[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

Nintendo of America не допускала определённых типов контента в играх в 1990-х годах - таких как смерть, религиозное содержание и тому подобное. Эта тема возникает настолько часто и было бы неплохо детально рассмотреть эти правила.

Далее "внутреннее содержание", "внутренняя политика", "политика", "контент" - следует воспринимать в одном русле.

Предыстория

Руководство для родителей в мире видеоигр. Как контролировать своих детей.
Руководство для родителей в мире видеоигр. Как контролировать своих детей.

Это было где-то между концом 1980-х и серединой 1990-х годов. Видеоигры переживали свой второй расцвет в Соединённых Штатах, и одна корпорация - Nintendo - доминировала на рынке.

Все популярные игровые системы были произведены Nintendo. Программное обеспечение для создания игр принадлежало Nintendo. Каждая игра на полках магазинов должна была быть лицензирована Nintendo. Это было удушающее господство, которое, казалось, граничило с монополистическим, и действительно, Nintendo неоднократно привлекали к суду в ту эпоху именно за это нарушение.

Судебные разбирательства против Nintendo в начале 90х привело к психологической травме у руководства корпорации. В следствии чего Nintendo до сих пор мстит всем за суды 90х и сама подаёт в суды на всех, до кого дотянется.

Видео на Rutube\VK.

Как бы мы ни относились к "эпохе Nintendo" в ретроспективе (и многие относятся к ней не очень хорошо), она, несомненно, оставила долгий след в американском гейминге - как это обычно бывает с монополиями.

В 1990-х годах родители и политики были возмущены жестоким и неприемлемым содержанием видеоигр (хорошо осознавая, что многие американские родители того времени считали видеоигры зловещей силой, развращающей молодёжь).

В период своего влияния Nintendo of America (NOA) сделала корпоративным приоритетом принуждение всех игр, издаваемых под её знаменем, содержать только "семейные" темы и контент. Хотя в то время это было относительно неоднозначно для потребителей, эта моралистическая навязчивость стала одним из самых печально известных наследий NOA, поскольку отношение к таким понятиям, как творческая свобода, качнулось в более терпимую, менее осуждающую сторону.

Игровая индустрия ответила созданием системы рейтингов, а отдельные компании обновили свою внутреннюю политику в отношении контента. Затем эти компании поделились своими официальными правилами с общественностью. К удобству, книга "Parent's Guide to Video Games" 1994 года собрала некоторые из этих правил в одном месте. Так что, в этот раз рассмотрим политику Nintendo of America, возможно. А пока вот как авторы резюмируют ситуацию в 1994 году:

Давайте рассмотрим аналогию. Периодически мы слышим в новостях, что ребёнок упал в колодец. Хотя это происходит нечасто, но это может иметь серьёзные последствия для ребёнка.

Если бы Nintendo решала эту проблему, они могли бы изменить все колодцы так, чтобы ни один из них не был глубже двух футов. Sega оставила бы колодцы такими, какими они их нашли, но разместила бы заметный предупреждающий знак на любом, который представлял бы опасность для маленьких детей.

Действительно, политика контента Nintendo в 1990-х годах означала, что многие игры должны были соблюдать строгие правила перед публикацией. И поскольку многие известные игры того времени приходили из Японии, многие японские игры приходилось изменять в процессе локализации.

Официальные правила

Вот официальное уведомление о политике Nintendo of America примерно 1994 года.

"Приоритетом Nintendo of America является предоставление высококачественных видеоигр для наших клиентов. Когда этими клиентами являются дети, рекомендуется участие родителей в их игровом процессе. Nintendo заботится о том, чтобы наши продукты не содержали материалов, которые общество в целом считает неприемлемыми."

"Следовательно, с 1988 года мы последовательно проверяем содержание всех игр, разработанных для систем Nintendo, на соответствие нашим развивающимся игровым стандартам. По мере развития нашего бизнеса мы адаптировали наши руководящие принципы, чтобы удовлетворить потребности членов нашей целевой возрастной группы и их родителей. Хотя мы понимаем, что определения социальных, культурных и политических ценностей очень субъективны, мы будем продолжать предоставлять потребителям развлечения, отражающие приемлемые нормы общества."

