Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Если отождествить мир ролевых игр в виде «Плоского мира» Пратчетта… Не важно, зачем и почему, просто послушайте… если просто взять и отождествить, то А’туином в этой случайной метафоре будет несомненно настольная D&D, а стоящими на ее панцире слонами — Ultima, Wizardry и Might & Magic. Это совершенно неоспоримо и критике не подлежит. Каждый из этих слонов велик по своему (поэтому у диска есть небольшой крен), но все они вместе образуют саму суть ролевой компьютерной игры, которая по наследству переходит из поколения в поколение несгибаемой константой, и времени не в силах ее изменить.

Самому молодому и самому долговечному из этих трех слонов мне хочется посвятить целую ретроспективу, что бы лишний раз напомнить всем и вспомнить самому — чем же прекрасен этот богатый мир ролевого компьютерного эскапизма.

История серии началась в 1986-ом году, когда после трех лет практически единоличной разработки Джон Ван Канегем явил миру Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Игра вышла на Apple II и возымела столь ошеломляющий успех, что была портирована на еще с десяток различных платформ, включая IBM PC и PC Engine, а через четыре года после выхода обзавелась и версией на NES.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Несмотря на то, что M&M Book I была далеко не первой ролевой игрой на домашних компьютерах и по масштабу новаторства уступала уже устоявшимся на рынке Ultima, Wizardry и SSI’евским Gold Box’ам, ей удалось потеснить старших конкурентов и разойтись тиражом в сотню тысяч копий к 1989 году.

Игра полюбилась современникам прежде всего своей обширностью и открытостью. В то время, когда большинство ролевых игр предлагали в основном относительно линейный геймплей, The Secret of the Inner Sanctum выпускала игрока на все четыре стороны, лишь поверхностно намекая на конечную цель путешествия — найти загадочное святилище и тем самым спасти мир Varn от гибели. Сумбурные указания были написаны на статуях в городе, где начинается приключение, но игрок был волен идти сразу же куда ему вздумается, а идти было куда: пять городов, подземелья, пещеры, замки и обширные на то время открытые пространства — пустыни, горы, леса, ледники.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Встроенной карты, конечно же, не было. Зато в комплекте с игрой поставлялся наборчик юного картографа с готовыми шаблонами для самостоятельного составления карт. Локации делились на квадраты 16х16 и были напичканы секретными комнатами, невидимыми барьерами, ловушками, а иногда и телепортерами, отправляющими игрока в случайное место. Все это было способно растянуть прохождение игры до сотни часов.

В Wizardry, например, так же нужно было составлять карты самостоятельно, но локации следовали одна за другой в линейном порядке (игрок покорял подземелье уровень за уровнем), поэтому заблудиться было намного сложнее.

Но с другой стороны, M&M Book I была более снисходительна к игроку. Нет, проходить ее было не просто — случайные энкаунтеры с монстрами не скейлились к уровню персонажей, игра откровенно жадничала с начальной экипировкой героев, да и опять же, за ручку игрока никто не водил. Однако, игра более охотно прощала ошибки — даже в случае гибели всех членов группы, никто не запрещал восстановить сейв и продолжить играть. В той же Wizardry в таком случае приходилось начинать игру заново.

Might and Magic так же следовала популярной канве своих предшественников — погружении игрока в смешанный сеттинг. Подобно Ultima и Wizardry, мир M&M, по началу представляющий из себя стандартную фентези с мечами и драконами, по мере прохождения игры раскрывал элементы космической фантастики. В Secret of Inner Sanctum встречается инопланетянин в скафандре, название мира VARN расшифровывается как Vehicular Astropod Research Nacelle, а в титульном святилище нам встречается человек, сидящий за компьютером (забавно, что sanctum можно еще перевести как рабочий кабинет). Сюжетно это преподавалось как открытие, как нечто неизвестное никому заранее.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Лор допишется и изложится более широко уже в последующих частях, а в последствии и дополнится в стратегическом спин-оффе серии — Heroes of Might & Magic. На время же первой части, противостояние Корака и Шелтема — это противостояние могущественных чародеев, а их кибернетическое происхождение раскрывалось лишь намеками. Но ради полноценности картины, я все же опишу общее положение дел широкими мазками. Для жаждущих подробностей есть великолепное изложение лора Might & Magic от Demilich’а, размером с полноценный роман.

