Pitfall: The Mayan Adventure - одна из самых красивых игр для Genesis

Сегодня вспоминаем один из самых красивых платформеров для 16-ти битных консолей, который не смог пережить переход в третье измерение и оказался обречен на видеоигровое забвение.

Помер

Оглавление

История моего знакомства с игрой

Сам я познакомился с этой игрой в начале нулевых. Тогда я мог довольствоваться только пиратской Sega Genesis, а о компьютере даже не мечтал. И Pitfall была одной из первых игр в моей немногочисленной и довольно специфичной коллекции игр на "сегу". В то время, как большинство геймеров играли на Genesis в такие хитовые игры, как Disney’s Aladdin, Ultimate Mortal Kombat 3 или Sonic the Hedgehog, у меня был пиратский клон Mario, Taz-Mania, Ecco: The Tides of Time (вообще не представляю, каким именно образом она мне тогда попала в руки) и Pitfall: The Mayan Adventure. Как же эта игра была хороша. Это была самая красивая и технологичная игра среди тех, что мне довелось видеть на Genesis.

Я долго пытался пройти ее своими силами, но игра была слишком сложна для меня. Даже Streets of Rage однажды я смог осилить, при этом выбрав плохую концовку и не увидев финального босса, а Pitfall мне не давался (хотя, я в целом мало какие игры прошел на «сеге» в детстве). Поэтому спустя время, когда мне попал в руки сборник с секретами для игр на Sega Genesis, я конечно же пошел искать коды на уровни или бессмертие. И только с помощью читерства смог увидеть, что же находилось дальше 3-4 уровня, и даже сразиться с финальным боссом. Закономерно, что как только я применил читы и увидел все уровни, перепроходить эту игру мне уже стало не интересно…

Удивительно, что спустя года, когда я уже давно расстался со своей старой консолью (после того как я потерял ее и все свои картриджи во время очередного переезда), именно картридж с Pitfall чудесным образом сохранился у меня среди груды старых вещей и теперь является частичкой памяти о моем детстве и времени, проведенном с консолью от Sega.

Pitfall: The Mayan Adventure - одна из самых красивых игр для Genesis

Но прежде чем прейти к самой игре, немного об истории серии...

Истрия видеоигровой серии Pitfall начинается задолго до игр для Sega Genesis, SNES или Atari Jaguar. Сначала была игра для Atari 2600.

Оригинальная Pitfall! была разработана компанией Activision в 1982 году, ровно за год до кризиса видеоигровой индустрии и за год до появления великой Super Mario Bros. Эту игру по праву можно считать одним из родоначальников жанра платформинг в том виде, каким мы его знаем сегодня.

Из-за недостаточной мощности железа Atari 2600, игра не могла позволить себе плавного скроллинга уровней, а представляла из себя 255 статичных горизонтально соединенных экранов, по которым игрок был волен передвигаться. Каждый экран имел два уровня – наземный и подземный. Подземный был безопаснее, но часто преграждался стенами, вынуждая игрока поворачивать назад и искать путь наверх, для дальнейшего продвижения.

Интересный факт: картридж для Atari 2600 содержал в себе всего 4кб данных, чего очевидно слишком мало для того, чтобы вместить в себе 255 уровней. Поэтому разработчик придумал хитрую систему процедурной генерации уровней, которая сохраняла в памяти лишь по одному экрану за раз, сокращая тем самым необходимое место на картридже.

На наземном уровне путь персонажа часто перекрывали препятствия нескольких типов: зыбучие пески, дыры в полу, болота с аллигаторами, катящиеся бревна, костры, змеи и скорпионы. Единственный способ избежать урона – это перепрыгнуть препятствие. Или цепляться за раскачивающиеся лианы, тем самым преодолевая большую часть экрана и опасности.

Pitfall: The Mayan Adventure - одна из самых красивых игр для Genesis

Конечной целью игры являлся сбор всех 32 сокровищ на карте за отведенное время – 20 минут. Каждое сокровище дает от 2000 до 5000 очков. Касание бревен отнимает эти очки, а соприкосновение с любым другим препятствием, в том числе падение в воду или зыбучие пески, приводит к потери одной из трех жизней. Игра закончится, если игрок потеряет все жизни или все очки.