"Следующие Руководящие принципы по содержанию игр представлены для помощи в разработке авторизованных игровых паков (т.е. как Nintendo, так и лицензионных игровых паков) путем определения типа содержания и тем, несовместимых с корпоративной и маркетинговой философией Nintendo. Хотя могут быть сделаны исключения для сохранения контекста игры, Nintendo не будет одобрять игры для систем NES, Game Boy или Super NES (т.е. аудиовизуальные работы, упаковку и инструкции), которые:

- включают сексуально провокационный или явный контент, включая изнасилование и/или наготу;
- содержат язык или изображения, которые специально унижают представителей любого пола;
- изображают случайное, неоправданное и/или чрезмерное насилие; - изображают графическую иллюстрацию смерти;
- изображают домашнее насилие и/или жестокое обращение;
- изображают чрезмерную силу в спортивной игре, выходящую за рамки того, что присуще реальным контактным видам спорта;
- отражают этнические, расовые, религиозные, националистические или сексуальные стереотипы языка;
- это включает символы, связанные с любой расовой, религиозной, националистической или этнической группой, такие как кресты, пентаграммы, Бог, Боги (римские мифологические боги приемлемы), Сатана, ад, Будда;
- используют ругательства или непристойности в любой форме или включают язык или жесты, которые могут быть оскорбительными по преобладающим общественным стандартам и вкусам;
- включают или поощряют употребление нелегальных наркотиков, курительных материалов и/или алкоголя (Nintendo не разрешает размещать рекламу пива или сигарет на арене, стадионе или стене игрового поля, или заборе в спортивной игре);
- включают подсознательные политические сообщения или откровенные политические заявления.

Примеры изменений в локализации на основе политики компании

Общеизвестно, что такие игры, как Mortal Kombat (1992), были смягчены из-за политики содержания Nintendo of America в то время:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная аркадная версия Mortal Kombat была полна крови и жестокости)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Nintendo печально известна отказом от чрезмерных изображений насилия в версии Mortal Kombat для Super NES - здесь мы видим, что кровь заменена потом, слюной или загадочной жидкостью)

С точки зрения перевода и локализации больше интереса в том, как эта политика повлияла на японские игры, которые были локализованы на английский язык. Далее старые изменения в локализации, чтобы посмотреть, как они вписываются в большой список выше.

Обратите внимание, что EarthBound (известная в Японии как MOTHER 2) часто появляется в этой статье, в основном потому, что это локализация игры, которую знают многие.

Сексуально провокационное или явное содержание

Как может подтвердить любой фанат японской поп-культуры, японцы, как правило, достаточно либеральны в отношении изображений наготы, секса и всего возбуждающего. Это, в сочетании с тем фактом, что видеоигры в Японии обычно столь же популярны среди взрослых мужчин, как и среди детей, привело к тому, что немало игр требовали значительного смягчения своей сексуальности перед выпуском в США.

Игровые персонажи, которые появлялись обнажёнными (или просто носили чрезмерно откровенные наряды) в японских версиях, обычно одевались NOA, и даже так называемая "эстетическая нагота" классического искусства и тому подобное редко допускалась.

Секс и сексуальные акты, очевидно, не разрешалось выполнять, упоминать или намекать на них. Диалоги персонажей, намекающие на изнасилование, проституцию, супружескую измену или гомосексуальность, удалялись, а двусмысленности обычно переделывались в гораздо менее рискованные шутки.

Эта обнажённая статуя в Super Castlevania IV (1991) была голая в японском издании (слева), но была "одета" в американском издании (справа).

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

В английской локализации Final Fantasy VI добавляется одежда и другие препятствия, чтобы прикрыть открытую кожу в некоторых местах:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Аналогично, в английской локализации MOTHER 2 Ness одевается, когда посещает мир внутри своего разума. В японских развлечениях часто раздевают персонажей догола, когда они входят в ментальные сферы или странные измерения, как способ показать, что они находятся в своём самом сыром, чистом или уязвимом состоянии:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Во время побочного квеста в Chrono Trigger Ayla изначально говорит о кормлении грудью младенцев и самой груди. Это было перефразировано на "покинуть гнездо", чтобы избежать конкретной темы:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Сексистское содержание

Хотя Nintendo of America не возглавила полномасштабное восстание против сексизма в видеоиграх, были случаи, когда NOA опускала молот на игры, чьи изображения женщин считались переходящими грань между "сексуализированными" и "унижающими". Скудно одетых женских персонажей часто заставляли "прикрываться" перед их появлением в американском издании, сексистские прозвища или оскорбления удалялись из диалогов, а в некоторых случаях женские вражеские персонажи в жестоких играх даже заменялись мужскими, дабы американские геймеры не подвергались высшему табу - насилию мужчин над женщинами.

