Крут во всём, кроме продаж: коммерческий провал Grim Fandango – Игры Года-1998

Историю игры можно было бы описать коротко: «Не в то время, не в том месте». Но обо всём по порядку.

Гиф любезно предоставлена пользователем vierim

Оглавление

Предыстория

В середине 1995 года Тим Шейфер, один из ведущих гейм-дизайнеров в студии LucasArts, мог быть доволен собой: он только что закончил работу над Full Throttle, в которой он дебютировал как полноценный и единоличный автор оригинального сценария и которая стала хитом. Сейчас кажется, что успех был неминуем – в то время LucasArts была одним из лидирующих игроков на сцене видеоигровой индустрии.

Так что Тим мог не просто чувствовать себя хорошо – он мог праздновать триумф: игра практически на старте продалась миллионным тиражом и, казалось, продажи только набирают обороты. Поэтому Тим без всяких зазрений совести, казалось бы, мог отдаться (хотя бы на какое-то время) в сладкие грёзы ничегонеделанья и WarCraft’а.

Путь к успеху на волне Full Throttle

Вместо этого Тим чувствовал некоторую нервозность – последние месяцы он был засыпан делами по горло, и внезапное затишье давило на него. Руки и разум требовали работы.

Сам он описывает своё состояние примерно так:

Ну, работа над Full Throttle только что завершилась, и я начинаю чувствовать некое беспокойство. Понятия не имею, что делать дальше! Хорошо бы взять отпуск, но я не хочу начинать новый проект перед отъездом. И я боюсь, что кто-то украдёт моё место, пока меня не будет. Я должен работать над новой идеей, но всё, что я, кажется, делаю, это играю в Warcraft. Я люблю эту игру! Я не знаю, о чём будет мой следующий проект, но я почти уверен, что это будет одна из этих игр в стиле Warcraft. Это точно.

Дневник дизайнера Тима Шейфера

Источники вдохновения и проработка концепта

На самом деле, Тим немного лукавит – далее он рассказывает, что вынашивает идею нового тайтла уже несколько месяцев. У него давно уже чесались руки сделать что-то в сеттинге мексиканского фольклора: все эти маски-черепа из папье-маше, загробный мир, рисунки костей на традиционных костюмах… Кроме того, атрибутика дня мертвых не отличалась большой детализацией, а это давало Тиму потрясающие возможности впервые в своей карьере поработать с 3D-моделированием в полный рост.

Незадолго до старта разработки Тим посетил выставку мексиканского Дня Мертвых, на которой были представлены диорамы вроде этой
Незадолго до старта разработки Тим посетил выставку мексиканского Дня Мертвых, на которой были представлены диорамы вроде этой

Выходит, концепт был уже более-менее готов. Но оказалось, что готов он был только для самого Тима.

Вообще не круто. Ну, то есть, совсем. Чувак в загробном мире? И что он там делает? Всякие загробные вещи? Для меня это звучит скучно. Запредельно скучно. На самом деле, я даже засыпаю, просто думая об… zzz

Питер Цакл, ведущий художник, по воспоминаниям Тима Шейфера

Таким образом, что со всем этим делать – предстояло только понять. Ну да, скелеты. Да, загробный мир. А дальше-то что?

И – называйте это совпадением, случайностью или слепой удачей – на помощь пришел фестиваль нуарного кино, который как раз в это время проходил в городе. Тим не пропустил ни одного представленного фильма и позже признался, что в каждом из них он что-то да почерпнул уже для своего собственного сценария.

Фотография из личного архива Питера Чена, художника LucasArts, 1996 год. Слева направо: Тим Шейфер, Питер Чен, Питер Цакл. 
Фотография из личного архива Питера Чена, художника LucasArts, 1996 год. Слева направо: Тим Шейфер, Питер Чен, Питер Цакл. 

И кажется, что вот оно: нуарный детектив в загробном мире, сеттинг – мексиканский фольклор, главный герой – никогда не вынимающий сигарету изо рта брутальный сыщик, распутывающий многослойное дело о похищении жены высокопоставленного чиновника, между делом грязно ругающийся и хлещущий бурбон. Ну вот как мы любим, типа того:

Курение вредит здоровью, кста

Так?