Раса Древних покорила космос и активно начала колонизировать планеты. Себе в помощники Древние создали киборгов с высоким искусственным интеллектом — Стражей. Один из Стражей, Шелтем, обратился против своих хозяев и обезумев, стал творить бесчинства. Наказать Шелтема был послан Страж Корак. О погоне одного стража за другим по различным мирам и биосферам, а так же о победе над злом руками местных, отнюдь не кибернетических героев повествуют первые пять игр серии. Secret of the Inner Sanctum раскрывал игроку имя антагониста с утонченностью и вкусом: для того, что бы выбраться из Астрального Лабиринта, куда супостат заточил героев, необходимо было назвать имя врага. В подсказку давался тот факт, что имя это написано на стенах. Естественно, никаких надписей на стенах Астрального Лабиринта не было, и лишь составление точной карты локации давало правильный ответ: сами стены лабиринта были выстроены надписью ‘MY NAME IS SHELTEM’.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Игровой же системой M&M Book I удивляла мало. Классы персонажей были вольно перенесены из D&D, использовалась уже на тот момент классическая система характеристик, а о второстепенных навыках и речи не шло. Школ магии было всего две: клерикальная — для клириков и паладинов и волшебная — для волшебников и почему-то лучников. Остальные классы — рыцарь и грабитель — кастовать ничего не умели. Можно было выбрать элайнмент и пол персонажа, но особо на игру это не влияло: элайнмент лишь определял награду при выполнении определенных квестов, а пол влиял на то, будет ли персонаж получать урон, путешествуя по населенному лишь женщинами Портсмуту (персонажи мужчины, соответственно, урон получали).

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Бой был сугубо пошаговый, а враги, как было упомянуто выше, попадались случайно. Можно было правда найти и постоянные энкаунтеры, а практически все квесты можно было выполнять снова и снова — таким образом одной из наиболее выгодных тактик было найти постоянный энкаунтер по силам и раскачиваться на нем. Опыт давали за выполнение квестов и победу в боях, но повышать уровень персонажей можно было только в специальных тренировочных центрах за деньги.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Персонажи могли так же стареть — каждый начинал путешествие в 18 летнем возрасте, и по мере старения постепенно терял в характеристиках. Так, 75-летний персонаж уже был не просто бесполезен в бою, а мог и просто умереть от старости. Учитывая, что путешествие по открытому миру Варна могло занять сотни человекочасов и десятки внутриигровых лет, вариант дожить со своими персонажами до глубокой старости был вполне реален. Благо, в мире можно было найти омолаживающий фонтан.

Вышедшая в 1988 году вторая часть, Might & Magic II: Gates to Another World уже довела формулу до ума.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Бежавший из Варна Шелтем оказался в мире Крон (CRON — Central Research Observational Nacelle) и опьяненный жаждой уничтожения, направил его по траектории прямо в соседнее солнце. Шестерка героев ринулась за ним в погоню, поэтому была техническая возможность перенести персонажей из первой части во вторую.

Gates to Another World предлагала игроку еще больший и разнообразный игровой мир, все так же категорически отказываясь вести за руку. Дух приключений и открытий кружил голову так же, как и в первой части, но на этот раз механическая составляющая была достаточно доработана, что бы не мешать.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Помимо количественных улучшений — больше заклинаний и два дополнительных класса (Варвар и Ниндзя) — появились так же улучшения качественные. Во-первых, и в главных, появились второстепенные навыки. Их было двадцать, но каждый персонаж мог владеть лишь двумя. Помимо навыков, влияющих на характеристики, попадались и более интересные умения, имеющие прямое влияние на игровой процесс: навык следопыта, например, позволял заходить в недосягаемые прежде густые леса, а навык картографа наконец-то включал внутриигровую авто-карту, экономя игрокам листы бумаги.

