Коты не рассказывают сказки: Капитан Коготь

Коты не рассказывают сказки: Капитан Коготь

Как хорошо было в детстве! Столько замечательных добрых игр окружало некоторых из нас в ту пору. Всевозможные красочные квесты с MS-DOS, Пат-Пат, добрая рыбка Фредди! А еще Ящик пандоры, Цветные линии, Поле чудес, всевозможные арканоиды! Был, конечно, и X-Com (так, унимаем свой птср после ночной террор-миссии), но это отдельная песня… А на одном замечательном диске, называемом «Развивающие игры от 3 до 8 лет», была собрана концентрированная добрая годнота. Петя и Юля в волшебном мире, Петя в стране цифр, упомянутый выше Пат-Пат. И там же был Капитан Коготь. Яркая, красочная игра, с прикольным главным героем, потрясающим дизайном всего, такая увлекательная и интересная! Был только у игры один малюсенький недостаток. Она начисто уничтожала нервную систему играющего, вводя периодически просто в бесовское состояние своей сложностью. Иной раз, с горя, приходилось идти на кухню и напиваться чаем. А в особо запущенных случаях – даже чаем без сахара.

Коты не рассказывают сказки: Капитан Коготь

Забавно, но эту игру я никогда сильно не «забывал», периодически возвращаясь к ней в ту пору, пока учился в школе. Со временем я даже стал лучше играть, и смог уже добраться до последнего уровня (что было не малым достижением), но вот финального босса не одолел (да и не очень-то пытался, т.к. он показался слишком уж душным). Наконец, на долгие примерно 10 лет, я забыл про эту игру. Лишь пару раз я натыкался на упоминание о ней на тех или иных форумах. И грело как осознание того, что в игру играл еще кто-то, кроме меня, так и то, что игра эта, как выяснилось, спалила не только мою задницу. В какой-то момент я снова заинтересовался сабжем. Мне стало интересно, насколько Когтя помнят в 20-х годах этого века. Поэтому я провел небольшое расследование, и выяснил, что котик-пиратик прекрасно себя чувствует и в наши дни. Вокруг него сложилась не очень большая, но очень преданная фан-база, которая до сих пор выкладывает какие-то материалы по игре, балуется редактором уровнем, устраивает спидраны. Черт, да чего стоит хотя бы то, что фанаты сделали по Когтю больше 100(!) кастомных карт! Возможно даже, их больше 200. Согласитесь, не хило для не самого известного платформера?

Официальный сайт игры: https://captainclaw.net/ru/index.html<br />
Официальный сайт игры: https://captainclaw.net/ru/index.html

Короче говоря, я решил, что пора бы снова вернутся к игре, и на этот раз пройти ее полностью. Т.к. ранее я уже играл в нее, то запомнил кое-какие вещи, делающие прохождение легче (вроде знания некоторых подлых мест, тактика на некоторых боссах). Но в целом, я отвык от игры, поэтому проходил ее, по ощущениям, как в первый раз. Пальцы уже давно забыли физику персонажа, пришлось учится по-новой. И вот, поиграв в это чудо, я, наконец-то, определился для себя, настолько ли эта игра сложна, как о ней принято говорить, или все немного приукрашивают. Маленький спойлер: да, она и правда настолько сложна.

Один кот на амулет мертвецов

Карта игрового мира. Здесь запечатлены все круги ада, через которые вам предстоит пройти.<br />
Карта игрового мира. Здесь запечатлены все круги ада, через которые вам предстоит пройти.

Сразу хочу заметить – все познается в сравнении. Эта игра легче Боевых жаб с NES, легче Проклятой деревни с того же NES, и даже легче финального уровня из первого Ниндзи Гайдена. Ее вполне можно пройти. Если вы тот редкий человек, что прошел какую-либо игру из вышеперечисленного – Коготь вам будет точно по плечу. А вот если вы обычный смертный, то… впрочем, о сложности поговорим ниже. Для начала, надо ввести читателя в курс дела (если, вдруг, он совсем не в курсе), кто же такой этот ваш Капитан Коготь.

Капитан Коготь, вид спереди<br />
Капитан Коготь, вид спереди

Собственно, наш котик – самый настоящий капитан! Правда, скорее бывший. Ведь начинаем мы игру в темнице, в полном одиночестве, без команды, и без корабля. Я, как, полагаю, и многие другие игроки в те годы, играл в урезанную версию игры. В частности, в версию, из которой напрочь были вырезаны заставки (мультики весили много, а место на дисках было не резиновым). Когда я, наконец, узнал, что в этой игре были заставки, то был просто обескуражен. И заставки не на движке игры, а в виде полноценного мультфильма, какой могли крутить по ящику на каком-нибудь СТС!