Нет, не так.

Итоговый концепт

Тим не хотел идти по накатанной колее и делать «очередной нуар-детектив». Вместо этого он придумал целую бюрократическую систему, по правилам которой живёт загробный мир, а протагонист в ней – маленькая сошка, туристический агент, который просто пытается отработать свои прижизненные грехи для получения права попасть наконец в Девятый загробный мир – место, где душа усопшего до скончания бытия может проводить время в праздности и довольстве.

Так что знакомьтесь – Мэнни Калавера, туристический агент:

При исполнении
При исполнении

По роду занятий Мэнни специализируется на организации перевозки душ усопших в Девятый загробный мир – всего существует несколько видов транспортировки: морской круиз, автомобиль, поезд… ну и пешком, да.

Самый элитный и быстрый способ добраться – поезд: он доставляет усопшего в пункт назначения всего лишь за 4 минуты. И попасть на него – задачка не из простых: за свою жизнь нужно сделать по-настоящему много добрых дел, чтобы в загробной жизни «добродельного» капитала хватило на билет.

Поезд №9 – элитный транспорт для святых

Работа Мэнни – не благотворительность: как сказано выше, он накуролесил при жизни и теперь даже после смерти вынужден работать. Причём не просто работать – от результатов его работы напрямую зависит , попадёт ли он вообще когда-либо в Девятый мир. Мэнни давно в этом бизнесе и понимает, что к чему.

Только вот не всё так гладко: карьера где-то дала маху, хороших клиентов Мэнни совсем не получает, все хорошие контракты по тем или иным причинам отходят его коллеге-конкуренту. Мэнни начинает подозревать, что его начальство играет нечисто, и с прямыми вопросами заявляется в кабинет босса.

В результате словесной перепалки Мэнни получает ультиматум – до конца недели он должен подписать контракт с безукоризненным праведником, а иначе участь незадачливого турагента незавидна: он будет уволен и потеряет всякую надежду попасть в Девятый мир.

Не в восторге от открывающихся перспектив, Мэнни обманом получает доступ к клиентской базе, находит там себе клиента самостоятельно и вот, кажется, уже всё совсем хорошо… но оказывается, что несмотря на полную добродетели жизнь, попасть на поезд клиент не сможет – все билеты, дающие такую возможность, бесследно пропали.

Мэнни начинает разбираться и…

Дальше начинается детективная история о предательстве, коррупционных схемах, мафиозных группировках, деятельности подпольных ячеек сопротивления режиму, убийствах (да, даже после смерти можно умереть) , роковых красотках, а также о настоящей любви и преданной дружбе.

Старт разработки

Вот примерно с таким концептом Тим Шейфер пришел в офис менеджмента LucasArts после трёхмесячной кропотливой работы и обсуждений сюжета с командой и… получил немедленное одобрение: после ультрауспешного релиза Full Throttle Шейфер пользовался почти безграничным кредитом доверия у руководства (потому что заработал им кучу денег, да).

Концепт-арты:

Бизнес не отпугнула даже перспектива баснословных трат на разработку: Шейфер презентовал по-настоящему амбициозный проект, который потребовал бы вложений в инновации и исследования. Кроме того, компании нужно было как-то поспевать за рынком, и благодаря новому тайтлу, полностью сделанному в 3D, эту задачу можно было решить.

Как бы там ни было, главное, что Тим получил зелёный свет и полное финансирование – нешуточные на тот момент 2.8 млн долларов

Возможно, выглядело это примерно так
Возможно, выглядело это примерно так

В целом же задача Тима состояла в следующем: сделать такой же хит, как Full Throttle, который был бы меньше хронометражом, но при этом не уступал бы предшественнику в насыщенности сюжетными и игровыми активностями.

Технические особенности

Примечательно, что хоть идея и пришлась по вкусу руководству, технологиями для ее реализации студия на тот момент не располагала.

В частности, используемый студией на тот момент движок SCUMM совсем не подходил для работы с 3D-анимацией.

