Ретроспектива Might & Magic: Часть II — острова Терры и две стороны Ксина
К началу 1990-х годов требования публики к ролевым играм увеличились: не имея качественной графики и звука, рассчитывать на успех было невозможно. Технически устаревшие Apple II и Commodore 64 хоть все еще и пользовались поддержкой многочисленных преданных фанатов, было понятно: будущее — за консолями и IBM PC. New World Computing, взяв паузу в производстве Might & Magic, выпустила парочку слабо запомнившихся игр, а так же отметилась легендарной King’s Bounty, к идеям которой вскоре вернется для ухода в сторону от своей главной франшизы. В течении трех лет после выхода второй части Might & Magic серия готовилась совершить качественный прыжок. В 1991-ом году она решилась.
Might & Magic III: Isles of Terra
Might & Magic III: Isles of Terra вышла сразу под MSDOS и не постеснялась воспользоваться технологическими новациями времени: графика стала намного краше, облачившись в новехонький костюмчик VGA; движок игры был способен поддерживать различные звуковые карты, что дало возможность использовать в игре не только более качественные звуки и музыку, но так же и синтезированную речь (далеко не везде, конечно — ограниченность физических носителей давала о себе знать). Так же впервые в серии появилась поддержка мыши.
Интерфейс претерпел серьезные изменения к лучшему. Большинство текста заменилось графикой, а общая информативность возросла. Внизу теперь располагались портреты героев, на которых отображались все положительные и негативные эффекты, влияющие на характеристики; а под портретами — камешки, по цвету которых можно было определить состояние здоровья: зеленый — максимальный показатель HP, желтый — выше 25% и красный, соответственно, ниже. Заклинания теперь выбирались из списка возможных, что было намного удобнее зубрежки цифровых значений прошлых частей серии. Ну а для организации многочисленных квестов наконец-то появился журнальчик.
Механика игры сделала так же значимый шаг вперед на встречу удобства и играбельности. Бои остались пошаговыми, но система случайных энкаунтеров отправилась на пенсию — врагов теперь физически видно издалека, от них можно убежать, и что самое главное — в них можно выстрелить. Дальнобойное оружие, таким образом, стало более востребованным, а тактические возможности игрока расширились: можно было расстрелять слабых врагов издалека, не вступая в бой, или ослабить особо сильного недруга перед решающим сражением. Некоторые враги так же получили возможность атаковать героев издалека, и в таких случаях сократить расстояние побыстрее и встретить соперника в лоб — было более выгодной тактикой.
В прошлых частях M&M, напомню, сохраняться можно было только в гостиницах, но третья часть подарила игроку возможность сохранять игру везде, где заблагорассудится (кроме парочки сюжетно-обоснованных локаций). Слот для сохранений был только один для каждой новой игры, но вместе со статусом партии игрока, сохранялось так же и состояние окружающего мира. Таким образом, на этот раз можно было зачистить карту от монстров, полностью обезопасив себе проход по локации.
Окружающий мир ощутимо вырос в размерах и благодаря VGA-графике стал более красочным. Локации сбросили с себя ограничительные оковы в 16х16 квадратов: леса, пустыни, горы и болота раскинулись на более обширные расстояния, а подземелья стали более витиеватыми и сложными. Мир остался по прежнему открытым, а система порталов, позволяющих перемещаться между городами, облегчала навигацию.
Играть в третью часть было намного более удобно, чем во вторую, но далеко не легче. Огромный мир Isles of Terra был напичкан всяческими неприятными сюрпризами, ставящими палки в колеса. Группа из низкоуровневых персонажей могла на ранних стадиях игры согласиться на корабельный вояж до Болотного города, населенного непосильными монстрами, и лишь по прибытии узнать, что то был билет в один конец. Испив воды не из того колодца, можно было очутиться на обособленном острове в окружении десятка недружелюбных варваров, а сцепившись с Фантомом узнать, что его удар не только снимает у героев здоровье, но и старит их на добрый десяток лет. Да, состариться в третьей части по прежнему было возможно, и по прежнему избежать возрастной немощи помогал омолаживающий фонтан (впрочем, что бы найти его нужно было попотеть).
