Ностальгические мобильные игры. Часть 1: от «тетриса» и «змейки» до WAP

В наши дни возможность играть на смартфоне кажется такой же привычной и подразумеваемой по умолчанию, как делать им же фотографии. А ведь всего лишь лет тридцать тому назад человека, произнёсшего фразу «я поиграю на телефоне», сочли бы или поехавшим, или собирающимся творить какое-то тролльское непотребство с другими абонентами. Как именно игры превратились в органичную часть функционала мобильных телефонов, какие из них были первыми и какие стали первыми хитами в этом жанре — ныне сводя олдскулы и заставляя миллионы наших современников смахивать скупую слезу ностальгии?

Nokia 6110 1997 года считается первым в истории мобильным телефоном со встроенной игрой — но это не совсем так
Nokia 6110 1997 года считается первым в истории мобильным телефоном со встроенной игрой — но это не совсем так

Рождение карманных и мобильных игр

Мы уже писали о том, как Гумпэй Ёкои из японской Nintendo изобрёл карманные электронные игры — а потом их локализовали в СССР в виде культовой «Ну, погоди!» и компании. Идея о том, что игровое устройство может быть не просто компактным, но даже и карманным, была воплощена в жизнь уже в начале 1980-х годов и с этого момента активно развивалась по всему миру.

<p>Гумпэй Ёкои и его первая карманная игра серии Game &amp; Watch </p>

Гумпэй Ёкои и его первая карманная игра серии Game & Watch

Огромный вклад в развитие карманных игр внёс ещё один эпизод взаимодействия Nintendo и СССР — когда уже разработанный советским программистом Алексеем Пажитновым «Тетрис» стал самой популярной игрой во флагманском устройстве японской корпорации Nintendo Game Boy. Правда, и советское портирование японских игр в формат «Электроника», и использование игры советского автора Nintendo получились не очень легально — но они стали знаковыми этапами в развитии идеи карманной электронной игры.

<p>«Тетрис» Алексея Пажитного стал настолько успешной игрой для Game Boy, что его использовали в оформлении некоторых серий устройства </p>

«Тетрис» Алексея Пажитного стал настолько успешной игрой для Game Boy, что его использовали в оформлении некоторых серий устройства

Параллельно совершенствованию карманных электронных игр шёл стремительный прогресс мобильных устройств, которые за 90-е годы превратились из дорогостоящего атрибута успешного успеха в предмет массового обихода. Первые эксперименты с включением игр в функционал мобильных устройств состоялись в 1994 году. Выпущенные тогда немецкий Siemens S1 Marathon и датский Hagenuk MT-2000 имели предустановленные версии «Тетриса», в которой из-за горизонтального экрана приходилось играть боком.

<p>Siemens S1 Marathon — одна из стереотипных «мобил нового русского» середины 90-х </p>

Siemens S1 Marathon — одна из стереотипных «мобил нового русского» середины 90-х

Правда, у «Сименса» игра называлась «Klotz» и запускалась только через ввод специального кода: немецкая компания очень не хотела платить за лицензию. Оба устройства ещё не были массовыми из-за стоимости, а датский «Хагенук» ещё и провалился в продаже — так что их из списка пионеров мобильных игр часто упускают. Что, в общем-то, не совсем справедливо.

<p>Солидный телефон для солидных геймеров ЦА как-то не зашёл </p>

Солидный телефон для солидных геймеров ЦА как-то не зашёл

В середине 1990-х годов Nokia готовила к выпуску новую модель телефона, Nokia 6110 — который в порядке эксперимента впервые в истории компании должен был заиметь в своём функционале несколько игр. Непосредственная реализация этой задачи была поручена финскому программисту по имени Танели Арманто.

<p>Танели Арманто с Nokia 6110</p>

Танели Арманто с Nokia 6110

Арманто убедил руководство в том, что перегружать устройство играми не стоит, и будет достаточно, если на телефоне будет лишь одна игра. Но такая, которая сможет стать хорошим и увлекательным «убийцей времени» для каждого владельца телефона — от скучающего офисного работника, вдохновившего Гумпэя Ёкои на создание первых карманных игр, до тинейджера на перемене. У всех на слуху был успех «Тетриса», и Арманто предложил руководству Nokia купить официальную лицензию на сверхпопулярную игру.

Ностальгические мобильные игры. Часть 1: от «тетриса» и «змейки» до WAP

Пока менеджеры начинали переговоры с The Tetris Company Алексея Пажитного и его партнёра Хэнка Роджерса, Арманто успел написать и даже протестировать версию «Тетриса» для Nokia 6110. Однако идею постиг грандиозный облом. Всё ещё взбешённый тем, как его прокинули с правами и очень большими деньгами Nintendo, Пажитнов поставил Nokia жёсткие условия: в пользу его компании должен отчисляться процент с каждого проданного устройства с установленным «Тетрисом».