Вообще раньше Тим довольно прохладно относился к играм, исполненным в 3D – персонажи казались ему откровенно уродливыми, а добавить им детализации не представлялось возможным ввиду технических ограничений. Но после того, как гейм-дизайнер посетил выставку, посвященную мексиканскому Дню Мертвых, на котором были представлены довольно грубые статуэтки скелетов, выполненные из папье-маше, он решил: «Это идеально». Это была одна из тех поворотных точек, благодаря которой Grim Fandango вообще стал возможен – без этой условности Тим вряд ли взялся бы за проект.

Именно поэтому в студии было принято решение о разработке собственного движка.

Разработка его, однако, была начата не с нуля – в основу его лёг уже находившийся в разработке Sith Engine, который параллельно разрабатывался другой командой для Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II.

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II

Как результат, на свет появился GrimE – игровой 3D-движок, который стал проводником языка программирования Lua в геймдев: именно после успешного его использования в качестве скриптового языка для игр он стал применяться в индустрии повсеместно. Поведенческая же модель персонажей в смысле взаимодействия с предметами окружения и друг с другом полностью перекочевала из SCUMM.

К слову, об окружении – здесь было принято решение использовать примерно ту же технологию, которая знакома нам по первым частям Resident Evil: в качестве декораций для персонажей использовались заранее отрендеренные 3D-сцены, которые давали художникам возможность один раз отрисовать нужную сцену под нужным углом, а не носиться с каждым ракурсом по отдельности.

Реализация перемещения

Кроме того, для лучшего погружения в игровой процесс и органичного поведения персонажей во время катсцен было решено использовать технологии FMV (Full Motion Video) – это полностью записанные видеоотрывки, вставленные в игровой процесс:

Пример Full Motion Video из игры

Кранчи

Каждый раз, когда я работаю в режиме кранчей, я обещаю себе, что этот раз – последний. И каждый раз это ошибка.

Дневник дизайнера Тима Шейфера

Тим впервые в своей жизни занимался разработкой одной игры больше 3 лет, и мы, к сожалению, не знаем, много это или мало – договорённостей о сроках релиза найти не удалось. Зато мы точно знаем, что проект оказался намного больше и амбициознее, чем казалось поначалу всем – и Тиму, и команде, и менеджменту.

Поэтому, чтобы успеть к обговоренным срокам, команде в целом и Тиму в частности пришлось оставаться в офисе допоздна уже в январе 1998 года, за 10 месяцев до релиза игры.

К тому моменту основная канва сюжета уже была готова, разработчики и дизайнеры занимались тем, чем должны заниматься – локациями, персонажами, их взаимодействиями, – в задачи же собственно Тима входило написание всех диалогов и их вариаций, необходимых для игры.

Grim Fandango Retrospective. Тим и члены команды вспоминают, как им работалось над игрой

Насколько мы можем судить по записям Шейфера, он смог взяться за работу над диалогами примерно в ноябре 1997 года и поставил себе срок 3 месяца – к февралю все реплики всех персонажей должны были быть готовы.

Говорю вам, самая большая проблема этой компании в том, что у людей напрочь пропадает чувство юмора, когда речь заходит о дедлайнах. Ну то есть, когда я говорил о сроках, я имел в виду, что 2 февраля все диалоги будут… «готовы». Ну, знаете, «готовы». Понимаете? Но, видимо, люди это воспринимают так, что диалоги и в самом деле будут готовы. Или даже полностью готовы. Я был абсолютно уверен, что люди понимают, что значит «готовы», но похоже я переоценил их способность воспринимать юмор

Дневник дизайнера Тима Шейфера

Чтобы успеть ко сроку, Тиму приходилось работать с 10 утра до 2-3 часов ночи – стандартное рабочее время он помогал команде в вопросах, связанных с разработкой, а после 7 вечера наконец мог заняться непосредственно своей работой.

В творческом процессе
В творческом процессе

Далее передаю слово самому Тиму.