Опять же, большая часть спорного контента имела свои корни в японских культурных различиях относительно гендерных отношений. В Японии в целом существует гораздо более сильная культура мужского шовинизма, чем в Америке, и по сей день японское общество не реагирует столь негативно на сексуализированные или пассивные изображения женщин в медиа.

В японской версии Lufia II (1995) большое казино полно женщин, одетых в сексуальные костюмы кроликов. В английской локализации их заменили на женщин, одетых более скромно:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Костюмы кроликов Playboy приравнивались к сексизму в 90-х, но скорее всего эти NPC, вероятно, были изменены, чтобы избежать юридических проблем с самим Playboy. Но на всякий случай лучше перечислить их здесь как "возможные".

Случайное, неоправданное или чрезмерное насилие

Хотя это может звучать невероятно сентиментально по сегодняшним стандартам, NOA изначально имела строгие правила относительно того, какие формы насилия в видеоиграх были и не были "приемлемыми". По сути, насильственные действия должны были совершаться в надлежащем контексте против надлежащего противника. Применение мечей и ножей разрешалось, но только против одинаково хорошо вооружённых противников. Нельзя было атаковать гражданских или дружественных персонажей, а также невинных животных. В большинстве случаев огнестрельное оружие можно было использовать только против роботов или других нечеловеческих существ, таких как пришельцы или зомби.

Несколько запутанное объяснение того, что делает 1-Up в инструкции к Mega Man 2 (1989).

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

Последствия насилия на экране также должны были быть стилизованными и безобидными. Когда плохие парни погибали, их трупы должны были быстро исчезать, а не накапливаться в гниющие груды. Подразумевалось, что эти персонажи не были действительно "мёртвыми", а просто "удалялись" из игровой вселенной так же, как пешки удаляются с шахматной доски.

Это соответствовало другой политике NOA относительно смерти в играх, а именно тому, что слова "смерть", "умереть", "убить" или "убитый" никогда не должны были использоваться. В руководствах к играм Nintendo и внутриигровых диалогах того времени никогда не упоминалось об "убийстве" врагов, а только об их "поражении" или "уничтожении". Хотя игроки говорили о количестве "жизней" своего персонажа, официальный игровой текст называл их "попытками" или "шансами".

"Never say Die" - статья TV Tropes, содержащая множество примеров действия правила.

Версия The Combatribes для Super Famicom изображала плохих парней, покрытых кровью после поражения. Эта графика была изменена и смягчена в английской локализации, хотя основной геймплей всё ещё связан с насилием и физическим контактом.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Некоторые изображения насилия в Final Fight были незначительно смягчены в процессе локализации. Например, графика крови была заменена на мультяшные изображения ударов:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Графическое изображение смерти

В играх Nintendo не должно было быть жестокости. Если персонажа подстрелили, кровь не могла хлестать из его торса, кишки не могли вылетать или что-либо подобное.

Эта строгая политика "никакой крови" достигла неловкой кульминации после выпуска Mortal Kombat для SNES в 1992 году. В аркадном издании Mortal Kombat попал в заголовки газет как одна из самых откровенно жестоких игр, когда-либо выпущенных, давая игрокам возможность вырвать позвоночник противника, вырвать пульсирующие органы из их груди и всё остальное в том же духе. Далеко не отталкивая игроков, такая жестокость сделала игру хитом.

Однако когда игра была портирована на SNES позже в том же году, геймеры были разочарованы, обнаружив, что Nintendo вырезала почти всю жестокость. Вместо крови из тел персонажей вылетали серые капли "пота", а ужасающе креативные приёмы "fatality" были полностью удалены. Игра потерпела коммерческий провал, особенно по сравнению с успехом нецензурированной версии, доступной на Sega Genesis - к тому времени главного конкурента NOA в консольном гейминге. Считается, что этот инцидент спровоцировал своевременное ослабление отношения Nintendo к насилию в видеоиграх.

Эпизод с Celes, которая пытается совершить самоубийство в японской версии Final Fantasy VI, бросаясь со скалы. Она всё ещё прыгает со скалы в локализованной версии, но весь текст перед этим был переписан, чтобы представить прыжок как хороший способ для Celes "взбодриться" после грусти:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Домашнее насилие

В видеоиграх обычно не так много домашнего насилия, просто потому, что большинство видеоигр не происходят в домашней обстановке. Но иногда это случалось.