<p>Если бы Пажитнов не был так обижен на японцев, мы играли бы на ранних «Нокиях» именно в «Тетрис» </p>

Если бы Пажитнов не был так обижен на японцев, мы играли бы на ранних «Нокиях» именно в «Тетрис»

В финской компании прикинули, ужаснулись перспективе того, что их бухгалтера рехнутся от подобных подсчётов, — и проект был зарублен. Однако что-то из игр на новый телефон поставить было необходимо!

«Змейка» для Nokia

Танели Арманто пришлось искать другую игру, которая подошла бы под заданные параметры: простая, интуитивно понятная, бесконечно реиграбельная и затягивающая. В один прекрасный день ему пришло в голову обратить внимание на игру 1976 года под названием «Blockade» — просто потому, что он сыграл с приятелем в один из её клонов под Apple Macintosh.

Ностальгические мобильные игры. Часть 1: от «тетриса» и «змейки» до WAP

В этой игре, разработанной калифорнийской компанией Gremlin для аркадных игровых автоматов, два игрока управляли двумя змейками — соревнуясь, кто съест больше «еды» и при этом не врежется ни в стены, ни в оппонента, ни в себя самого. Уже в 1977 году игра стала выходить в Японии на аркадах компании Taiko известного японского предпринимателя Миши Когана.

<p>Впрочем, самой популярной и даже культовой аркадой Taiko были «Space Invaders»</p>

Впрочем, самой популярной и даже культовой аркадой Taiko были «Space Invaders»

С момента выхода в середине 1970-х «змейку» писали и выпускали на бесчисленном множестве платформ и устройств — как в двух, так и в однопользовательском варианте, где единственная змейка росла с каждым съеденным плодом, тем самым неуклонно усложняя маневрирование. Естественно, компания стала искать правообладателя, но Gremlin, ещё в 1978 году выкупленный японской Sony, умудрился попросту продолбать права на «Blockade» в неизвестном направлении. Уже в начале 80-х её клонировали все желающие. Поэтому, раз за «змейку» никому платить было не нужно, было принято окончательное решение ставить на Nokia 6110 именно её.

<p>Примерно так это и выглядело </p>

Примерно так это и выглядело

И вот в 1997 году Nokia выпустила свой первый мобильный телефон со встроенной игрой «Snake». Решение оказалось простым и гениальным: «Тетрис» к тому времени успел приесться, а «змейка» показала себя не менее превосходным «таймкиллером». Правда, Арманто чуть упростил геймплей, введя очень короткую задержку перед врезанием в препятствие, чтобы игрок мог успеть отвернуть буквально в последний момент, продолжить игру — и таки получить желанный впрыск дофамина.

Получение дофамина от победы или ухода от поражения — одна из главных причин нашей любви к компьютерным играм
Получение дофамина от победы или ухода от поражения — одна из главных причин нашей любви к компьютерным играм

Как установили маркетологи Nokia, именно «Snake» стал одной из главных причин популярности Nokia 6110 на рынке. После этого и было принято решение встраивать «змейку» во все последующие телефоны компании просто по умолчанию. Так она оказалась и в культовой «несокрушимой» Nokia 3310 2000 года — на которой многие из россиян с ней и познакомились.

«Snake» на корпусе — не случаен, так выглядела ограниченная серия 3310-х, названная и выпущенная в честь знаменитой игры
«Snake» на корпусе — не случаен, так выглядела ограниченная серия 3310-х, названная и выпущенная в честь знаменитой игры

Правда, это была уже не первая «Змейка». В том же 2000-м Nokia создала обновлённую версию игры «Snake II»: в ней всё усложнялось появлением на уровнях препятствий. Именно она и была предустановлена на 3310-й модели. А первая версия игры уже в 1998 году получила… мультиплеер: можно было связать два устройства через ИК-порт и играть двумя змейками-соперниками, как в игре-первоисточнике. Увы, инфракрасная связь была крайне нестабильной, и матч мог сорваться в любое мгновение из-за малейшего сдвига устройств относительно друг друга.

Ностальгические мобильные игры. Часть 1: от «тетриса» и «змейки» до WAP

К этому времени все успели оценить успех Nokia со «Snake» и кинулись встраивать в мобильные телефоны всевозможные игры. Впрочем, ещё некоторое время финская корпорация продолжала оставаться законодательницей моды, создав ещё несколько знаковых мобильных игр эпохи.

Хиты Nokia после «Змейки»

В той самой легендарной Nokia 3310, помимо «Snake II», имелось ещё три игры. Две из них уже почти забыты: это были «Pairs II» на нахождение пар одинаковых карточек и «Bantumi» — вариация на тему игры в калах. Зато космическую «Space Impact», дебютировавшую именно на Nokia 3310, до сих пор вспомнят или легко узнают очень многие. Всё по классике: летишь на космическом истребителе слева направо и отстреливаешь различных инопланетных крякозябр, попутно уворачиваясь от препятствий.