Мой день выглядел примерно так. Ты опаздываешь на работу, потому что накануне работал до 4 утра… Ладно, на самом деле ты работал только до 2 часов, но после этого ты приходишь домой, не можешь заснуть и поэтому 2 часа смотришь какие-то странные фильмы на премиальном кабельном, на которое у тебя нет подписки.

В 10 утра ты заваливаешься в офис, уклоняясь от злобных взглядов коллег, которые почему-то думают, что один час работы, которую они выполнили до твоего приезда, каким-то образом даёт им над тобой превосходство. Запираешься у себя в кабинете, пытаясь написать очередной диалог и делая короткие перерывы на попить кофе и на сходить в туалет.

И если в коридоре натыкаешься на коллегу, то стараешься принять максимально возможно раздражённый вид, чтобы не дай бог кто-то попытался завести с тобой разговор. Но это не помогает! Всегда находится кто-то, у кого есть длинный, пространный технический вопрос.

Например: «А что мне делать? А почему ты меня нанял? А где мой стол? Что ты делаешь запертым в кабинете целый день?»

[…]

А дальше наступает 19:00, все ушли, и ты, наконец, можешь спокойно поработать. Ну, знаете, это когда начинаются перебои сети или твой компьютер самопроизвольно вырубается. Ну, может, не совсем самопроизвольно, а от всех тех тычков и пинков, которые ты даёшь ему, потому что все эти шумные вентиляторы сводят тебя с ума, а сам ты на фоне стресса от приближения дедлайна превратился в сварливого старикашку.

Итого, если повезет, у тебя есть около шести часов продуктивной работы, далее ты идёшь домой, видишь там гору грязной посуды в раковине и кучу грязного белья в спальне, мельком думаешь, что хорошо бы этим заняться… а дальше в течение двух часов смотришь, как дерутся осы на канале Discovery

Дневник дизайнера Тима Шейфера

Как бы там ни было, Тим упустил сроки на две недели – диалоги были переданы в озвучку только 15 февраля. В итоге получилось порядка 7000 уникальных строк диалогов на игру продолжительностью 10-12 часов, а Тим мог вернуться к команде и продолжить управлять разработкой.

Получилось! Боже мой, чёрт побери! Не могу поверить, что всё готово! 7000 строк за 3 месяца? ! Что вы там спрашиваете? Не я ли самый крутой жеребец в мире? Что ж, похоже, что так и есть! Я распечатал текст, и он толще телефонной книги! Полный кайф!

Хочу немедленно показать это вообще всем. Хочу сделать для него переплёт и носить на шее на золотой цепочке, как этакая смесь Флейвора Флейва с тем толстым чуваком, с которым никто не хочет знаться в Paper Chase.

Наконец-то я смогу пройти Final Fantasy VII. Только подумайте: я могу по-настоящему выйти на улицу. Могу пойти погулять ночью. Уехать из города на выходные. Чёрт возьми, я волен делать всё, что захочу!

Дневник дизайнера Тима Шейфера

До релиза оставалось 9 месяцев. За это время команде предстояло завершить кодирование поведения неигровых персонажей, написать их скрипты взаимодействия с главным героем, озвучить и имплементировать в игру диалоги и, наконец, довести игру до релизного состояния.

Собственно, игра

И да, они почти успели: игра поступила в продажу 30 октября 1998 года.

[…]«Когда вы собираетесь провести релиз?» – Ответ на этот вопрос всегда одинаков: «Мы ожидаем финальную сборку в августе, а поставку носителей в магазины уже в сентябре – это будет идеальный подарок близким на Рождество». Не меняйте этот ответ ни в коем случае. Если хотите, можете просто скопировать его прямо отсюда и слово-в-слово вставьте в ваше предложение инвесторам и двигайтесь дальше […]

Дневник дизайнера Тима Шейфера

Геймплей

Grim Fandango представляет собой игру жанра «point-and-click adventure» – думаю, многим, кто хотя бы раз пробовал игры серии «Сибирь» или «The Walking Dead» или просто даже слышал о них, сразу станет понятно, о чём речь.