Единственные примеры с домашним насилием, которые можно упомянуть, - это из MOTHER 2/EarthBound. Есть несколько примеров, но один из ранних включает упоминание Pokey о том, что его "отшлепают/отхлещут 100 раз", что было изменено на "Мне влетит":

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Изображение 1: Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Изображение 2: Локализованная версия)

В одном моменте японской ролевой игры Mother 2 (1994) персонаж-отец наказывает своих детей за поздний приход домой. Он уводит их за кадр, и слышен звук "избиения". Если вы поговорите с одним из детей после этого, он жалуется, что у него "болит задница". Когда Mother 2 была выпущена в Америке (под названием Earthbound (1995)), звук избиения был заменён на игровой шум "ругани". Вместо того, чтобы жаловаться на свою задницу, ребёнок теперь ноет, что папа лишил его привилегии на десерт. Закадровый звуковой эффект был изменен с тяжелых ударов на мультяшный звук гнева:

История локализации Earthbound.

Видео на Rutube\VK.

После наказания Pokey упоминает, что у него болит задница в японской версии. Это было изменено в локализации, теперь он говорит, что "не получит десерта до конца десятилетия":

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Не так много игр Nintendo имели сцены, связанные с современными домашними ситуациями, поэтому не совсем понятно, подверглись ли другие игры подобным изменениям в локализации в 1990-х годах.

Чрезмерная сила в спортивной игре

Большинство спортивных игр создаются в Соединённых Штатах, и в рассматриваемый период спортивные игры почти наверняка разрабатывались с учётом правил NOA. Неизвестно о существовании каких-либо спортивных игр, подвергшихся цензуре из-за "чрезмерного применения силы".

Этнические, расовые, религиозные, националистические или сексуальные стереотипы

Это интересное правило, и, по-видимому, оно было предназначено для предотвращения использования в играх, одобренных NOA, расистских, культурных или сексистских оскорблений, что учёные обычно понимают под фразой "стереотипы языка".

Водка Драньковский из Punch-Out!! Так представляли русских в игре.
Водка Драньковский из Punch-Out!! Так представляли русских в игре.

Трудно найти много явных примеров применения этого правила, поскольку большинство случаев очищения японских игр от языка нетерпимости (если это вообще когда-либо происходило) предположительно имело место во время процесса перевода с японского на английский, что нелегко исследовать людям, не владеющим японским языком.

Одним из возможных примеров может быть переименование русского персонажа в Punch-Out!! (1984) с "Водка Драньковский" на "Сода Попинский" при выпуске игры в Америке. Хотя кажется очевидным, что основной мотивацией для этого изменения было правило связанное с алкоголем, запрещающее упоминания алкоголя, возможно также, что новое имя было хотя бы частично мотивировано желанием смягчить образ персонажа как стереотипного "русского пьяницы".

Оказывается, Final Fight претерпел множество изменений, связанных с внутренней политикой, в процессе локализации. В этом случае у некоторых врагов была осветлена тёмная кожа, предположительно, чтобы избежать негативной реакции на насилие в отношении конкретных рас:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Пришлось замылить изображение свастики слева, по правилам DTF
Пришлось замылить изображение свастики слева, по правилам DTF

Нацисты в Bionic Commando. Свастики на нацистских флагах в Bionic Commando были заменены на столь же германских орлов.

Несколько популярных американских игр изначально должны были включать любимых всеми злодеев, нацистов, в роли злодеев, но самые яростные арийские супрематисты в истории были нежеланными, пока NOA хотела, чтобы их игры были свободны от откровенно неприятного этнонационализма. Даже если игра использовала нацистов в историческом контексте, партийную свастику не разрешалось показывать. Как и самого Адольфа Гитлера.

Игра для NES Bionic Commando (1988) имела совсем другое начало в Японии, где она называлась Top Secret: The Resurrection of Hitler (1988). Изначально сюжет игры был сосредоточен вокруг группы неонацистов, пытающихся воскресить Гитлера как часть какого-то зловещего плана по мировому господству. Когда игра пришла в Америку, основной сюжет остался тем же, за исключением того, что нацисты стали "плохими", а Гитлер стал "Мастером Д". Свастики были удалены, но внешний вид Гитлера остался неизменным.