Схема подводных пещер<br />
Схема подводных пещер

И, надо сказать, отсутствие заставок сильно сказалось на понимании происходящих в игре действий. Почему наш герой в темнице? Почему он дерется с пиратами, при том, что сам пират? Откуда его знают некоторые боссы (что явно следовало из их реплик)? Если вы были одним из тех игроков, кто играл в игру, но в глаза не видел никаких заставок, то можете ознакомится с полной версией мультфильма в интернете, где он давно выложен, да еще и в полном переводе.

Просто красивая кысо<br />
Просто красивая кысо

Дабы не пересказывать весь сюжет (который здесь не то, чтобы очень насыщенный), вкратце перечислю главное. Вы проиграли морское сражение, вас поместили в испанскую тюрьму, где оставалось ждать смертельного приговора. К счастью, Коготь, совершенно случайно, находит за одной из плиток камеры тайник с запиской, в которой, совершенно случайно, сказано, что амулет 9 жизней таки существует, и что его вполне можно собрать. Так же в записке указывается наводка на некий портовый городок, куда нужно идти за ответами. Собственно, уже этой простенькой целью объясняются события первых 8 уровней, в течении которых мы будем проходить весь путь, от темницы, до верфи с кораблями. Амулет 9 жизней, как и следует из названия, дает 9 жизней (ближайший аналог бессмертия в игре), и нашему герою-пирату очень уж хочется получить эту побрякушку.

Так будет выглядеть амулет после победы над несколькими боссами<br />
Так будет выглядеть амулет после победы над несколькими боссами

Основная проблема, связанная с амулетом, заключается в том, что для пробуждения его силы нужны особые магические камни. И так уж получилось, что каждый босс в игре является хранителем одного такого камня (а один располагает аж двумя). Думаю, не трудно объяснить, что, если вы намереваетесь полностью собрать амулет, вам придется пережить схватку с 7 злыми бывш....ой, т.е. с 8 головорезами.

Сейчас любителю фиолетовых шмоток начистят морду<br />
Сейчас любителю фиолетовых шмоток начистят морду

Но наш котик тоже не пальцем делан! Морская соль и влажный ветер закалили нашего угрюмого мурлыку, сделав твердым, как сталь, и быстрым, как…как…как бегун, в общем. А еще жизнь наделила нашего пирата умением стрелять из кремниевого пистолета (в полу-автоматическом режиме), кидать динамит, и даже кастовать какую-то местную авадакедавру голубого цвета, начисто сносящую все на своем пути. И, конечно же, наш герой умеет махать сабелькой, а с ближней дистанции еще раздает тумаки ударом кулака или пинком ноги.

...А еще в этой игре можно найти стихийный меч (в данном случае, электрический), который аннигилирует все живое<br />
...А еще в этой игре можно найти стихийный меч (в данном случае, электрический), который аннигилирует все живое

Итак, у нас есть оружие, есть цель, есть дух авантюриста. Вперед, навстречу приключениям!

50 оттенков монет, крестов, кубков, скипетров, слитков, корон, колец, драконов и черепов

Золото мое золотишко...<br />
Золото мое золотишко...

Уже при запуске первого уровня, игрок с определенным опытом в платформеры, будет очарован этой игрой. Спустя 25 лет (прям юбилей), эта игра продолжает очень хорошо смотреться, благодаря стильной рисовке и общему дизайну, как врагов, так и окружения. Не важно, где вы находитесь – в темнице, или в чаще леса – окружение будет играть буйством красок в определенной палитре. Задники имеют параллакс, и отлично дополняют общий фон уровня (вместе с редкими передниками).

Оглянись вокруг. Разве здесь не прекрасно?
Оглянись вокруг. Разве здесь не прекрасно?

Враги представлены тут разнообразными антропоморфными животными, чья порода или облик неплохо отражают сущность противника. Чего стоят стражники-доберманы с хищным оскалом? Или высокие медведи-матросы, убивающие своими медвежьими объятиями? И, конечно же, золото. Оно тут щедро развешено повсюду. Блестит и переливается, рассыпается дождем из ящиков или из трупов павших врагов, всячески манит к себе, чтобы мы не пропускали ни одной монетки.