Pitfall! для Atari 2600 стала хитом продаж и получила высокие оценки от прессы. Множество журналов добавляют ее в списки лучших и значимых игр среди когда-либо созданных. Pitfall! стала одной из самых продаваемых игр для своей платформы и разошлась тиражом в более 4 млн. копий.

В 1984 вышел ее сиквел, для все той же Atari 2600. Он был так же тепло принят критиками, но уже не был таким прорывным и значимым для игровой индустрии.

... и совсем коротко об истории разработчика - Activision

Следующей части в серии пришлось ждать (или не ждать) ровно 10 лет. И столь длительное время ожидания можно связать с проблемами, которые были у компании Activision в конце 80-ых и начале 90-ых годов.

Pitfall: The Mayan Adventure - одна из самых красивых игр для Genesis

В результате череды неудачных инвестиций и попыток расширения бизнеса, Activision была близка к тому, чтобы стать банкротом и навсегда уйти с рынка видеоигр (или вовсе прекратить свое существование). Но компанию спас всеми любимый Бобби Котик, который почувствовал, что на имени Activision и ее большом портфолио успешных игр можно хорошенько заработать, а заодно и вернуть былую славу компании. Он, вместе с еще парой инвесторов, покупает Activision в 1991 году за 500 тыс. долларов и начинает восхождение на олимп видеоигрового рынка.

Первыми шагами Котика на видеоигровом поприще стали продолжения и перезапуски культовых франшиз Activision. И серия Pitfall! попала в линейку тех игр, которые новый глава студии посчитал потенциально прибыльными. Так началась разработка Pitfall: The Mayan Adventure.

Непосредственно о разработке игры

Новые игры в культовых сериях должны были стать не просто хорошими. Перед разработчиками ставилась цель сделать прорывную в своем жанре и на своей платформе игру, применяя в разработке самые передовые технологии, чтобы впечатлить будущих покупателей. Для Pitfall такой технологией стала оцифрованная рисованная анимация.

Именно консоли четвертого поколения стали использовать оцифрованную графику в своих играх. Так, Mortal Kombat использовал оцифрованные модели живых актеров в качестве игровых персонажей. Но более корректно будет сравнить Pitfall с другим мега-популярным платформером для консоли от Sega – Disney’s Aladdin.

Разработчики из Virgin сотрудничали напрямую с Disney и аниматорами одноименного мультфильма, чтобы дать игрокам графику, ранее не имевшую аналогов на консолях SNES и Genesis. Именно оцифровка рисунков профессиональных художников позволила добиться такой красивой, сочной и детализированной картинки в игре. Но не уступает визуалу и плавная анимация, которая была так похожа на настоящий мультфильм.

Disney’s Aladdin
Disney’s Aladdin

Поэтому не удивительно, что получив команду от начальства сделать прорывную игру для консолей, разработчики из Activision решили черпать вдохновение именно в игре про Аладдина.

Интересный факт: о разработке Pitfall: The Mayan Adventure известно довольно мало, но в сети сохранился буклет из журнала за 1993 год, из которого следует, что изначально разработчики планировали выпустить свою игру как эксклюзив SNES, создать подводные и воздушные локации, а также включить в игру целых 32 уровня. Помимо прочего, в тот период ни о какой оцифрованной анимации речи не шло. Это был еще один платформер для четвертого поколения консолей, не претендовавший на культовый статус и технологичную графику

Тот самый рекламный буклет
Тот самый рекламный буклет

Поскольку нанимать собственных аниматоров ради одной игры – это дорого и неэффективно, Бобби Котик лично обратился к Биллу Кройеру, основателю Kroyer Films, с предложением о сотрудничестве. Сама Kroyer Films была ничем не примечательной анимационной студией конца 80-ых годов, наиболее известными работами которой стали мультфильм «Долина папоротников: последний тропический лес» и короткометражная работа, получившая номинацию на Оскар – «Technological Threat». Студия специализировалась на комбинировании традиционной и компьютерной анимации, а значит идеально подходила для нужд разработчиков Pitfall (к тому же не требовала много денег, в отличие от своих более именитых коллег). Еще одной примечательной деталью, послужившей причиной выбора именно Kroyer Films, стали сотрудники студии – бывшие аниматоры из Disney, которые были способны предоставить качество графики и анимации достаточно высокого уровня уровня, чтобы иметь возможность конкурировать с Disney’s Aladdin от Virgin.