Портреты Гитлера в Wolfenstein 3D.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

Плакат с Гитлером в версии для ПК (слева) против плаката с "Штатсмайстером" в версии для SNES (справа) в Wolfenstein 3D.

Wolfenstein 3D (1992) был популярным шутером от первого лица для ПК. Вы управляете своего рода еврейским линчевателем и пробираетесь через коридоры замка, полного нацистов, в конечном итоге сражаясь с самим фюрером. Все эти нацистские отсылки были тщательно отредактированы для порта на SNES. Гитлер стал "Штатсмайстером", и все свастики были удалены, создав значительно менее зловещий замок, полный простых красных флагов.

Во втором поколении игр Pokémon Jynx был изменён с чёрного покемона на фиолетового. Это было сделано после того, как первоначальное появление Jynx вызвало некоторые споры за пределами Японии.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

На фоне сегодняшних бесконечных мультикультурных войн о сохранении "Христа в Рождестве" в Европе и тому подобном, кажется странным вспоминать, что было время, когда сохранение христианства вне вульгарной популярной культуры было популярной консервативной позицией. Агрессивные усилия NOA по удалению крестов из видеоигр остаются очевидным свидетельством.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

Надгробия в DuckTales Кресты на надгробиях в DuckTales (1989) были заменены на "RIP" для американского релиза.

Во время эры цензуры изображения в играх крестообразных надгробий, церквей с крестами на верхушке, Библий с крестами на обложке и ювелирных украшений в форме креста должны были быть удалены перед релизом в США, что привело к появлению множества неловко пустых шпилей и кладбищ для американских геймеров. Даже во франшизе о вампирах Castlevania (1987) умелое редактирование обеспечило использование героем бумерангов вместо крестов для убийства Дракулы.

Иногда считается, что эта крестофобия также была причиной того, почему японские изображения Красного Креста на аптечках первой помощи и больницах в играх обычно удалялись перед американским релизом, хотя на самом деле проблемы с авторскими правами на этот международно защищённый товарный знак являются более вероятным объяснением.

В оригинальной американской игре Final Fantasy III (1994) (японская первая часть Final Fantasy) вам приходилось оживлять павших членов партии, посещая церковь. В локализованной версии это было изменено на "клинику". Внешний вид здания был изменен, а священник внутри был заменён на обычного, нерелигиозного персонажа. Соответствующий текст также был изменен - даже текст о воскрешении души павшего персонажа был изменен:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Дьяволам разрешалось появляться в играх Nintendo, но их нельзя было называть таковыми. Рогатые существа всегда получали такие имена, как "бесы" или "демоны", и даже повторяющийся персонаж "Жёлтый Дьявол" во франшизе Mega Man (1987) был переименован в "Каменного Монстра", несмотря на то, что он не имел никакого сходства с традиционным христианским дьяволом (или с монстром, сделанным из камней, если на то пошло). В Secret of Mana (1993) персонаж "Адская Гончая" был довольно показательно переименован в "Чёртову Гончую" для американского релиза.

В японской версии Actraiser вы - Бог, и вы должны сражаться с Сатаной. В английской локализации вы - "Хозяин", и вы должны сражаться с "Танзрой":

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Ругательства, непристойности или оскорбительные жесты

Решение NOA запретить ругательства в играх, вероятно, было одной из наименее спорных политик цензуры и не часто применялось. Отчасти это связано с тем, что старая легенда о том, что японцы слишком вежливы, чтобы даже иметь ругательства, имеет некоторую долю правды. Как отмечает блогер-переводчик экстраординарный Клайд Манделин в посте на эту тему, японский язык регулируется сложными речевыми кодами, основанными на классах, так что обращение к кому-то в тоне, зарезервированном для тех, кто находится на самом низком социальном положении, "является ближайшим эквивалентом нашего ругательства". Это не создавало большого минного поля для цензуры NOA.

Если кто-то и создавал откровенно нецензурный контент, так это сами американцы. Например, в оригинальном фильме "Кто подставил кролика Роджера" (1998) есть злодей по имени "Умная Задница". В адаптации для NES его переименовали в "Умник".

Непристойные действия были немного более распространены, и есть несколько документированных случаев удаления из игрового процесса поднятых средних пальцев или других грубых жестов.