Одна из богатеньких секретных зон в лесу<br />
Одна из богатеньких секретных зон в лесу

На мой субъективный взгляд, более сочных «монеток», чем в Когте, почти нигде не встретить. Быть может, тут играет роль и разнообразие драгоценностей. В названии главы я перечислил все, что игрок может встретить на уровне. Каждая из этих вещей обладает своим номиналом ценности, а также имеет одну из нескольких раскрасок (кроме монет, конечно). Как не трудно догадаться, золотые монетки – самая частая драгоценность в игре, потому они находятся в местах, куда игроку не составит труда попасть (либо игрок при желании не сможет их пропустить, т.к. будет буквально «лететь» через полосу монет). Драгоценности более высокого номинала, вроде крестов или колец, так же, зачастую, находятся в доступных зонах, и могут выпадать из врагов.

Зеленые кубики на скриншоте - это разрушающиеся платформы. Они восстановятся только после смерти персонажа.<br />
Зеленые кубики на скриншоте - это разрушающиеся платформы. Они восстановятся только после смерти персонажа.

Вот короны и местами скипетры уже где попало не достать. Т.е. эти вещи все еще частенько встречаются игроку, и он, приложив усилие, может их достать. Тут вариантов немного – либо побрякушки будут висеть над опасным местом, либо для их получения будет требоваться успеть пропрыгать куда-то с усилением прыжка. Самую большую ценность представляют черепа. Желтоватого цвета, полированные и едва ли не блестящие, в их мертвых глазницах вы увидите крупные драгоценные камни. Черепов на каждом уровне не больше 4-5 штук, и каждый из них находится в своем, крайне зажопном, месте. Иные черепа проблематично достать, не сложив перед этим голову несчастного пирата. При том, что зоны, где лежат черепа, расположены таким образом, что если мы проникли туда и рипнулись – момент упущен, череп уже не достать (если только не перезапустить уровень или не загрузить последнюю контрольную точку). Поэтому подобных побрякушек за всю игру я собрал не так много, максимум, 25-30% от общего числа.

Типичная черепушка. Лежит на виду, но как достать - непонятно. Обычным прыжком допрыгнуть не получается.<br />
Типичная черепушка. Лежит на виду, но как достать - непонятно. Обычным прыжком допрыгнуть не получается.

Возможно, читатель уже задал вопрос: а на кой ляд собирать все эти побрякушки? Что ж, хотя бы потому, что драгоценности просто красиво блестят и переливаются, их просто приятно собирать. Особо трудные побрякушки приятно добывать из спортивного интереса. Но самая главная причина – это, конечно же, очки. За каждую побрякушку начисляется своя сумма очков (за черепа дают 25000). Если наберете определенное количество очков (вроде, 500 000) – получаете жизнь. А жизнь в Капитане Когте – самая ценная вещь. Ведь от их количества зависит, насколько далеко вы сможете продвинуться в этой игре. Как я писал выше, Коготь – игра весьма непростая.

Темные будни драного кота

Зеленая ящерка с экрана загрузки - настоящая заноза в седалище игроков<br />
Зеленая ящерка с экрана загрузки - настоящая заноза в седалище игроков

Если и есть в игре вещь, смещающая внимание играющего с красивых задников и блестящих монеток, то это сложность. Не буду сгущать краски – поначалу играть в Когтя довольно легко. Я бы даже сказал, фаново. Первые пять уровней этой игры (за вычетом некоторых неприятных мест в 4 уровне) пролетаются бодро, и ничего особого от игрока не требуют. Шестой уровень уже начинает подкидывать неприятные эпизоды (а еще одного из самых дебильных боссов в игре), 7 и 8 проходятся +- так же. А вот дальше… Дальше игра резко прибавляет сложности, и с 9 уровня вы в большей степени просто пытаетесь выжить.

Бежать по встречной конвейерной ленте, под обстрелом стрелометов - что может быть лучше?<br />
Бежать по встречной конвейерной ленте, под обстрелом стрелометов - что может быть лучше?

Прежде, чем дальше писать про сложность, стоит уделить внимание структуре уровней. Она довольно любопытная. Каждые два уровня этой игры происходят в примерно одной и той же местности, но второй уровень в паре представляет более «темную версию» первого уровня в паре. Скажем, 3 уровень лес, 4 уровень – чаща леса. Соответственно, в каждой паре уровней встречаются свои враги, со своим поведением и способом ведения боя. В каких-то уровнях вражины предпочитают исключительно ближний бой (псы-стражники из города, в 5 и 6 уровне), какие-то наоборот – атакуют дистанционно (упомянутый выше лес и его чаща).

