Возьмем, к примеру, управление активами. Переход на 4k был огромным вызовом, так как текстуры и сетки, которые уже были одними из самых сложных ресурсов для управления, увеличились почти в четыре раза! Все эти данные нужно было перемещать большими «фрагментами», потому что старые конвейеры были предназначены для доступа к ним. Масштабировать производство до такого роста было довольно сложно, так как оптимизация была построена вокруг локальности данных, а наличие всего на пользовательском компьютере стало серьезным узким местом. Были предприняты значительные усилия, чтобы сделать конвейеры, которые касаются текстур, менее локальными, например, своевременная загрузка исходных ресурсов, но они так и не решили основную проблему.
Игра началась с установки на «отгрузку диска», а затем должна была перейти к менталитету живых операций.Более нерусского предложения на русском языке я не читал
Комментарий недоступен
Игровые студии рассказывают, как они будут использовать «похер» для улучшения разработки игр
По словам студий, тестирование, на которые в прошлом могли уйти месяцы, теперь займут всего секунды"