В японской версии Super Mario RPG (1996) Боузер делает жест руками после победы в битве. Это распространенный, позитивный жест, встречающийся в японских аниме и играх

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах
[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

, но он считается грубым в некоторых местах за пределами Японии, поэтому жест Боузера был изменен для английской версии:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Нелегальные наркотики, курительные материалы или алкоголь

Японская версия Super Mario Kart показывает, как Боузер пьёт много праздничного шампанского после победы в гоночном круге. Nintendo of America изменила это для локализованной версии:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

В MOTHER 2 много контента, связанного с алкоголем, поэтому когда игра была локализована на английский язык как EarthBound, весь этот контент был заменен на кофейный. Даже бары стали кафе:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

В Tecmo's Secret of the Stars оригинальная японская версия имеет город под названием "Пьяницы", полный связанных с алкоголем вещей, включая бары. Для локализации город был переименован в "Соня", и теперь все полагаются на кофе, чтобы пережить день. Естественно, бары теперь стали кофейнями, с новыми нарисованными вывесками:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

В оригинальных японских играх Pokémon пьяный парень блокирует путь в начале истории. В локализованных версиях это просто старик, который очень любит кофе:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

В японской версии Final Fantasy Legend II одна часть истории вращается вокруг опиума и контрабандистов опиума. Все эти ссылки на опиум были заменены на бананы в английской локализации (столь же злодейское занятие, похоже):

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

Различные бары в японской версии Final Fantasy VI (1994) были изменены на "кафе" в американской версии, известной как Final Fantasy III.

Подсознательные политические сообщения или откровенные политические заявления

Возможно, это наименее используемое правило после правила о спорте. Не будет преувеличением предположить, что большинство японских программистов видеоигр эпохи 1980-х годов не обладали ни знаниями, ни интересом к американской политической культуре, чтобы включать "подсознательные" политические послания в свои игры - не говоря уже о явных - которые бы повлияли на американскую аудиторию.

Есть несколько примеров. Два, которые подходят под эту категорию, это из MOTHER 2/EarthBound, и даже тогда они как бы пересекаются с некоторыми предыдущими правилами внутренней политики. Во-первых, культисты в Счастливой Деревне получили графическую переработку для английской локализации, чтобы избежать сравнений с Ку-клукс-кланом:

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Город "Threek" был переименован в "Threed" для английской локализации. Причина озадачивала фанатов в течение многих лет, пока не выяснилось, что команда локализации поняла, что "Threek" можно прочитать как "Three K", или "KKK" - ещё одна случайная связь с Ку-клукс-кланом.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Далее, в так и не выпущенной игре для SNES середины 1990-х годов, Socks the Cat Rocks the Hill (примерно 1994), могла быть отменена из-за того, что она содержала, по некоторым сведениям, довольно злобные карикатуры на современных американских политических деятелей в роли злодеев. Слухи об отмене, связанной с содержанием, с тех пор были опровергнуты людьми, участвовавшими в разработке игры, хотя если и была игра, которая могла бы подтолкнуть границы этого правила, то Socks, вероятно, была именно такой. Интересно, что Nintendo дала согласие на американский выпуск игры под названием I'm Sorry (1985), которая мягко высмеивала предположительно клептократические тенденции бывшего японского премьер-министра Танаки Какуэи (1918-1993).

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

Socks the Cat Rocks the Hill остаётся одной из самых загадочных и неуловимых неопубликованных видеоигр конца 1990-х годов.

Опасения издателей

Многие из перечисленных выше игр были созданы или изданы Nintendo of America, но сторонние компании также должны были соблюдать политику Nintendo of America. Если сторонняя компания не соответствовала руководящим принципам содержания, ей приходилось вносить больше изменений и повторно представлять игру на утверждение. Это приводило к дорогостоящим задержкам.

В качестве реального примера, заклинание "Holy" в Final Fantasy VI в итоге было переименовано в "Pearl" в английской локализации из-за опасения, что оно может нарушить политику NOA в отношении религиозного содержания.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Оригинальная японская версия)

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

(Локализованная версия)

Главный локализатор объяснил это решение в интервью десять лет спустя:

"Я имею в виду, Holy и Pearl, очевидно, здесь не было бы проблемы. Я думаю, что это очевидно просто было слово Holy, и мы пытались избежать замечаний от Nintendo. Каждый раз, когда вы отправляли игру в Nintendo, вам приходилось брать весь текст экрана, который для Final Fantasy составлял 50 или 60 часов работы одного из ваших тестеров. Затем вам нужно было отправить распечатку, весь текст экрана, ROM и сделать все эти вещи и отдать им, и они тратили время на просмотр. Если у вас было что-то подобное, что останавливало подачу, вы были в беде. Это было очень дорого, и вы могли пропустить срок отправки."