Город - мой самый любимый уровень в игре. Прикольные бои, несложные прыжковые секции, и целые горы золота повсюду<br />
Город - мой самый любимый уровень в игре. Прикольные бои, несложные прыжковые секции, и целые горы золота повсюду

То же самое касается ловушек. Когтю не принципиально, от чего умирать, но приятно видеть, что каждый уровень пытается умертвить своим собственным способом. Как правило, каждый нечетный уровень (за некоторыми исключениями) встречает нас разнообразными шипами, а каждый четный – смертоносными жидкостями, будь то кипящая смола или какая-то зеленая жижа в канализациях города.

Табличка с черепом явно намекает, что не стоит падать вниз, на бревна<br />
Табличка с черепом явно намекает, что не стоит падать вниз, на бревна

Наконец, некоторые уровни заточены под определенный тип испытаний. Скажем, одних из самых душных противников, пиратов, вы встретите на 9 и 10 уровнях игры. Зато в 11 и 12 сможете передохнуть в плане сражений, благо тамошние русалки и русалы не такие вредные. Зато в 11 уровне вы встретите наибольшую концентрацию невероятно сложных прыжковых секций, наказывающих смертью за промедление. Поэтому в этой игре сложность не только растет, но и прыгает от одной тематики к другой.

Гроты - это тот уровень, куда вряд ли захочется возвращаться после прохождения. Напрыгаетесь тут на девять жизней вперед.<br />
Гроты - это тот уровень, куда вряд ли захочется возвращаться после прохождения. Напрыгаетесь тут на девять жизней вперед.

Так же стоит упомянуть Черные дыры – особые порталы, разбросанные на каждом уровне, и переносящие игрока в какую-то зону (куда попасть по-другому не получится). Лично я с детства называл эти дыры «галактиками», и за все годы не изменил своей привычке, поэтому и в тексте ниже буду именовать их так. «Галактики» дают игрокам дополнительный челендж, если вдруг играющему маловато обычной сложности. Но это половина правды. В действительности, галактики – это скорее русская рулетка, с 3 заряженными патронами. Некоторые из галактик ведут в безобидные бонусные комнаты, доверху забитые всевозможными вкусностями, вроде черепов, жизней или расходников. А вот другие галактики ведут в опасные места, где по-прежнему можно найти ценную награду (те же черепа), но при этом шанс откинуть кони из-за неудачного прыжка крайне велик. Собственно, эти порталы дают игре дополнительную перчинку. Они наполняют уровень дополнительным контентом, зачастую бросают игроку вызов, но вместе с тем и сполна вознаграждают его, если тому удастся выбраться живым из очередного провала.

Типичная галактика. Висит так, что создает ложное ощущение, будто до нее можно просто допрыгнуть. Путь к ней находится слева, о чем сигнализирует стрелочка вверху экрана.<br />
Типичная галактика. Висит так, что создает ложное ощущение, будто до нее можно просто допрыгнуть. Путь к ней находится слева, о чем сигнализирует стрелочка вверху экрана.

Если соединить сведения про галактики, и про постоянно растущую сложность игры, то нетрудно заключить, что в последних уровнях играющий вряд ли будет тратить время на бонус, который, скорее всего, убьет Когтя. Возможно, на этом сыграли хитрожопые разработчики, которые разместили одну из самых интересных и не очень сложных зон в Замке, последнем уровне игры, где можно получить аж две дополнительных жизни (что перед финальным боссом будет совсем не лишним). Главное только – найти эту нычку.

Локоть близок, да не укусить<br />
Локоть близок, да не укусить

Наконец, стоит упомянуть рядовых врагов. Сражаться с ними предстоит много, и они тоже будут бросать играющему вызов. Хотя, конечно, не сразу. Сложность врагов элегантно растет по мере игры, и даже от уровня к уровню. Скажем, с 1 уровня, темницы, вы будете встречать солдат-мушкетеров, стреляющих в вас из бомбарды. На первом уровне, если присесть в бою с этим стрелком, вы будете в безопасности, т.к. собачка умеет стрелять только поверху. Но уже во втором уровне эти же собаки смогут стрелять и по низу, если вы долго «засидитесь».