Таким образом, разработчики из Activision предоставляли Kroyer Films свои концепты и зарисовки, которые давали представление о том, какой должна быть графика, анимация и размеры мира игры, а затем аниматоры из студии создавали визуальный облик будущего творения. Впоследствии, этот визуал оцифровывался и сжимался до рамок пиксельной графики, чтобы консоль от Sega была способна его воспроизводить.

Результатом работы данного тандема стала невероятно красивая и плавная анимация. Разработчики из Activision проделали титаническую работу, чтобы достичь подобного, несмотря на все ограничения консоли.

Качество и плавность анимаций до сих пор вызывают уважение к разработчикам.

Музыкой для игры занималась Soundelux Media Labs. Саундтрек к Pitfall примечателен тем, что существует сразу в двух версиях: для Sega CD и Sega Genesis. И разница этих версий более чем существенна.

Саундтрек из Genesis версии
Саундтрек из версии для SEGA CD

А теперь перейдем непосредственно к игре

Сюжет прост как три копейки. После событий первых двух частей с Atari 2600, искатель сокровищ Гарри решает остепениться и заняться воспитанием своего сына Гарри-младшего. Под влиянием отца, Гарри-младший тоже становится расхитителем гробниц и начинает охоту за сокровищами вместе со своим отцом. Однажды герои отправляются на поиски сокровищ цивилизации майя. Но когда им удается найти заветную реликвию, Гарри-старшего похищает злой дух-хранитель. Его сыну приходится отправиться вслед за похитителем, чтобы спасти отца. Такова завязка Pitfall: The Mayan Adventure.

По ходу своих поисков, Гарри посетит опасные джунгли, величественные водопады, заброшенные угольные шахты и затерянные города древней цивилизации майя. Каждая локация выполнена на великолепном визуальном уровне. Чего только стоят шикарные во всех смыслах уровни с водопадами…

Перед разработчиками стояла цель – сделать быстрый, красивый, технически инновационный платформер, при этом отдавая дань уважения своему культовому оригиналу. Activision не пытались совершить революцию в жанре, как это было с оригинальным Pitfall!, но они старались выжать максимум из этого жанра и этой платформы, предоставив игрокам все самое лучшее, что могли дать игры на тот момент.

Игра представляет собой типичный платформер тех лет. Цель игрока – пройти уровень от начала до конца, попутно собирая драгоценности, ища секреты и стараясь не умереть. А пытаться умерщвлять нас будут как дикие животные, так и опасные джунгли и различные ловушки.

Из своего прародителя в игру перекочевали зыбучие пески, лианы для раскачивания и аллигаторы, по головам которых необходимо прыгать. А также добавились опасные хищники, которые преграждают путь герою в дикой природе, и злые духи майя, самоотверженно охраняющие свои сокровища и руины.

Но Гарри-младший не так безоружен, как был его отец. У него с собой имеется целый арсенал для битвы с животными, рядовыми противниками и даже парочкой боссов. Итак, среди орудий уничтожения есть: праща с камнями (быстрая, но слабая), бумеранг (способен возвращаться обратно к персонажу некоторое кол-во раз, если его поймать) и некое взрывчатое вещество (которое работает как осколочная граната). Таким образом, герой способен давать отпор каждому, кто встретится ему на пути. Никто не уйдет живым или хотя бы здоровым.

Так же, в игре имеется два баффа. Это красный перец, позволяющий на непродолжительное время прыгать гораздо выше и дальше и песочные часы, которые способны ненадолго останавливать время в игре для всех, кроме персонажа.

Среди прочего, на уровнях часто разбросаны дополнительные боеприпасы, ведь арсенал героя не безграничен, и аптечки в форме красного то ли сердца, то ли самолета/звездолета (почему именно самолет и красный – я так и не понял).