Во-вторых, появилась возможность взять команду наемников — вплоть до двух штук, расширяя состав команды до восьми персонажей. Наемниками можно было управлять так же, как и обычными персонажами, но приходилось ежедневно платить им золотом. По мере роста опыта, наемник поднимал и цены за свои услуги.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Эти нововведения щедро обогатили игровой процесс новыми решениями, сделав приключение более интересным. Перед игроком, помимо прочего, теперь еще стояла задача вдумчивого жонглирования навыками персонажей, ведь секретами мир не оскудел, и самые лакомые награды лежали зачастую в самых труднодоступных местах. Кроме того, попадались квесты, имеющие ограничения для персонажей по классам, и для их прохождения нужно было менять состав команды, оставляя часть персонажей в тавернах. Такой подход был абсолютно нетипичен для ролевых игр того времени.

Увеличенный размер игрового мира так же привел к увеличению времени на прохождение. При этом уровень персонажей был практически неограничен — они могли достичь максимум 255 уровня, но и после этого никто им не запрещал повышать характеристики тем же способом, просто без номинального повышения уровня — были бы деньги. Энкаунтеры на этот раз более менее скейлились по уровню персонажей, а любое оружие можно было прокачивать безгранично с помощью заклинаний.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Это приводило к инфляции характеристик: циферки и показатели заходили за границы хорошего вкуса и здравого смысла. Игра начинала сталкивать прокачанных до полубожественных масштабов персонажей с полчищами мощных монстров (на героев могло напасть до 255 монстров за раз), и для победы в этих боях было необходимо оружие с заоблачными характеристиками (Огненный меч +73 — звучит внушительно).

При этом (СПОЙЛЕР), в финале игрока ожидало не эпическое побоище с Шелтемом и его 254-я Тайм Лордами, а паззл-анаграмма, который нужно было решить за 15 минут. Бои — боями, но загадки, паззлы и секреты постепенно становились визитной карточкой серии Might & Magic.

Gates to Another World была и намного более красивой, чем ее предшественница: наконец покорив ступень EGA стандарта графики, окружающий мир заиграл более яркими красками и оброс деталями. Появилась даже базовая анимация, о которой в первой части серии можно было только мечтать.

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

Во второй части серия достигла некоего потолка, и для дальнейшего развития был необходим качественный скачок. Благо у Ван Канегема хватило ума и таланта на такой маневр, и Might & Magic III: Isles of Terra вознесла серию на качественно новый уровень. Но об этом позже.

9090
32 комментария

Замечательный пост. Прямо появилось желание поставить и поиграть. Побольше бы таких)

10
Ответить

Можно было весь текст капсом

3
Ответить

Хочу ознакомиться с старыми рпг. Первые части МИМ насколько сильно постарели? Меня в подобных играх отталкивает разве что иногда совсем уж абсурдная сложность и необходимость гриндить по тысяче мобов для перехода с первого уровня на второй. Также очень плохо когда гринд мобов усложняется жопными боями на которые уходит тонна времени из-за анимаций/сложности/шансов попадания равных 1%. Как здесь с этим?

1
Ответить

Первые две части тогда лучше пропустить. Гриндить придется много, а погибнуть можно на каждом шагу. Лучше начать с третьей части — там и энкаунтеры не рандомные, и управление удобнее, и графика симпатичнее. Но гриндить все равно придется (хоть и меньше), от этого никуда не деться.

6
Ответить
Комментарий удалён модератором

В своё время начинал с шестой, вылизал её и две следующие. А на девятую плюнул, фу, гадость, хотя на развале выменивал на что-то дорогое :)
Эти три части вполне себе игрались как вещь в себе.

3
Ответить

Хочу ознакомиться с старыми рпг. В M&M к сожалению не играл, но очень советую серию Quest for Glory, только обязательно ищи версии с VGA-графикой. Еще Dungeon Hack неплохая, но там все на сражения заточено.

1
Ответить