"Тебе конец, Коготь! Ведь теперь я научился стрелять в приседе!"<br />
"Тебе конец, Коготь! Ведь теперь я научился стрелять в приседе!"

Подобным образом совершенствуются многие враги в игре, хотя и не всегда так же явно. С 5 уровня начнут встречаться псы-стражники, которые умеют отбивать удары Когтя. Я так не установил, от чего зависит, будет отбит ваш удар мечом или нет (скорее всего, от банального генератора случайных чисел), но из-за этого, сражение со сторожевыми псами проходят весьма зрелищно (и сопровождается не менее эффектными звуками лязгающей стали). Я бы не сказал, что противники первых 6 уровней представляют большую сложность для игрока, но и они не дадут заскучать.

"Для приготовления хот-догов возьмите один огненный меч, и взмахните им..."<br />
"Для приготовления хот-догов возьмите один огненный меч, и взмахните им..."

А вот дальше уже идет игра на повышение. Например, в порту можно встретить медведей-матросов. Вроде бы не самые опасные враги, и не самые быстрые. Но это все до тех пор, пока они не сгребут вас в охапку, и ваш счетчик здоровья не начнет стремительно таять. А если медведь все же отпустит вас (вынеся аж под 30 ед. здоровья), то через пару мгновений схватит снова. Поэтому здесь уже лучше не щелкать носом. Ну а дальше враги будут становится только хуже и злее. Со временем им будет требоваться уже даже не 2, а 3 удара. Они научатся отбивать пули пистолета, а некоторые вовсе получат иммунитет к динамиту. В таких сражениях будет очень кстати, если вы сэкономили свою магию – самое убойное оружие, выносящее всех без разбору с 1 касания. Но на всех магии не хватит, придется как-то приспосабливаться к обычным тактикам ведения боя.

Чайки, хоть и убиваются с 1 удара, но имеют привычку порою люто, неимоверно бесить. Эти птицы еще попьют вашей крови, будьте уверены.<br />
Чайки, хоть и убиваются с 1 удара, но имеют привычку порою люто, неимоверно бесить. Эти птицы еще попьют вашей крови, будьте уверены.

Кстати, насчет тактик. Помимо «честного» поединка с противником, есть парочка чисто пиратских приемов, которые тоже не грех использовать в трудных ситуациях. К примеру, наш капитан увлекался в свое время жимом штанги. Иначе не объяснить, откуда у него столько сил, что он может поднять над собой почти любого противника (и даже некоторых боссов), и швырнуть в сторону. Само «кидание» не наносит врагу урона. Но, скажем так, если какой-то вражеский пират совершенно случайно приземлится на циркулярную пилу (или упадет с большой высоты) – он не переживет этого. Поэтому удобно швыряться ловкими противниками, не дающими по себе попасть. Не лишним будет сказать, что по уровням (не всем) щедро разбросаны бочки с порохом. Бочку можно подорвать выстрелом из пистолета, а еще ее тоже можно взять и швырнуть. Помогает в некоторых ситуациях. Наконец, довольно действенной является тактика удара с лестницы. Многие враги могут уклонится от наших атак. Но если резко атаковать их прыжковой атакой (с той же лестницы) - они будут застигнуты врасплох.

Сейчас пиратик на личном опыте будет измерять ускорение свободного падения. О результатах проверки мы узнаем по звуку выпадающих из тела монеток.<br />
Сейчас пиратик на личном опыте будет измерять ускорение свободного падения. О результатах проверки мы узнаем по звуку выпадающих из тела монеток.

Возвращаясь к врагам, стоит отдельно упомянуть самых безбашенных из них – тигров-жрецов, обитателей последнего уровня в игре, которые имеют иммунитет к большинству ваших атак и почти не дают себя пырнуть. Только магия позволяют найти управу на этих терминаторов (и то, они могут от нее уклонится). Даже не пытайтесь драться с этими парнями в честном бою. Если нет магии – просто пропрыгивайте мимо них – отделаетесь меньшей потерей здоровья.

Коготь как бы говорит: "Я не подписывался на дуэль с этими парнями!"<br />
Коготь как бы говорит: "Я не подписывался на дуэль с этими парнями!"