К слову о боссах. Грубо говоря, их здесь всего два типа: ягуар (или некий иной хищник из семейства кошачьих) и каменный голем, выступающий финальным боссом игры. Ни один, ни другой не вызывают каких-либо трудностей в прохождении. Возможно, разработчикам стоило добавить чуть больше различных противников в конце каждого уровня, но имеем что имеем.

Кстати, на видео выше можно заметить, что количество здоровья у персонажа отображается довольно оригинальным образом. В игре нет привычной полоски здоровья или иного счетчика. Вместо этого, в правом верхнем углу находиться сам персонаж и аллигатор позади него. С чем больше урона получает, тем ближе к персонажу подплывает аллигатор и шире раскрывает свою пасть, пока в конечном итоге не прикончит героя. Такой вот оригинальный хэлсбар.

Обязательный гоночный уровень

Присутствует в игре и одна геймплейная секция, в корне отличающаяся от остального игрового процесса - это езда на вагонетках. Эта гонка получилась довольно сложной, что соответствует духу того времени, и не прощает игроку ошибок, хотя она и проще, чем пресловутые заезды на мотоциклах из Battletoads.

Перед игроком стоит цель доехать целым и невредимым до конца трассы, избегая как препятствий по ходу железнодорожных путей, так и позади самого героя, ведь его преследует злой дух майя и пытается убить Гарри-младшего.

Этот уровень неплохо разнообразил игровой процесс. Разработчики могли добавить больше подобного в свою игру, но в те года встретить множество геймплейных механик в одной игре было редкостью (как, впрочем, и сейчас).

Мини-игры

И хотя уровень с вагонетками всего один, в игре присутствуют две миниигры, которые можно встретить в секретных зонах по ходу продвижения по уровням.

Первая – простая и незамысловатая. Нужно просто запоминать последовательность, в которой мигают буквы и поочередно нажимать рычаги. Если все сделать быстро и без ошибок – игрок будет вознагражден дополнительной жизнью.

Вторая мини-игра уже интереснее. В качестве секретного уровня разработчики встроили в Pitfall: The Mayan Adventure оригинальную игру Pitfall! 1982 года и ее даже можно пройти полностью за 20 минут, пока не истечет время на таймере или не закончатся жизни у персонажа. Таким образом игроку позволили управлять сразу двумя ключевыми героями серии в одной игре.

Некоторые особенности различных версий

Стоит отметить, что Pitfall выходила во времена, когда на консольном рынке существовало великое множество платформ. И каждая из них имела свои отличительные особенности. Бобби Котик не тот человек, который станет терять потенциальную прибыль, а значит решение о выпуске нескольких версий под разные платформы даже не обсуждалось.

Так, Pitfall: The Mayan Adventure имеет свою уникальную версию для следующим платформ: Sega Genesis, Sega CD, Sega 32X, SNES, Atari Jaguar и даже Windows. В основе каждой из этих версий лежит одна игра, здесь нет таких отличий, как в версиях Аладдина для Sega и SNES, но визуально и в плане звучания все версии являются уникальными.

Версия для Sega Genesis и Sega CD была основной при разработке, ей занималась сама Activision. На мой взгляд, это лучшая версия данной игры. Здесь великолепная плавная анимация, шикарная для тех лет графика, которая и в наше время очень недурно, отличная музыка и звуки. Даже несмотря на то, что в последующем будут выходить версии Pitfall для более мощных консолей, оригинал все равно останется лучшим как визуально, так и в плане музыки. Далее я сравню несколько версий с «оригиналом», и вы увидите, почему это так.

Заодно можно сравнить и музыку в разных версиях.

Следующей будет версия под SNES. И она разительно отличается от версии для Sega.

- Здесь другая музыка – это легко объясняется разницей в звуковых чипах. Споры о том, на какой же консоли музыка лучше: SNES или Genesis идут до сих пор. Но именно в Pitfall: The Mayan Adventure, звуки в SNES версии гораздо хуже, чем у конкурента.

- Абсолютно другая, более мультяшная графика и мыльная картинка. Вероятно, всему виной то, что версию для SNES отдали на портирование сторонней студии Redline Games, которая не смогла (в силу различия платформ) или не захотела сохранить великолепие оригинала.