Игроку предлагается несколько идущих друг за другом локаций, в которых ему нужно взаимодействовать с окружением, предметами и другими персонажами для продвижения в следующую локацию и дальше по сюжету.

Примеры локаций:

Всего для прохождения игроку предлагается несколько видов взаимодействия

С предметами:

  • Осмотреть – Мэнни подходит к объекту интереса, осматривает его и даёт едкие или не очень комментарии, которые могут содержать подсказку дальнейшим действиям
  • Взять – тут просто: взять в руку и положить в карман
  • Использовать – это всевозможные «открыть/закрыть дверь», «перенастроить компьютер», а если в руках Мэнни в момент команды что-то есть, он попытается каким-то образом воздействовать тем, что в руке, на объект интереса. Если не получится – он об этом оповестит
Меню взаимодействия с предметами – слева направо: <b>Взять</b>, <b>Осмотреть</b>, <b>Использовать</b>
Меню взаимодействия с предметами – слева направо: Взять, Осмотреть, Использовать

С персонажами:

  • Осмотреть – Мэнни рассказывает, кто перед нами, и как он сам к нему относится
  • Поговорить – Мэнни завязывает разговор одной из нескольких предоставленных на выбор фраз
  • Использовать – заменяет собой иконку «Поговорить» в случае, если в руках Мэнни есть какой-либо предмет: открывается возможность модифицировать предмет с помощью персонажа или например обменять его на что-то другое. Если для предмета и персонажа нет сценариев взаимодействия, то собеседник скажет об этом.
Меню взаимодействия с персонажами – слева направо: <b>Осмотреть</b>, <b>Поговорить</b>
Меню взаимодействия с персонажами – слева направо: Осмотреть, Поговорить

Головоломки сложно описать как-то подробно, не проспойлерив решение – все они очень разные, хоть и работают по примерно одним, порой не самым очевидным, законам.

Поэтому я просто перечислю некоторые вопросы, которые придётся решить по мере прохождения:

  • Что связывает кусок хлеба и надувного котика?
  • Зачем скелету жить на дне моря и для чего ему фонарь?
  • Как с помощью металлодетектора получить работу на корабле?
  • Сколько времени сможет прожить демон с вырванным сердцем?
  • Почему пчёлы не любят моряков?
  • При чём здесь мёртвые голуби и революция?

Инвентарь в игре представлен иконкой, изображающей пиджак Мэнни, который работает по принципу сумочки Гермионы: по ходу игры персонаж с лёгкостью выуживает из-за пазухи огнетушители, отбойные молотки, всевозможные книги и даже косу Смерти – основной инструмент Мэнни как турагента в загробном мире.

Необъятный пиджак Мэнни

В ходе взаимодействия с предметами и персонажами Мэнни узнаёт информацию, необходимую для прохождения, использует предметы из инвентаря с предметами окружения или с персонажами для своих нужд, выменивает что-то ненужное на что-то нужное, а также безостановочно сыпет остротами и шутками, преимущественно связанными со смертью, погребением, загробной жизнью и так далее.

Сразу скажу, шутки прекрасны, а слушать диалоги – сплошное удовольствие: бессонные ночи Тима прошли не напрасно.

Управление

Персонажем в оригинальной игре нужно было полностью управлять с клавиатуры: стрелками игрок перемещался по локации (бег — с зажатым Shift), вызов инвентаря осуществляется клавишей Insert, перелистывание инвентаря – так же стрелками, подобрать предмет – клавиша P (Pick-Up), использовать предмет – клавиша U (Use). Выбрать персонажа или предмет для взаимодействия – Enter, а если клавиша не срабатывает, значит, Мэнни стоит в неправильном месте. Главное меню вызывается клавишей F1.

Выглядит не очень удобно, правда? В те годы в играх жанра point-and-click традиционно использовалась мышь, и подобные выкрутасы еще аукнутся игре и команде.

Позже Тим расскажет, что через полный отказ от внутриигрового интерфейса он хотел добиться полного погружения игрока в процесс – ему казалось, что игрок таким образом сможет не просто водить мышью по дисплею, а бродить по коридорам и взаимодействовать с окружением напрямую.