Я не совру, если скажу, что драться с ними в честном ближнем бою труднее, чем с первыми боссами игры, с поправкой на то, что у врагов меньше здоровья. Я много раз пытался найти какую-то тактику боя с тиграми, но не смог в этом преуспеть. Иногда их получалось закалывать бодрой серией ударов, иногда они включали режим агента Смита, напрочь уклоняясь от всех моих атак. А еще это единственные враги в игре, которые умеют перепрыгивать с уступа на уступ. Короче говоря, не связывайтесь с этими парнями, они плохие.

Правило пиратской дуэли: никаких правил нет

Кошка против кота. И они не поделили отнюдь не территорию.<br />
Кошка против кота. И они не поделили отнюдь не территорию.

Настало время поговорить про боссов. Во многом благодаря ним эту игру так трудно пройти. Нам повстречается множество разных гадов, и с каждым из них у котика-пиратика будут свои счеты. Боссов в игре можно поделить на три условные группы – дуэльные боссы, боссы-головоломки, и комбинированный вариант. Дуэльные боссы – это схватка с плохишом 1 на 1, на ровном участке уровня, без каких-то особых препятствий или нычек. Иногда некоторые такие бои проходятся обычным «затыкиванием» супостата, когда бедный пес/кошка не могут даже продохнуть от наших ударов. Но в этой секции есть один особый босс, который буквально поломал мою жопу, когда я еще был юным школьником. И поломали мне жопу не потому, что я не умел играть, а потому, что этого босса уронили во младенчестве на пол. Головой вниз. С 9 этажа. Речь идет о многими любимом Волвингтоне.

На этом бою у меня до сих пор холодеют пальцы рук. <br />
На этом бою у меня до сих пор холодеют пальцы рук.

Волвингтон – босс шестого уровня. По совместительству, мэр города (в честь этой псины даже статуи везде стоят), а еще обладатель стильной латной перчатки, которой он будет отвешивать нам люлей. В некотором роде, Волвингтон является отражением Когтя. В то время, как другие боссы игры предпочитают атаковать каким-то одним способом, Волвингтон дерется примерно так же, как Коготь. В ближнем бою он раздает тумаки перчаткой, а в среднем и дальнем – начинает гадить зеленой магией. И когда я говорю «гадить» - я имею ввиду, что босс с такой скоростью начинает кастовать зеленые магические шары, что у вас не будет шанса прыгнуть в зазор между ними, и успеть отскочить обратно вверх – вас просто начнет сметать лавина этой зеленой дряни. Именно магия – одна из причин, почему Волвингтон быстро уничтожает неподготовленных игроков, драться с этим волчарой можно только в ближнем бою.

В отличие от Когтя, Волвингтон обладает бесконечным запасом выстрелом. Увы.<br />
В отличие от Когтя, Волвингтон обладает бесконечным запасом выстрелом. Увы.

Но здесь возникает проблема номер два – это перчатка белого волка. Здесь есть одна тонкость, про которую следует сказать. Когда я проходил игру в детстве, то Волвингтон сносил мне одним ударом перчатки 30 единиц здоровья. Т.е. он убивал за 4 удара, если у игрока было полное Hp. С учетом того, что самому Волвингтону нужно было отвесить больше 10 ударов, бой шел просто в чудовищно неравных условиях – в ближнем бою наступала быстрая смерть от перчатки, а любая попытка разорвать дистанцию приводила к лавине зеленых шаров. И это было то, из-за чего я не мог пройти 6 уровень больше месяца. Сказать, что я возненавидел Волвингтона – это очень мягко сказать. Играя в английскую версию игры уже попозже, я был приятно удивлен, что там Волвингтон снимает ударом перчатки честные 10 единиц здоровья. Т.е. в оригинале он был гораздо более проходимым, чем в нашей версии. Но, самое забавное то, что и с таким «нерфом» атаки пройти этого босса все-равно непросто – он довольно резвый, и, если перехватит инициативу в нападении, сможет быстро разделать игрока.

Чтобы отвлечься от Волвингтона  - вот вам скриншот с Когтем под действием кошачьей мяты. В таком виде капитан неуязвим для атак врагов.<br />
Чтобы отвлечься от Волвингтона  - вот вам скриншот с Когтем под действием кошачьей мяты. В таком виде капитан неуязвим для атак врагов.