Оказавшись в безвыходном положении, что бы не начинать все сначала, была возможность вызвать на помощь некоего «Мистера Визарда», который переносил героев в безопасное место целыми и невредимыми. Однако, услуга эта стоила немало — господин Волшебник забирал у каждого из героев по целому уровню развития.
В общем и целом, игровой процесс практически избавился от пресловутого гринда, коим были пропитаны предыдущие части Might & Magic, но оставил при себе былой круговорот прогресса — путешествие-храм-магазин-путешествие — во всяком случае на ранних этапах, пока у игрока в арсенале не появятся заклинания, снимающие такие негативные эффекты, как яд и болезнь.
К прежним двум школам магии добавилась третья — природная. К ней в довесок добавили и два новых класса героев — рейнджера и друида. Последний целиком специализировался на природных заклинаниях, а первый мог себя неплохо показать и в ближнем бою. Второстепенных навыков прибавилось, и ограничение на их обучение было полностью снято: каждый из героев мог изучить столько второстепенных умений, на сколько хватило бы денег.
По прежнему имелась возможность нанять в команду дополнительных персонажей, расширив состав партии вплоть до восьми человек. Только на этот раз нужно было для начала спасти незадачливых наемников из городских подземелий.
Система лута была полностью переделана для третьей части серии. Имелись стандартные предметы оружия и брони, такие как, например, длинный меч и кольчуга. Они давали свои стандартные бонусы к атаке или к защите, и улучшить их числовым модификатором было нельзя — M&M распрощалась с такими чудными артефактами, как короткий меч +42 из второй части. Параллельно с предметами, был перечень модификаторов — таких как железо, сталь, пламя, эфир и т.д. Каждый из модификаторов по своему влиял на броню и оружие, давая бонус к атаке\защите, или наоборот, снимая очки эффективности. Таким образом, разница между длинными мечами зависела от того, из какого материала они были сделаны (что логично). Бронзовый меч хуже стального, а железная кираса хуже защищала от магии огня, чем пламенная. Модификаторов таких был не один десяток, поэтому приходилось вести учет. Внутри игры определить показатели предмета удавалось только заплатив энную сумму в лавке торговца, в странствии же, порой было сложно понять, хуже ли найденные предметы уже имеющихся, или лучше.
Не смотря на важную долю боя в игровом процессе, Isles of Terra оставила при себе и наделила большей важностью фирменную фишку серии Might & Magic — загадки. Хоть в подземельях и встречались своеобразные мини-боссы, носящие в карманах богатый лут, главные награды давались за правильные решения всяческих загадок. Миллион очков столь медленно накапливающегося опыта стоил того, что бы метаться по обширному подземелью, считая предметы, пытаться упорядочить подсказки в правильной последовательности и решать математические примерчики.
Как и в прошлых частях, никакого финального босса у игры не было, и это снова оправдывалось сюжетом.
Сбежавший на Терру Шелтем вновь принялся терроризировать людей в своем стремлении отомстить Древним. За ним по пятам шел Корак. На этот раз игра более щедро рассказывала игроку о своем мире — к каждой локации прилагалось ее описание со слов Корака, а в руководстве к игре выделили немалую главу под лор. Концовка так же осыпала игрока благостными дарами сюжета, приоткрывая завесу тайны над недосказанностью в прошлых частях серии.
Герои первых двух частей остались охранять Крон и Варн, а покорять третью отправился совершенно новый отряд персонажей. Им предстояло исходить всю Терру вдоль, вглубь и поперек в поисках неких сфер силы, которые ранее были в равной степени распределены между тремя королями, управлявшими миром. Короли, каждый олицетворявший свое мировоззрение (добро, зло и нейтралитет), сдерживали друг-друга, и на Терре царил мир и порядок. Но Шелтем отобрал у них все сферы и спрятал в разных труднодоступных уголках планеты, развязав войну. Каждый из королей теперь жаждет заполучить все сферы и объединить Терру под своими знаменами. Одному из этих королей героям и было суждено помочь.