Буквально «пыщ-пыщ-ололо, я водитель НЛО» с боями против всяческих Ктулх
Буквально «пыщ-пыщ-ололо, я водитель НЛО» с боями против всяческих Ктулх

Эта игра тоже мощно зашла аудитории и потому развивалась на устройствах Nokia ещё десять лет и восемь версий вплоть до трёхмерной Space Impact: Meteor Shield 2010 года. Впрочем, ещё большую популярность получила следующая игра Bounce 2001-го, впервые увидевшая свет на коммуникаторе Nokia 9210 с горизонтальным и довольно большим цветным экраном. Впоследствии её ставили практически на каждый последующий телефон компании.

Ностальгические мобильные игры. Часть 1: от «тетриса» и «змейки» до WAP

Всё было вроде бы просто: игрок управлял красным мячиком, который должен был пройти сквозь все обручи на уровне, подпрыгивая и плавая, а также не натыкаясь на опасные препятствия вроде пауков и свеч. На практике это было не так уж просто, и немало игроков прибегали к читам, дававшим шарику возможность летать и оставаться неуязвимым. Впрочем, это упрощало прохождение лишь отчасти — зато залипали в эту игру порой не по одному часу.

Выглядело это примерно так
Выглядело это примерно так

Увы, Nokia не смогла удержаться на той волне, которую создала, и со временем отступила в тень. Наступала новая эпоха с другими правилами, когда создатели игр и телефонов всё чаще оказывались совсем разными компаниями.

WAP: первые игры через Интернет

В самом конце 1990-х мобильные устройства получили первый, слабый и кривой, но всё же канал выхода в сеть. Протокол WAP позволял запускать на устройствах игры из внешней сети — лишь бы они были размещены в соответствующих внешних библиотеках. Эта схема имела массу подводных камней. Связь была очень медленной, однако без неё играть в WAP-игры было невозможно: тогдашние телефоны имели слишком мало памяти, и сама игра протекала на внешнем сервере. Поэтому игрушки могли быть только весьма упрощёнными и неспешными.

WAP проложил мобильным устройствам первую тропу во всемирную сеть, но с играми получилось не очень
WAP проложил мобильным устройствам первую тропу во всемирную сеть, но с играми получилось не очень

Activision и Ubisoft попытались зайти на рынок, казавшийся перспективным, — но на Западе эпоха WAP-игр окончилась, едва начавшись. Аудитория не слишком оценила возможности нового формата, зато прониклась неудобствами. Ну а разработчики игр погрязли в разборках с создателями мобильных платформ по поводу того, как делить и без того небольшой рынок. Не спасла даже возможность мультиплеера, содержавшаяся в части игр под WAP. Лишь в одной стране WAP-игры получили огромную популярность: в Японии.

В 2000 году в Японии WAP-играм посвящались целые журналы
В 2000 году в Японии WAP-играм посвящались целые журналы

Дело в том, что развитие японских мобильных сетей и цифровых устройств пошло не совсем типичным для Запада и остального мира путём, довольно странным и местами спорным. Японские компании развили WAP в свой, более совершенный формат i-mode от крупнейшего национального оператора NTT DoCoMo. В 1999 году с поддерживавшего i-mode телефона Fujitsu F501i HYPER в стране началась эпоха мобильного интернета — и многие разработчики игр буквально бросились делать игры для телефонов. Это наложилось на вкусы местного сообщества геймеров: формат позволял играть во всевозможные квесты и ролевые игры в японском стиле.

«Голос далёкой звезды» 2002 года запечатлел типичное уже тогда использование электронной почты вместо привычных нам SMS — тоже следствие развития японских версий WAP
«Голос далёкой звезды» 2002 года запечатлел типичное уже тогда использование электронной почты вместо привычных нам SMS — тоже следствие развития японских версий WAP

Ну а в 2001-2002 годах в мире мобильных игр случилась подлинная революция: появилась Java 2 Micro Edition (J2ME) и началось массовое распространение цветных экранов, а память устройств стала позволять размещать куда более серьёзные объёмы данных.

Но об этом и об играх новой эпохи — в следующий раз.

Источник: блог компании RUVDS. Заказывайте быстрые и надёжные VDS/VPS серверы в аренду на нашем сайте 🚀

4040
3 комментария

господи, да какие они ностальгические? древнее барахло, вот что это.

1
Ответить

Artemka.ru через Wap заходил. Там и игры были и картинки разные и брибумеры на звонок. Шикарный портал был. Забытые технологии предков.

1
Ответить

У меня первой мобильной игрой была Орел-охотник из LG B1300) Эх, я б в нее и сейчас бы погонял на телефоне, но что то больше нигде похожую не видел.

Ответить