Искусство обложки The Phalanx

​The Phalanx Cover Art Keith Campbel
​The Phalanx Cover Art Keith Campbel

Отмечаем 25 лет вместе с Феллером

Печально известный дизайн североамериканского издания Phalanx на Super Nintendo постоянно включают в списки «худших» обложек видеоигр всех времен. По правде говоря, это ужасно несправедливо. И это необходимо исправить. Перед нами один из немногих случаев, когда о художественном оформлении говорят больше, чем о самой игре. И людей можно понять — иллюстрация получилась чертовски весёлой.

Эта гениальная работа стала чем-то вроде местной легенды внутри нашего сообщества Destructoid. Во многом из-за того, что один из пользователей форума фетишистски одержим старичком с обложки. Он использует этот образ везде. Местные ласково прозвали его Феллером Фаланксом, и с этого момента я буду называть его именно так.

Искусство обложки The Phalanx

История начинается в те времена, когда интернет ещё не стал популярным, и миром видеоигр правили журналы. Многое из прошлого индустрии было забыто и поглощено хладнокровной, вечно голодной тварью, известной как время, но некоторые факты ещё можно отыскать в письменных источниках. Впервые я столкнулся с двумя людьми, отвечавшими за оформление коробки Phalanx в старом выпуске журнала EGM. Там они в небольшом интервью рассказали о своём творчестве. Среди прочего упомянули, что старик на обложке ранее работал с одним из них — Китом Кэмпбеллом: участвовал в фотосессии для рождественского альбома. Да, друзья, когда-то Феллер Фаланкс был Санта, мать его Клаусом.

Искусство обложки The Phalanx

Прежде, чем я забегу вперёд, давайте вспомним оформление Phalanx. Изображение на коробке не имело почти никакого отношения к содержанию самой игры. Чёрт возьми, о чём они только думали создавая это?! Понадобилось некоторое время, но в итоге мне удалось связаться с автором — Мэттом Гуссом.

Искусство обложки The Phalanx

Вот что он рассказал о совместной работе с Китом Кэмпбеллом над проектом:

«У моего рекламного агентства был клиент KEMCO, мы разрабатывали упаковки и другие маркетинговые продукты для более чем 40 наименований товаров. KEMCO, как правило, покупали игры у малоизвестных разработчиков из Японии. Некоторые были хороши, другие нет. Чтобы лучше смотреться на полке магазина, слабые игры требовали большего внимания к оформлению. Мы хотели, чтобы люди взяли коробку, заинтересовались историей и купили эту чертову игру.

Упаковка также помогала KEMCO сбывать игры розничным торговцам, поэтому оформление должно было убедить покупателей в том, что продукт будет расходиться в их магазинах (например, Walmart). В те времена большинство игр были похожи друг на друга: тот же жанр, та же графика. Ничто не отличало их друг от друга.

В нашем агенстве не было геймеров. Но Кит был парнем с большим воображением. Мы понимали, что сама по себе игра мало что может предложить, но коробка должна была привлекать внимание. Кит называл такие вещи фактором «Ого!». Если мы не могли выдумать что-то ещё, то пытались заставить покупателя смотреть на коробку так, чтобы он непременно взял её и только потом стал выяснять, чем же она его так зацепила. Сегодня это бы назвали эффектом «Какого чёрта?» (WTF — прим. пер.).

Кит мог бы сделать какую-нибудь предсказуемую космическую ерунду, которая была бы похожа на любую другую игру. Или создать историю, которая заставит человека остановиться и задуматься. Полагаю, вы и есть доказательство того, что идея была хорошей, ведь люди всё ещё думают об этом. Phalanx — средняя игра с неожиданным дизайном обложки. То была отличная и странная идея, которая выделила её из толпы.»

Мужик не прогадал. Возможно, найдутся люди, которым плевать на Phalanx как на игру, но разговоры о незабываемом оформлении не утихают до сих пор. Нравится вам это или нет, но эти два парня проделали фантастическую работу, сделав скролл-шутер привлекательным. Помню как ребенком я смотрел на эту обложку среди бесконечного ряда игрушек и ужасно хотел её заполучить.

После долгих лет этот образ всё ещё передо мной. Старик с его пристрастием к банджо не даёт мне покоя. Когда ZombZ позвонил с просьбой помочь ему найти этого парня, я не раздумывая согласился. После к нашей команде присоединился Wes Tacos. Хорошо это или плохо, но мы должны были найти чёртова Феллера Фаланкса, чего бы нам это ни стоило.

Несмотря на то, что почти не осталось записей о том, кем он был, мы его легко разыскали. Всего несколько месяцев и нашлись Мэтт с Китом, и сам Феллер.

Барабанную дробь, пожалуйста…

Искусство обложки The Phalanx

Бертил Велли (Bertil Valley). Его звали Бертил Велли. Он играл Санта-Клауса более чем 25 лет. Более 20 лет владел собственной успешной строительной компанией. Судя по всему, он был довольно честным гражданином. К сожалению, Бертил ушел из жизни еще в 2004 году, но он всегда будет жить в наших сердцах как Феллер Фаланкс.

Искусство обложки The Phalanx

В прошлом месяце, в октябре, этой замечательной иллюстрации исполнилось 25 лет.

Возможно это просто странное стечение обстоятельств, которое сотворило легенду, но мне хочется думать, что это судьба. Создателям, наверно, было чертовски приятно узнать, что после стольких лет мы всё ещё вспоминаем об их творении с любовью.

Я бы хотел поблагодарить Мэтта Гусса, который до сих пор руководит своим собственным агентством в компании Really Smart Advertising, и мистера Кита Кэмпбелла, который как и прежде создает крутые произведения. Спасибо, что нашли время поговорить со мной. И особая благодарность ZombZ и Wes Tacos за то, что присоединились ко мне в этом путешествии.

Всё это было очень странно. Удивительно, как произведение искусства продолжает жить и становится чем-то большим. Оформление Phalanx, возможно, начиналось как простая маркетинговая уловка, но с тех пор стало частью истории видеоигр.

Все изображения были созданы ZombZ.

Оригинальная статья: «Discovering the mystery behind the Phalanx cover art» by Kevin Mersereau.

Читайте также под звуки радио:

Интервью с Николаем "OmKol" Волковым, русским игроком, занявшим 4-е место в общем зачёте турнира по шмапам La Calice Cup Winter 2019. В нём он делится впечатлениями о самом мероприятии, своими методами, а также рассуждает о шмап культуре в целом - La Calice Cup 2019 - ретро турнир по скролл-шутерам

Интервью, взятое в сентябре 2019 Лукасом Сантьяго у Витора Вилела, бразильского инженера, который исправил Gradius III - Как исправить игры для SNES?

Разговор с композитором — кудесником операторного синтеза, работавшим в Arsys, а после и в Treasure - Интервью с Тосией Яманакой

Интервью 2001 года с Масато Маэгавой, взятого аккурат перед релизом Ikaruga. В нём основатель и руководитель Treasure рассказывает об игре, о месте жанра скролл-шутеров на рынке и его будущих перспективах: Ikaruga - философия шедевра

3232
6 комментариев

Данный комикс и стал причиной перевода этой статьи. Мы опубликовали иллюстрации в группе ВК радиостанции и один из слушателей поделился ссылкой на английский источник этого материала.

1
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

ИМХО, в сто крат круче)

1
Ответить

Интересно, а что это? Больше походит на homebrew...

Ответить