После этого путешественники попали в так называемый «Адский лабиринт» и пройдя его, получили статус «Ультимативных путешественников», даровавший им вход в святая святых — в систему управления кораблем, контролирующего колонизацию Терры. Но Шелтем снова уклонился от сражения и эвакуировался в спасательной капсуле. Вслед за ним по пятам устремился и Корак. Группа наших героев также вылетела в погоню, но сбилась с курса.
О судьбе приключенцев станет известно лишь в седьмой части Might & Magic, а Шелтем с Кораком продолжат свой поединок уже в мире, известном как Ксин.
Might & Magic IV\V: World of Xeen
В 1992 году вышла четвертая часть Might & Magic, Clouds of Xeen, а в 1993 — пятая, Darkside of Xeen. Обе игры были построены на одном движке и в плане механики ничем не отличались. Сделано это было сознательно, так как установив их вместе на одну систему, игры объединялись в один большой мир — World of Xeen: обе сюжетные линии соединялись воедино, и только тогда давалась возможность достичь окончательного финала истории. Позже полноценная версия с уже объединенными играми вышла на CD.
Для World of Xeen использовался доработанный, отшлифованный и подтянутый технологически движок третьей части серии. Графика стала более детализированной и симпатичной, анимация более богатой, а обитатели мира, благодаря развитию физических носителей, обрели голос. Стало больше кат-сцен, эффекты заклинаний стали краше и разнообразней.
Интерфейс, по сравнению с третьей частью, претерпел минимальные но важные изменения. Список возможных заклинаний, например, теперь выстраивался в алфавитном порядке, а не в порядке изучения, как в третьей части, что облегчало поиск нужного заклинания и экономило игроку время. Насыщенность игрового мира второстепенными заданиями, особенно учитывая возможность синхронного прохождения обеих игр, требовала улучшения журнала — теперь там записывался не только перечень самих заданий с координатами квестодателей, но и найденные во время прохождения подсказки к загадкам. Квестовые предметы перестали занимать место в инвентаре и были выделены в отдельную группу, обезопасившись от случайной продажи или потери.
Новых классов в игру не завезли, а магическую систему чуть подрезали — убрали природную школу магии, поделив ее заклинания между остальными двумя школами. Как для клириков, так и для волшебников, стали доступны эдакие магический комплекты — сразу несколько заклинаний длительностью на день (такие как свет, левитация, всяческие защиты) за один каст, что сильно экономило время. Рейнджеры и друиды могли теперь кастовать как клерикальные, так и волшебные заклятья, но до определенного предела — высокоуровневые заклинания обеих школ были им недоступны.
Из игры также убрали возможность нанимать наемников, таким образом отряд ограничивался теперь шестью персонажами.
В World of Xeen впервые за всю серию появилась возможность выбора сложности: предлагалось два режима — Adventurer и Warrior. Разница заключалась лишь в количестве очков здоровья у монстров и влияла исключительно на бои. В более легком режиме, Adventurer, по достижению высоких уровней, герои превращались в неприкосновенные машины войны, уничтожая монстров в первых же раундах.
World of Xeen не отступила от канонов серии и была сосредоточена на открытости мира и свободе передвижения, поэтому сюжетно откровенно проигрывала своим современникам и предшественникам в жанре (той же Ультиме). Но тем не менее, по сравнению с предыдущими частями, здесь сюжету было выделено больше внимания.
Приземлившись на Ксин, Шелтем тут же продолжил вершить свои темные дела, сея хаос и смерть. Кораку с приземлением повезло меньше — его капсула попала в лаву, и он остался в анабиозе. Ксин (Xylonite Experimental Expansion Nacelle) был экспериментальным миром — полностью плоский, как блин, он разделялся на две стороны: облачную и темную. Перемещаться между ними можно было через волшебные пирамиды. По условиям эксперимента, обе стороны должны были объединится в заданное заранее время, превратив Ксин в обычную сферическую планету — для этого необходимо было объединить два артефакта, находящиеся на попечении правителей обеих сторон. Если объединения не произойдет в нужный час — мир будет уничтожен, чего Шелтем, стремившийся нарушить все планы Древних, страстно желал.