Если вы преодолеете босса 6 уровня, то сможете расслабить булки вплоть до 13 – только там встречается босс, который может заставить попотеть. Но самая жесть, конечно же, финальный босс. Это тот самый черт, который лично мне не давал завершить игру во все прошлые попытки ранее. Разработчики постарались на славу, и сделали по-настоящему жопоразрывного гада. Последний босс, Омар (его так зовут), представляет собой комбинированного босса – т.е. он частично и головоломка, и частично дуэлянт. А еще, это единственный босс игры, имеющий две полоски здоровья. На самом деле, победить Омара не так уж тяжело – нужно нанести всего 8 ударов. Но, как вы уже догадались, в этих 8 ударах сходится целая вечность боли, мучений и смертей.

Говоря голосом Володарского: "Ну и как выжить во всем этом дерьме?"<br />
Говоря голосом Володарского: "Ну и как выжить во всем этом дерьме?"

Не буду вдаваться в излишние детали, лишь обрисую общую суть. Арена с боссом представляет собой целую игровую зону, с ловушками и басейнами лавы. И вам по этой зоне нужно будет активно бегать (да еще и с таймером). И проблема босса не в том, что у него какой-то лютый урон, или что-то в этом роде. Проблема в том, что пока вы будете бегать – ловушки будут точить ваше здоровье, по капле. А если это не сделают ловушки, это сделает комната с самим боссом, куда вам придется спускаться, и где вы будете чуть ли не сходу получать в лицо огненные шары и бомбу под ноги.

Омар настолько важный черт, что это не он будет бегать за вами, а вы будете бегать к нему<br />
Омар настолько важный черт, что это не он будет бегать за вами, а вы будете бегать к нему

И прежде, чем вы сделаете этих несчастных 4 удара (чтобы перейти во вторую фазу боя), у вас, вероятнее всего, останется не так много здоровья. А даже если вы сохранили до второй фазы 100% здоровья (т.е. вообще ни под что не попали) – не спешите радоваться. Разработчики любезно поставили два басейна с лавой на арене, и сделали их весьма широкими. Один неудачный прыжок – и вы ловите мгновенный ваншот, и вас отбрасывает в самое начало боя (а у босса снова полная первая полоска здоровья). И если вы тратите на босса все жизни – вас отбрасывает ко второму чекпоинту уровня (каждый уровень имеет два фиксированных чекпоинта), и для того, чтобы снова бросить вызов Омару – вы должны пробежать до него самую душную и смертельную прыжковую секцию в игре.

Я решил, что лучше записать видео, чтобы вы прочувствовали всю боль этой секции.

И пробегать вы ее будете каждый раз, когда Омар в очередной раз отправит Когтя кормить лавовых рыб. И здесь важно уточнить, что до 2 чекпоинта последнего уровня вы должны дойти с наибольшим запасом жизней, которые вы копили всю игру. Ведь если вы добрались до чекпоинта с 0 жизней – то, при условии, что вы вообще дошли до босса, у вас будет всего 1 единственная попытка пройти обе его стадии. А чтобы научится проходить этого босса, вам придется к нему привыкать, что автоматом будет стоить нескольких жизней (в моем случае, больше 10). Зато в этой игре ни одному играющему не взбредет в голову сказать что-то вроде «Пф, и это финальный босс? Я ожидал чего-то большего!».

9 жизней для котика

Типичная сцена из семейной бытовой жизни: обескураженный муж, злая жена,  зеленый гриб в качестве ужина, и тотальный ремонт в квартире.<br />
Типичная сцена из семейной бытовой жизни: обескураженный муж, злая жена,  зеленый гриб в качестве ужина, и тотальный ремонт в квартире.

Подводя итог, я хочу подчеркнуть, что Капитан Коготь – не самый сложный платформер в мире, далеко нет. И при определенных усилиях, пройти игру сможет каждый. Благо на каждом уровне имеются чекпоинты, и вам не нужно будет все проходить с начала уровня, если вы потратили все жизни. С другой стороны, я вынужден заметить, что в этой игре бывают чертовски сложные прыжковые секции в некоторых эпизодах игры, или такие же чертовски сложные поединки. Не вся игра – одно большое страдание, некоторые места даже в поздних уровнях проходятся без особых проблем. Но если вы хотите пройти все приключения котика-пиратика от и до, то приготовьтесь испить всю чашу горькой жидкости до дна, благо Коготь, хоть и являясь красочной и милой игрой, скроен людьми, которые не бояться делать геймерам больно. А если вы настоящий игровой маньяк, то можете устроить себе челендж, и попытаться сползать во все галактики на всех уровнях. Лично я в это прохождение старался посещать по максимуму таких мест, и открыл для себя много новых и интересных зон (а еще в некотором роде, уникального врага – прыгающую ящерку-хамелеона, которая, по идее, не умеет прыгать).

Остров Тигра - смертельное место. Но красивое.<br />
Остров Тигра - смертельное место. Но красивое.

Хочется добавить, что несмотря на свою сложность, Капитан Коготь является очень качественной и почти всегда честной игрой. Персонаж управляется легко и приятно, сложность растет постепенно. Если появляются новые механики (вроде высоких прыжков на различных гейзерах) – игра сперва даст возможность опробовать новую фишку в безопасном месте. Многие сложные враги (которых я просто взрывал динамитом или выкашивал магией) обладают определенным поведением, и имеют определенные слабости, почти всех можно комфортно заколоть в обычном ближнем бою, если знать как это сделать. Все это помножено на хорошую музыку, отличный аудио-визуал, красочный графический облик и, конечно же, динамику самой игры, которая, словно морские волны, бросает игрока то в битву, то дает перевести дыхание в иных секциях.

Иногда игра дает весьма приятные бонусы за довольно скромные усилия от игрока<br />
Иногда игра дает весьма приятные бонусы за довольно скромные усилия от игрока

Конечно же, я не могу забыть и про редактор уровней. Сам редактор я не щупал, но, судя по 100+ фанатским картам, разобраться в нем не так сложно. И самое приятное тут то, что эти карты уже сделаны. И некоторые из них даже встроены в игру. Выбрать фанатское творчество можно из соответствующего пункта меню в Одиночной игре. Бегать по новым уровням, использующим целую мешанину знакомых асетов из разных эпизодов – незабываемый опыт. Тем более, что фанаты не постеснялись на некоторых картах нарисовать свои версии текстур или задников. Если вам оказалось мало 14 оригинальных уровней, вы всегда можете нырнуть в бездну фанатского творчества, благо там имеются по-настоящему крутые (и, как правило, сложные) карты.

Пример одной из фанатских карт<br />
Пример одной из фанатских карт

Лично для меня нет ничего удивительного в том, что этот милый платформер так преданно любят спустя 25 лет после выхода игры. Единственная загадка – почему до сих не вышло продолжения, хотя бы фанатского. Было бы здорово отправится в новые приключение с хмурым серым котом, которого нелегкая в очередной раз бросить в гущу пиратской романтики и золотого блеска несметных сокровищ. И кто знает, может быть в этом новом приключении мы бы сполна оценили силу амулета 9 жизней?

Коты не рассказывают сказки: Капитан Коготь
5555
14 комментариев

У меня была русская версия с озвучкой, он там был "Капитан Клык". Жесткая игра, несмотря на полноценные чекпойнты так и не прошёл.

2

Если не секрет, на каком уровне забросили игру?

Сейчас глянул у меня на диске лежит с русской озвучкой версия игры)

Вот эта игра изначально анонсирована (Вначале как Claw 3D, потом как Claw 2) и разрабатывалась как сиквел, но не сложилось, игру переименовали и отвязали от оригинала. Про кастомные уровни, хочу отметить, что они, увы, в большинстве своем паршивые и часто непроходимые. И да, Волвингтон - сука, слышал, что его сложность связанна с недоработкой в паттерне его поведения и изначально у него должно было быть больше окон для удара.

2

изначально анонсирована (Вначале как Claw 3D, потом как Claw 2) и разрабатывалась как сиквел, но не сложилось, игру переименовали и отвязали от оригинала.А в каком году это было?
с недоработкой в паттерне его поведенияНу да, чувствуется, что босс плохо продуман в плане атак. Я глянул видео с ютуба, и там показана любопытная тактика его убийство через постоянный присед после удара, которая позволяет пройти босса вообще без повреждений. Знал бы я в детстве, что так можно.

В детстве играл и смог дойти только до Волвингтона.
Года 4 назад попробовал снова. Играл в русскую версию, Волвингтона прошел, но сколько хитов его атаки отнимали не помню. Потом изрядно помучился с боссом с попугаем. В итоге игру дошел до финального босса, попробовал разок и бросил.
Больше всего в игре платформинг выбешивал, в одном месте изрядно застрял, потому, что не мог допрыгнуть до лестницы.

1

в одном месте изрядно застрял, потому, что не мог допрыгнуть до лестницы.Возможно, это был Грот, 11 уровень. Там местами действительно душные прыжковые секции, предполагающие прыжок на максимальную дистанцию.

1