- Такие же анимации, но с нередкими просадками фпс. В отличии от плавной игры на Sega Genesis, версия для SNES страдает частичной заторможенностью. И это не единственная консоль, на которой Pitfall испытывает подобные проблемы.

Версия для SNES

И, наконец, версии под Sega 32X, Windows и Atari Jaguar. Эти консоли были существенно мощнее SNES и Genesis, а значит должны работать еще более плавно, а картинка должна стать еще лучше. Ведь так?

Отчасти, это так. Широкая цветовая палитра позволяла создать более красивую, гладкую и насыщенную картинку, хотя подобное может понравится далеко не всем. Но такая картинка потребовала жертв в лице общей производительности. Версия для Windows требовала очень мощного железа, чтобы игрок мог насладиться чистыми 60fps без просадок и фризов. Консольные же версии страдали частым падением производительности. Версия для Sega 32X и вовсе шла не в 60fps, как на младшей Genesis, а в 30, с частыми просадками до 20. Ни о какой плавности анимации в таких условиях говорить не приходилось.

Версия для 32X

Интересный факт. Pitfall для Windows 95 стала одной из первых коммерческих игр, разработанных специально для этой платформы. При разработке Windows-версии студия-разработчик Kinesoft применяли инструментарий собственной разработки – Exodus. Она позволяла получать прямой доступ к оборудованию ПК и упрощала разработку. Впоследствии, технологии, применяемые в Exodus, переросли во всеми известный инструментарий DirectX.

Выводы

Pitfall: The Mayan Adventure не была обласкана критиками и не имела ошеломляющий успех, как ее именитый родоначальник. В рецензиях часто критиковалось инертное управление, однообразные уровни и "скучный и утомительный геймплей". При этом некоторые рецензенты по достоинству отмечали отличную графику, приятную музыку и звуки(в CD версии) и великолепные анимации. К июню 1996 года было продано чуть более миллиона копий игры.

Но продажи оказались удовлетворительными для Activision и уже в 1998 году серия начала свой неудачный поход в мир третьего измерения, в лице Pitfall 3D: Beyond the Jungle. После этого было еще две попытки покорить мир 3D-игр, но результат оказался печальным ( можете ознакомиться с обзором на Pitfall: The Lost Expedition от пользователя Whoopie13).

Именно так повальная мода на третье измерение убила очередную серию отличных платформеров из 80-ых и 90-ых. Права на игры до сих пор находятся у Activision, а значит, что ни продолжения, ни переиздания или ремейка в ближайшие годы увидеть нам не суждено.

245245
98 комментариев
250 ₽

Добиваю до необходимой для вывода суммы

10
Ответить
100 ₽

Спасибо за лонг! Недавно вспоминал эту игру. Геймплей помню, а название забыл.

13
Ответить

Этот Лонг дался мне необычайно трудно. Решив писать его для конкурса, я замахнулся сделать его самым объемным и самым технически трудным в сравнении со своими прошлыми лонгами. Я и записывал все прохождение на видео, и нарезал все это на гифки, и делал скрины и искал инфу в сети, и смотрел англоязычные видео на Ютубе. Да, это не звучит как что то сверх тяжёлое, но лично я впервые уделил так много времени и усилий на написание текста для интернет ресурса. Дольше я писал только свой диплом.
И все озвученное выше помножилось на необычайно сильный приступ прокрастинации, который я поймал ровно в тот момент, как прошел игру и начал писать текст. Я прихожу с работы в 7 часов и мне больше ничего не хочется делать. Ни общаться с людьми, ни тем более что либо писать. Хочется просто лечь и лежать три месяца подряд. Но это нужно было сделать. Только благодаря инициативе некроида и поддержке шейхов-спонсоров Я опубликовал эту писанину. Вряд ли я что либо выиграю, но данный конкурс подтолкнул меня вообще начать писать об этой игре. Без него я бы не стал писать Лонг вовсе, либо никогда бы его не закончил, оставив идею на полке, как уже было далеко не раз.
Спасибо, что пролистали этот текст и посмотрели картинки с гифками. Это действительно важно для меня.

35
Ответить

Вы молодец! Подскажите, пожалуйста, какой эмулятор использовали и где брали образ игры)

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить