельной приключенческой игре Юдзи Хории The Portopia Serial Murder Case и её двух продолжениях (The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance и Karuizawa Yūkai Annai). Поэтому две компании идеально подходили для объединения своих талантов и расширения этого элемента своего бизнеса за счёт более тесного сотрудничества.

Две компании слились 1 апреля 2003 года, а несколько месяцев спустя, в сентябре 2003 года, объявили о планах улучшенных портов игр для NES/Famicom Final Fantasy и Dragon Quest, которые должны были выйти в следующем году. Затем последовало известие в июле 2004 года о том, что компания планирует выпустить оригинальное приложение для телефонов FOMA, основанное на чрезвычайно успешной Final Fantasy VII.

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти
[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

Before Crisis: Final Fantasy VII, как назывался проект, разрабатывалась небольшой командой из 11 человек в токийском офисе Square Enix и начала производство годом ранее, в 2003 году, в то время как разработка ремейков шла полным ходом. Позже она получила бета-версию в августе 2004 года, а первая глава была выпущена вскоре после этого, в сентябре того же года.

В старом выпуске журнала Gangan художник персонажей Final Fantasy VII Тэцуя Номура рассказал о происхождении проекта: "Всё началось с того, что мы захотели сделать что-то на мобильных устройствах. Телефонные игры в наши дни, как правило, представляют собой одиночные, автономные проекты, несмотря на то, что телефоны являются коммуникационным оборудованием, понимаете? С моей точки зрения, казалось немного странным, что эти проекты не были онлайн — что вы не обязательно делали что-то с другими. И с точки зрения выбора FFVII в качестве темы, мы решили, что это сделает её лёгкой отправной точкой для людей.

"Когда я думал о том, как заинтересовать людей и заставить их захотеть играть, я работал над Final Fantasy VII Advent Children, поэтому мне было интересно, есть ли способ связать эти две вещи как-то вместе. И я подумал, что это может придать ей новое ощущение, если мы посмотрим на неё с точки зрения Турков".

Продюсер игры Косэй Ито сказал в другом интервью itmedia:

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

"Идея сделать Турков главными героями] была идеей Номуры. Примерно в то время, когда мы приняли решение использовать (мир) FFVII, сотрудники составили хронологию FFVII. Она была действительно подробной и простиралась до эпохи, которая была действительно далеко назад (в истории мира). Это было довольно впечатляюще. "Когда мы вернулись к более ранней эпохе в хронологии, ещё до того, как Баррет получил имя "AVALANCHE", была другая подобная группа повстанцев с тем же именем, и это было похоже на: "О, мы можем полностью это использовать!" (смеётся). Мы думали, что для игроков будет шоком увидеть AVALANCHE в качестве врага, и в мире Турков было так много всего, что мы могли включить в игру. Это в сочетании с тем фактом, что Турки были популярны среди женщин, привело нас к решению использовать их в качестве главных героев".

Уникальные особенности и игровой процесс

В оригинальной версии игры, выпущенной при запуске, игрокам было поручено выбрать персонажа из группы новобранцев, которые записались в Турки (включая мужского и женского персонажа, известных фанатам как "Род" и "Ган" из-за их выбора оружия). Затем им было представлено меню, позволяющее им тренироваться, отправляться на различные сюжетные миссии, проверять и изменять свои имена, а также переключаться между различными игровыми персонажами. Последний пункт был особенно важен, поскольку Square Enix планировала представить новых персонажей в игре в будущем с выпуском последующих глав, наряду с другими дополнительными режимами и другим контентом.

Стоимость этих дополнений оплачивалась игроком посредством ежемесячной абонентской платы в размере 525 иен, при этом Square Enix выпустила в общей сложности 24 сюжетные главы, а также три дополнительные специальные миссии, основанные на персонаже Ценг, Легендарном Турке и Рено.

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

На изображении в середине нижнего ряда вы можете увидеть иллюстрации персонажей Турков, которых фанаты стали называть Род и Ган.

