Подкаст «Хочу в Геймдев!»: профессия VR-разработчика

Подкаст «Хочу в Геймдев!»: профессия VR-разработчика

Технологии виртуальной и дополненной реальности используются в играх, в сфере образования, медицины и недвижимости, а с ростом технологических возможностей, потребности рынка в специалистах возрастают с каждым годом. Поговорим о профессии разработчика проектов в виртуальной реальности в 2024 году.

Ведущий подкаста: Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер Geeky House, руководитель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ

Гости подкаста:

Николай Краюшкин, директор магазина и сервисного центра «Виртуальные очки»

Артём Волосников, руководитель VR-проекта Dixotomia, выпускник программы «Менеджмент игровых проектов»

С чего приходит вдохновение

Путь Артёма в мир VR начался с VR-клуба, где он впервые попробовал эту новинку индустрии в виде Rift S, и остался под таким впечатлением, что решил попробовать сделать что-то своё, но без определённых знаний о технических особенностях, об управлении командой, маркетинге и инвестициях, сделать хороший продукт практически невозможно. Знания Артём получил на программе профессиональной переподготовки «Менеджмент игровых проектов», там же зародилась идея игры, а впоследствии ее финансирование взял на себя выпускник другого потока программы. Так что идея SciFi VR шутера в вампирском сеттинге зафиксировалась и после нескольких лет разработки получила демо-версию, а уже через полгода ждём Dixotomia в релиз!

Николай Краюшкин начинал свой путь в 2015 с аттракциона иммерсивных VR-кинотеатров, которые были популярны в то время в развлекательных центрах, а его жилка предпринимателя помогла развить это в полноценный магазин девайсов виртуальной и дополненной реальности.

А что в России ещё полезно в узком сегменте VR-аппаратуры? Сервисный центр, где специалисты могут починить сложную дорогостоящую технику. А с развитием рынка и появлением новых устройств актуальность поднималась из года в год.

Сейчас Николай также занимается VR-разработкой для образовательного сегмента, для промышленности и для медицинского сектора.

Подробнее о сферах применения VR, помимо игр

— Симуляции туров по квартирам на этапе постройки в виртуальной реальности для повышения конверсии в покупки квартир;

— Симуляция ситуаций для обучения по химии, физике, авиационная симуляция;

— Конструирование, например управление нефтяными платформами или симуляция вагона машиниста поезда, симуляция полости рта для стоматологов;

— Презентации продуктов в сфере техники, автомобильного и самолетного строения.

Различия в разработке VR-игры и классического ПК-проекта

Первое: пространственное перемещение игрока, где зона перемещения и обзора не ограничена монитором или экраном. Из сложностей: продумывание взаимодействия с каждым предметом, открытие объектов, возможность осмотра в режиме 360.

Второе: способы перемещения внутри виртуального пространства и сохранение безопасного положения игрока. Сейчас перемещение в виртуальной реальности без сопутствующих дорогостоящих аксессуаров реализована тремя видами — перемещение по стику на джойстике, телепортация на короткие дистанции и гибридный вариант. Они решают сложные задачи: минимизация укачивания игрока, ощущение реалистичности скорости перемещения и улучшение погружения.

Сейчас с помощью встроенных камер отслеживание дистанции до объектов и возможности создания безопасной зоны для игрока расширились, гарнитура сама предупреждает о препятствиях в игровой зоне или же выходе за игровую зону.

Третье: VR-проекты перехватывают некоторые органы восприятия и дают более глубокое погружение. В частности, зрение, слух, частично реализовано восприятие осязания через тактильные жилеты и перчатки, и даже обоняние с помощью необычной разработки, подающей ароматические масла к носу игрока.

Команда для VR-разработки

Игровая разработка: В команде проекта Dixotomia на данный момент находятся два Hard surface modeller-а для создания локаций и объектов, Левел-дизайнер для сборки модели уровня, Программист для создания игровой логики и Геймдизайнер, который направляет всю команду и принимает решения. Кроме этого на аутсорсе: Саунд-дизайнеры, специалисты по Motion Capture и маркетинговое агентство.

Коммерческая разработка: Необходимы программисты с широким пулом языков, Pyton, C++. 3D-моделлеры, так как подгонка под задачи требует большого погружения, дизайнеры игры и уровней, звуковые дизайнеры, эксперты по тематике.

Компетенции для VR-разработки

Самое главное — наличие VR-гарнитуры у сотрудника, особенно если он на аутсорсе. Часто при найме специалистов сталкиваются с проблемой отсутствия техники. Как ни странно это нередкое явление, так как часть разработки возможна без VR шлема.

Далее идут классические компетенции для программиста, базовые навыки, отличные познания в геометрии, так как практически вся виртуальная реальность связана с пространственной ориентацией, построенной на геометрии.

В 2024 году работодатели обращают внимание на коммуникативные навыки, возможность работы в команде и умение слышать и слушать, чтобы корректно передать видение, заданное геймдизайнером.

Основные устройства для VR и AR

Самые популярные на конец 2024 года: Pico, Quest, HTC.

Соответственно самая популярная платформа проектов для VR это Steam, так как с ним можно сконнектить любое VR устройство.

А для AR рынка есть два конкурента - Xreal и Rayband, часто используются в широком бизнесе для презентаций и удалённого показа объектов.

Каких ошибок разработки стоит избегать

Подстройка под обновление движка: При переносе на новую версию часто может появится куча багов, так что стоит зафиксировать версию, которая является оптимальной, иначе далее погоня за технологическим прогрессом может вызвать «эффек�� The day Before», когда количество багов отталкивает проект назад в развитии.

Нехватка знаний и оптимизации: Виртуальная реальность сложна для разработки с технической стороны и подход «спустя рукава» не подходит. Огромные студии уже разработали функционал, не стоит пытаться создать свой, а совершенствовать знания в существующем.

Угодить всем: Лучший путь разработчика — правильно понять свою целевую аудиторию и делать именно для неё, не пытаясь угодить всем. Каждая новая версия в таком случае будет нравитьс�� всем, но понемногу, что скажется на продажах и интересе аудитории.

Показывать демо-версии раньше, собирать обратную связь: Попытки сделать идеал приводят к тому, что на бета-тест или в ранний доступ проект выходит поздно, а на этапе тестов находится куча багов и ошибок, которые могут выявить только пользователи на собственном опыте.

А послушать подкаст полностью можно на наших площадках:

Подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие подкасты и полезные статьи для геймдизайнеров и разработчиков!

Мы в Телеграм:

Менеджмент игровых проектов, где прямо сейчас проходит предновогодний конкурс подписок!

2
1 комментарий