Назвавшись полюбившимся ему еще в первой части серии псевдонимом Аламар, Шелтем построил себе замок на темной стороне, а на облачной дал волю своей марионетке — киборгу с простым именем Лорд Ксин. Страж мира, дракон Фараон (и фараон, и дракон в одном лице) оказался заточен в своей башне и понял, что дела обстоят плохо — на его зов о помощи и отозвалась шестерка героев.
Если взять Clouds of Xeen отдельно от сиквела, впервые в серии сюжетная линия игры заканчивалась сражением с боссом — Лорда Ксина необходимо было победить в личной схватке. Однако, бой сводился к наличию в инвентаре персонажей определенного артефакта — волшебного меча. Если артефакта в инвентаре не было, врагу невозможно было нанести урон, если артефакт был в наличии, босс выносился с одного удара. Сам артефакт, волшебный меч, находился в подземелье отстроенного самими героями замка. Идея о владении игроком своей твердыни еще получит в серии Might & Magic свое логическое развитие.
Сюжетная линия Darkside of Xeen ставила финальную точку в противостоянии Шелтема и Корака. Герои н��шли доброго Стража в лаве, заключили его душу и тело в магический контейнер и тайком пронесли в логово злодея. Следовавшая следом катсцена показывала, как Корак, сцепившись с Шелтемом в поединке, активирует режим самоуничтожения и гибнет, забирая своего противника с собой. Но лишь объединив обе части, открывалось продолжение сюжетной линии, где героям предстояло путем нехитрых манипуляций обеспечить запланированное объединение Ксина в сферический мир.
World of Xeen ознаменовала качественную веху в эволюции сериала Might & Magic, раскрыв полный потенциал реформистских идей третьей части. Благодаря повышенному вниманию к удобству игрока и гигантскому (причем отнюдь не пустому) по тем временам миру для исследований, игра способна обеспечить и современного любителя РПГ десятками часов удовольствия.
А New World Computing взяла перерыв от серии Might & Magic, направив силы на развитие своей стратегической серии. К своему ролевому детищу компания вернулась спустя пять лет и смогла покорить новую вершину. Но об этом позже.
P.S.: Swords of Xeen
После выхода Might & Magic V парочка энтузиастов из компании Catware решила продолжить историю и разработала любительский мод, Swords of Xeen. New World Computing разработка пришлась по душе, и они включили фанатскую игру в вышедшую в 1995 году анталогию Might & Magic Trilogy (в сборник входили игры с третьей по пятую часть). Самостоятельно Swords of Xeen никогда не выходила.
Механику игры совершенно не меняли, сэкономили на озвучке и пользовались лишь уже имевшимися в оригинальных играх спрайтами. Простор для странствий значительно вырос, но мир был по большому счету пуст. Кроме того в комплекте шли такие малые грешки фанатских модификаций, как баги, дисбаланс и бедненький левел-дизайн.
Вместе с тем в Swords of Xeen имелось несколько симпатичных идей. Отстройка и поддержка собственной крепости и поэтапное развитие городов, например. Любой персонаж мог выучить абсолютно все навыки, включая воровство, что делало классы грабителя и ниндзи практически бесполезными — намного разумнее было взять в команду дополнительного воина.
Сюжет строился по классической фентезийной парадигме — за каждым большим злом стоит еще большее зло. Дракон Фараон отправлял героев в мир Хавек, в поисках некоего Источника, который все это время руководил действиями Шелтема. Источник оказался неким сигналом, исходящим из Железной башни на севере Хавека, которая на деле являлась космическим кораблем Древних. Отключив сигнал и уничтожив корабль, герои спасали Хавек и становились его благородными лордами.
Не особо понятно, являются ли события Swords of Xeen частью канона Might & Magic, но как бы то ни было, игра является замечательным подспорьем игрокам, прошедшим World of Xeen и требующим продолжения.