В ремастере от 2015 года в игру добавили альтернативную схему управления с помощью мыши.

Графика

Я не очень уверен, что стоит вообще что-то говорить о графике игры, которая вышла больше двадцати лет назад. Да, она устарела, и даже в ремастере 2015 года выглядит не ахти.

Слева – оригинальная игра, справа – ремастер
Слева – оригинальная игра, справа – ремастер

НО! Тим как в воду глядел, когда именно на этой игре решил впервые в жизни попрактиковаться в 3D: стилизация персонажей и окружения даже в наши дни выглядит прекрасно – она не отталкивает и не заставляет глаза слезиться и уж тем более кровоточить. Картинка не претендует на реализм, но игра и не пытается быть реалистичной – мы находимся в мексиканском загробном мире, и графика в этом смысле отрабатывает на все 100%.

Звук

Как сказано выше, почти всю игру игрока сопровождают диалоги, а в ситуациях, когда диалогов не ведётся, для каждой локации был добавлен свой собственный саундтрек, который отлично вписывается в окружение и прекрасно способствует погружению в геймплей.

Полный саундтрек к игре за авторством Питера МакКоннела

Диалоги озвучены прекрасно, и я не знаю, расстраиваться или радоваться тому, что в игре нет и не было официальной русской локализации в каком бы то ни было виде – ни озвучки, ни субтитров; ни в игре, ни в интерфейсе. С одной стороны, наличие её существенно снизило бы порог вхождения для игроков из СНГ, а с другой – кто знает, как это отразилось бы на конечном восприятии внутриигрового контента.

Как бы там ни было, моего B1+ (или около того) вполне хватило для комфортной игры и получения удовольствия от прохождения – повторюсь, Тим в этом смысле поработал на славу.

Для тех же, кто пока не успел овладеть английским или же не собирается этого делать, народные умельцы завезли кастомную озвучку. Себе я её не устанавливал, но на ютубе есть прохождение с ней, можно послушать и заценить. Если зайдёт – дерзайте, гуглится всё это дело очень легко. Но на свой страх и риск.

Момент истины

Релиз игры был сопровождён бурными овациями со стороны критиков и прессы – Тим снова смог удивить всех неординарным сюжетом, необычными головоломками и фактурными персонажами. За следующий после релиза год игра была номинирована на множество премий и во многих из них стала победителем.

Официальный трейлер

Посудите сами: Grim Fandango стала лучшей приключенческой игрой года по версии Американской Академии Интерактивных искусств и наук; стала лучшей приключенческой игрой года по версии IGN; забрала 5 наград по версии GameSpot – стала лучшей игрой года, лучшей приключенческой игрой года, забрала награды за лучшие звук и графику, а также вошла в десятку игр с лучшим саундтреком.

Игроки тоже хвалили игру и в общем были солидарны с критиками, с одним "НО": игроков этих было не так много, как хотелось бы LucasArts.

Компания рассчитывала, что Grim Fandango повторит успех Full Throttle, но даже спустя 2 года после релиза число проданных копий на рынке США не достигло и 100 тысяч экземпляров – и это против 1 миллиона в первый же месяц в исполнении Full Throttle.

Причин тому было несколько:

  • как отмечалось ранее, управление в игре было не просто непривычное – оно было буквально неудобное и отпугивало игроков. Те, кто сумел продраться через дебри управления, в итоге хвалили игру (не забывая поругаться на неудобство), но, увы, таких было меньшинство;
  • сам по себе жанр последние несколько лет переживал упадок, и успех Full Throttle даже в 1995 году был скорее исключением, чем правилом. Что уж говорить про 1998 – за те 3 года, что Тим занимался проектом, индустрия шагнула далеко вперёд. Жанр попросту устарел;
  • последнее, но, как мне кажется, самое главное: игру умудрились зарелизить в один год с такими мастодонтами, как Metal Gear Solid, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Resident Evil 2 и Half Life. Рынок захватывали динамичные экшены, и пусть даже и отличный, но point-and-click, был просто обречён не выдержать конкуренцию в битве за кошелёк игроков.
«Релиз Grim Fandango». 1998 год, холст, масло
«Релиз Grim Fandango». 1998 год, холст, масло

Последствия

Grim Fandango стала последней игрой Тима Шейфера, сделанной для LucasArts.