В отличие от Final Fantasy VII, в которой использовались 3D-модели и предварительно отрисованные фоны, Before Crisis заметно отображалась с 2D-перспективы сверху вниз, а также включала предварительно отрисованные 3D-спрайты, при этом игроки могли использовать кнопки направления на телефоне игры, чтобы управлять своими персонажами в различных игровых средах. Что касается боевой системы, она происходила на отдельной плоскости и была разработана для игры в режиме реального времени, при этом персонажи могли свободно бегать и атаковать врагов на экране или по умолчанию использовать кнопку подтверждения для автоматического выбора ближайшего.

Масахиро Хора, глава мобильного подразделения Square Enix, рассказал японским изданиям

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

в то время, что команда приложила все усилия, чтобы попытаться "воссоздать удовольствие от (домашних консольных) экшн-игр" в новом формате, остановившись на подходе, который сочетал "быстрые нажатия кнопок" с недавно представленными "головоломками и логикой боя". Он также обсудил некоторые новые функции, которые использовали возможности телефона, в том числе то, как команда подошла к своим "многопользовательским" аспектам, которые позволяли пользователям взаимодействовать друг с другом по сети.

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

Эти изображения были выпущены ещё в 2004 году компанией Square Enix для продвижения второй главы игры, на них изображены Сефирот и Руфус Шинра.

"[С мобильными онлайн-RPG], игрок должен иметь возможность наслаждаться игрой в течение короткого периода времени, пока он ждёт поезд, и не обязательно должен отвечать немедленно (на что-то в игре)", — заявил Хора. "Вы не можете позвонить, не подключившись напрямую к другой стороне, но сообщение может быть отправлено, не беспокоясь об обстоятельствах другой стороны, и тогда они могут прочитать его и ответить на него в удобное для них время. Мы собираемся представить (игровую) систему, которая учитывает это."

"(Также) можно создавать группы не только со знакомыми, но и с незнакомцами. Общение с людьми, которых вы не знаете, может стать серьёзным препятствием для новых игроков, поэтому мы уделяем большое внимание тому, чтобы даже таким пользователям было легко участвовать".

В Before Crisis в конечном итоге будет несколько примеров многопользовательской игры, при этом, например, режим спасения позволит игрокам спасать друзей, которые пали в бою, в то время как в других местах игроки также могли запрашивать и делиться материей по сети.

Продюсер игры Котей Ито подробно рассказал о том, как работает эта система обмена материей, в своём интервью itmedia: "Система поддержки материей возникла из вопроса о том, как мы, с учётом этих ограничений, реализуем "сетевую" часть "сетевой RPG". Она работает так, что когда у вас заканчиваются MP, и вы зажаты врагами, вы можете отправить сообщение в штаб-квартиру с запросом поддержки материей. Затем уведомление отправляется другому пользователю, который затем может отправить вам материю, которую вы затем сможете использовать. Мы используем функцию DX-сообщений серии 900i для этого".

Интересно, что это был не единственный умный способ, которым Before Crisis использовала преимущества функций своей платформы, поскольку игра также включала "систему генерации материи", которая позволяла игрокам генерировать различные типы элементальной материи на основе цвета изображений, сделанных с помощью встроенной камеры телефона.

"Поскольку у мобильных телефонов есть камеры, мы задумались, есть ли способ использовать их интересным образом", — сказал Ито, снова в разговоре с ITMedia. "Эта мысль и привела нас к созданию системы генерации материи, которая у нас есть сейчас. Мы создали единственную в своём роде систему "анализа изображений". "Цвет" объекта на фотографии определяет материю, которая будет произведена. Огонь происходит от красного, Гром от жёлтого, Землетрясение от нейтральных цветов и так далее и тому подобное".

Поначалу, правда, были некоторые проблемы с технологией, при этом один из первых рецензентов игры отметил,

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

что, как бы он ни старался, каждое изображение, которое он делал, в конечном итоге приводило к одному и тому же результату: Землетрясение. Возможно, предвидя эту проблему, Ито в конечном итоге заранее дал несколько советов изданиям о потенциальном решении этой ситуации, посоветовав пользователям увеличить яркость цвета изображения в настройках камеры или сфотографировать матовый материал (который не отражает свет), чтобы получить наилучшие результаты.

После 'Before Crisis'

В течение периода, когда Before Crisis была активна, в неё добавлялись бесчисленные новые режимы и функции, в том числе возможность посещать Золотое блюдце и играть в различные мини-игры, а также дополнительный режим оружия, в котором различные пользователи по всей Японии объединяли усилия, чтобы уничтожить Нефритовое оружие. Те, кто находился за пределами Японии, однако, в основном не подозревали о том, что они упускают, поскольку большая часть информации о событиях игры была на японском языке, и очень немногие игроки действительно тратили время на то, чтобы записать видеоролики о том, как играть в игру.

В годы, последовавшие за первоначальным выпуском Before Crisis, фан-сообщество Final Fantasy на Западе в конечном итоге сплотилось, чтобы отследить любую информацию, которую они могли найти об игре, собирая старые интервью с разработчиками, прочёсывая японские фан-сайты и ища любые видеоролики, которые они могли найти с игрой в действии. Это привело к обнаружению японского прохождения от человека по имени Ринрин на сайте обмена видео NicoNico, которое позже было переведено на английский язык исследователем Before Crisis Гримуаром Валентином и послужило основой для воссоздания RPGMaker Рихтером Уокером.

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти
[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти
[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти
[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

Эти видеоролики дали нам лучшее представление о сюжете Before Crisis и основной структуре игры, но были и те в сообществе, кто хотел пойти немного дальше: фактически найти и сохранить оригинальную копию игры, чтобы будущие поколения могли испытать эту игру. Среди них был фанат Final Fantasy и специалист по сохранению телефонов с расширенными функциями Наоя, который начал искать игру в 2021 году.

"Я знаю об игре с тех пор, как Final Fantasy 7 Advent Children вышла в США благодаря DVD-диску из двух частей", — говорит Наоя.

Только после того, как я закончил Final Fantasy VII Remake, я подумал: "О, я хочу больше Final Fantasy VII". Поэтому я снова посмотрел Before Crisis, и я нашёл пост

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

Шадемпа в Livestream, в котором говорилось о поисках Before Crisis, и я увидел: 'О, никто ещё не нашёл её, мы всё ещё ищем её'". Я знаю об игре с тех пор, как Final Fantasy 7 Advent Children вышла в США благодаря DVD-диску из двух частей", — говорит Наоя. "На втором диске у них были трейлеры игр FF7, и они показали Before Crisis. Я понятия не имел, на что смотрю.

По словам Наои, он предложил свои услуги, чтобы попытаться отследить больше информации, и вскоре ему удалось получить демоверсию игры EZ-Web, которая была предустановлена на KDDI W51H. Она охватывала только первую главу игры. В течение этого времени он также продолжал искать зацепки на полную версию игры, в конце концов наткнувшись на интересный пост в Твиттере от японского пользователя, который, казалось, содержал несколько совершенно новых, ранее невиданных изображений Before Crisis, сделанных на Docomo P04B.

Почти сразу же Наоя взволнованно связался с пользователем через DM и спросил его, не согласится ли он в конечном итоге помочь им с дампом игры, если они смогут придумать способ извлечь содержимое. И, что замечательно, они согласились.

"Как вы знаете, в сети есть только одно прохождение Before Crisis", — говорит Рокман Космо, ещё один видный член сообщества по сохранению телефонов с расширенными функциями в сети. "Конечно, есть версия для RPGMaker, но это своего рода воссоздание. Но с точки зрения, например, прямой трансляции полного игрового процесса, в сети есть только одно такое видео. И оно, конечно, не содержит footage всего. Итак, этот пользователь в Твиттере случайно опубликовал несколько скриншотов разных Турков, выполняющих разные движения, и Наоя никогда раньше не видел этого footage. Поэтому он связался с парнем и сказал: "Эй, у тебя ещё есть телефон с этой игрой? Потому что я хотел бы помочь тебе сохранить её"".

Как Наоя, так и Космо рассказали нам, что первым серьёзным препятствием, мешающим им сохранить Before Crisis, было извлечение игры с самого телефона.

XYZ, друг как Космо, так и Наои, ранее удалось разработать неразрушающий способ дампа игр с некоторых японских телефонов с расширенными функциями с помощью кабеля (метод описан в нашей предыдущей статье о сохранении телефонов с расширенными функциями), но изначально он не был совместим с типом телефона, на котором хранилось программное обеспечение.

В результате необходимо было проделать больше работы за кулисами, прежде чем Наоя смог убедить его владельца отправить его им и позволить им попытаться извлечь соответствующие файлы. Именно во время этого мучительного ожидания Наоя в конечном итоге пришлось провести то, что Космо описывает как "трёхлетние переговоры" с первоначальным владельцем телефона, несколько раз устанавливая и восстанавливая контакт, чтобы убедиться, что возможность не ускользнёт.

В конце концов, в июле 2024 года Рокман Космо и Наоя объявили в Твиттере, что команда добилась огромного прорыва за кулисами, успешно выполнив дамп не только Before Crisis, но и 18 других игр i-Mode, которые ранее считались потерянными с одного устройства. Работа ещё не была закончена, однако, следующим шагом неизбежно было заставить игру работать в эмуляторе Doja SDK — то, что команде до сих пор удавалось лишь с ограниченным успехом из-за запутанного способа, которым была построена игра, и того факта, что серверы Square Enix уже давно отключены.

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

"Before Crisis — это наше самое большое вторжение в абсолютный беспорядок Square Enix в том, как они обращаются со своими играми Keitai", — говорит нам Космо. "Потому что они сделали вот что: "Мы собираемся разместить одну главу на вашем телефоне за раз. А затем, когда вам нужно будет получить другую главу, мы просто свяжемся с нашим сервером". Это было хорошее решение в то время из-за ограничений пространства телефона. Но когда дело дошло до чего-то столь же амбициозного, как Before Crisis, это стало большой проблемой, потому что игра постоянно передавала данные с серверами Square Enix. И имейте в виду, это игра для телефона-раскладушки 2004 года. Так что, в основном, многие из самых важных вещей, которые заставляют Before Crisis функционировать, основаны на сервере".

Чтобы попытаться найти способ обойти это, команда в конце концов обратилась за помощью, на которую в конце концов ответил человек по имени Юви, специалист по сохранению игр, хакер и переводчик. Будучи сама фанаткой Final Fantasy, Юви согласилась попытаться помочь команде разобраться с серверами, которые им нужны, чтобы запустить игру.

Юви рассказывает нам: "Как вы упомянули, игра постоянно связывается с серверами, которые больше не существуют. До этого момента единственным способом, которым мы можем восстановить игровые серверы, является понимание того, что делает игра и какой тип данных она ищет. Как только мы поймём эти параметры, дальше в основном следуют метод проб и ошибок, пока мы не найдём данные, которые подходят. Прежде чем Before Crisis даже достигнет главного меню, она пройдёт не менее шести запросов пакетов и больше, если вы новый пользователь. Эти запросы варьируются от проверки того, достаточно ли у вас баллов для игры, проверки наличия обновлений, получения вашего имени игрока, сохранения данных, данных чокобо, данных золотого блюдца, информации о главе, данных турков и, наконец, загрузки файла под названием "Fix". Файл Fix — это основной файл этой игры, который используется для заполнения и загрузки главного меню игры".

Пока что команда добилась невероятных успехов в восстановлении игры, сумев достичь главного меню всего за два дня и примерно "24 часа фактической работы", а позже сумев воссоздать различные элементы игры, включая магазины, генерацию материи, экипировку материи и тренировочный режим Рено.

Для дальнейшего продвижения Наоя, Космо и Юви согласны с тем, что им, скорее всего, потребуется больше телефонов для доступа ко всем активам из других глав, которые им понадобятся для восстановления игры — что, вероятно, займёт несколько лет и сочетание удачи и тяжёлой работы. Команда, однако, кажется готовой принять вызов, если это необходимо, чтобы вернуть игру к жизни.

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти

ИСТОЧНИК:

[ЛОНГ] История утерянного Before Crisis: Final Fantasy VII и попытки его спасти
7
5
1
4 комментария