"Многие компании просто решили перестраховаться, что, вероятно, не совсем удачный ход, но они просто удаляли как можно больше нарушений политики NOA заранее, для сокращения время выхода в релиз."

Короче говоря, сторонние компании иногда изменяли больше контента в процессе локализации, чем было необходимо, просто чтобы быть в безопасности от нападок NOA. Эти чрезмерные изменения проистекали из внутренних бизнес-решений.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

Последствия

К середине 90-х годов цензурная практика Nintendo становилась как источником смущения, так и финансовой ответственностью. Nintendo зарабатывала репутацию "детской" компании, которая была слишком покровительственной и незрелой для старших геймеров - именно в то время, когда стареющая потребительская база создавала гораздо более высокий спрос на "взрослые" игры.

Своего рода благословение пришло в 1994 году, когда был создан Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB). Основанный и управляемый ведущими представителями самой индустрии видеоигр, ESRB представлял собой попытку самостоятельно наложить единую универсальную систему рейтингов на весь американский игровой рынок. Такой упреждающий жест корпоративной ответственности был предназначен для того, чтобы помочь предотвратить нависшую угрозу более жёсткого государственного регулирования в то время, когда цензура молодёжных СМИ становилась двухпартийным делом, возглавляемым такими политиками, как сенатор Джозеф Либерман (демократ от Коннектикута).

ESRB
ESRB

Начиная с 1996 года, каждая видеоигра, произведённая для любой игровой системы (не только Nintendo), соглашалась пройти оценку содержания ESRB и получить рейтинг до её коммерческого выпуска. Рейтинг "K-A" означал, что игра подходит для всех возрастов, "T" означал, что она предназначена для подростков от 13 лет и старше, а "M" означал, что она предназначена для взрослых. Рейтинги присваивались на основе анализа независимой комиссией такого содержания, как насилие, нецензурная лексика и сексуализированные образы, и были похожи на процесс, используемый для оценки американских фильмов.

Система ESRB позволила NOA постепенно ослабить свою цензурную практику на том основании, что они могли законно утверждать, что их игры были нацелены на конкретные возрастные группы, а не на более общий рынок. Сегодня Nintendo of America активно не цензурирует игры, выпускаемые на их системах, и от отдельных софтверных компаний зависит, выживут ли они на рынке на основе их рейтингов ESRB.

В 2011 году Верховный суд США постановил 7 голосами против 2 в деле Brown v. Entertainment Merchants Association, что законы штатов, запрещающие продажу "взрослых" игр детям, которые хотят их купить, неконституционны. Это решение значительно снизило значимость рейтингов ESRB (или любой другой системы оценки содержания видеоигр), поскольку Суд установил, что такие рейтинги не могут использоваться как основание для отказа в доступе потребителям. Они остаются лишь рекомендательными.

Итог

В заключение. В статье рассмотрены старые правила политики Nintendo of America и то, как они повлияли на конкретные локализации игр. Nintendo изменилась и эволюционировала с 1990-х годов, поэтому многие из этих правил больше не действуют. Тем не менее, некоторые изменения в локализации, сделанные в эту эпоху, стали знаковыми и даже заложили основу для последующих локализаций игр. Поэтому можно порадоваться, что наконец все мы узнали больше о деталях, которые сформировали локализацию видеоигр в 1990-х годах.

[МЕГАЛОНГ] Локализация игр и политика "внутреннего содержания" Nintendo of America в 1990-х годах

ИСТОЧНИКИ:

4444
33
22
11
11
23 комментария

Капец простыня
Пасиба за труд
Пасиба нинтенде за популяризацию домашнего консольного гейменка

Кто знает, если бы не цензура крестов и сисек в 90е, стало бы это всё настолько популярным или бы передушили в судах родители-мудаки

7
Ответить

стало бы это всё настолько популярнымНет, конечно. Чтобы появились такие команды, как Cannibal Corpse, за 25 лет до этого детишек нужно было "подсадить" на Beatles

2
Ответить
Ответить

Увидимся в суде

3
Ответить
3
Ответить

Мегахорош! Спасибо

3
Ответить
2
Ответить