Нет никаких оснований полагать, что уход Тима был спровоцирован неоправданными надеждами на Grim Fandango: в одном из интервью Тим поделился, что уже после релиза у него был разговор с менеджментом LucasArts, где ему предлагали сделать action-игру для PS2.

Это совпадало с планами самого Тима:

Я играл в SuperMario64, Final Fantasy VII и Tomb Raider, и мне очень хотелось сделать игру в настоящем 3D-пространстве без интерфейсных ограничений квестовой игры. Где ты можешь просто пройти через дверь, не нажимая специальную кнопку «Открыть». Прямо очень хотел заняться чем-то таким.

Однажды ко мне пришло руководство и задало вопрос: «Слушай, может вместо очередного квеста мы сделаем action-игру для PS2?». А я в ответ: «Я как раз над такой работаю»

Тим Шейфер в интервью USGamer в 2015 году

Что произошло дальше – неизвестно, но некоторые источники говорят, что коллеги убедили Тима покинуть LucasArts по собственному желанию, чтобы делать Psychonauts уже под крылом собственной компании.

Тим Шейфер в офисе Double Fine Productions
Тим Шейфер в офисе Double Fine Productions

Эпилог

Значительно позже, в 2007 году, игре было присвоено 15 место в ТОП-25 лучших игр всех времён для PC по версии IGN, а в 2011 году – 1 место в ТОП-100 лучших приключенческих игр всех времён по версии пользователей Adventure Gamers. К 2012 году (спустя почти 15 лет!) продажи в США достигли отметки в 500 тысяч копий.

В 2014 году на церемонии E3 Sony в партнёрстве с Disney и Double Fine Productions анонсировали ремастер оригинальной игры 1998 года для PS4 и PS Vita, чем вызвали шквал одобрения и энтузиазма со стороны игроков и прессы.

Обложка ремастера
Обложка ремастера

Релиз для PS4 и Vita состоялся 27 января 2015 года, позже игра получила версию для PC, Linux и OSX, а еще немного погодя добралась и до Nintendo Switch.

Изменения затронули графическую составляющую, была обновлена схема управления, а оригинальный саундтрек был заново перезаписан с участием Мельбурнского симфонического оркестра.

Поэтому сейчас все желающие могут прикоснуться к шедевру и попробовать себя в роли Мэнни Калавера, туристического агента в Землях Мёртвых.

Grim Fandango по праву можно назвать если не лучшим, то уж точно одним из лучших представителей своего жанра на сегодняшний день, даже без скидки на возраст.

LucasArts сделала ставку на творческое видение Тима Шейфера, доверилась ему, как когда-то, когда поручила ему создание Full Throttle. Тим не подвёл студию и сделал по-настоящему выдающееся произведение, но, к сожалению, дважды одна и та же ставка не сыграла – игра попросту не успела за трендами развития индустрии.

Это понимал и Тим – на момент релиза игры он и сам хотел переключиться на что-то, что больше соответствовало духу времени... Но это уже история про Psychonauts, и да – она совсем другая.

Несмотря на всё это, Grim Fandango прошёл испытание временем и сейчас заслуженно занимает место в пантеоне лучших адвенчур всех времён: все те лавры, что игра собрала на старте, и отзывы прессы и игроков как на оригинал, так и на ремастер – лучшее тому подтверждение.

Бонус

________________________________

Статья редактировалась при участии Мёртвого Джека

572572
117 комментариев

Главный провал 1998 года это мое рождение

64
Ответить

Из-за таких как ты мир в упадке.

51
Ответить

Да ладно, не преувеличивай, 1995 во много раз хуже )

4
Ответить

Где же ты раньше был? Знал бы Тим Шейфер, что главный провал это твое рождение, не переживал бы так

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну кто-то же должен писать залайканые комменты

Ответить

В голос

Ответить