Июльские новости от разработчиков
Разработчики поделились информацией относительно будущих нововведений и исправлений.
Привет всем! В этом посте я расскажу вам о некоторых планах на будущее Мордхау и о том, над чем команда работала в последнее время.
Обратите внимание, что большинство (если не все) описанных функций и различного контента находятся на разных стадиях готовности. Всё может измениться до релиза или отменено.
Что касается сроков и предполагаемого релиза, мы больше ориентируемся на то, чтобы контент соответствовал нашим стандартам. Мы не хотим вписываться в жесткие сроки, поэтому всё появится тогда, когда будет готово. Soon as soon (c)
Контент / Карты
Основным приоритетом после релиза стало добавление нового контента для сохранения свежести игры — в то время как были введены карта «Перекрёсток», несколько новых видов оружия и косметики, наши художники усердно работали над полноценными картами, которые будут играбельным во всех режимах игры.
Первая карта под названием «Фейтория» являет собою большой город и находящуюся неподалёку деревню, которая будет создавать контраст между многолюдными улицами, узковатыми местами и более просторными площадками. Особое внимание будет уделено вертикальному геймплею и интерьеру.
В настоящее время над «Фейторией» усиленно работают — наш дизайнер уровней занимается оптимизацией, полировкой интерьера и фона, а также настройками для игровых режимов.
Вторая карта «Кастелло» представляет из себя южно-европейским/средиземноморским замком со множеством внутренних дворов. Он будет напоминать «Град», но основная движуха будет проходить в самом замке. Никаких лошадей и катапульт — только ближний бой и контроль над герсами.
В настоящий момент «Кастелло» проходит последний этап картостроения, а также тонкую обработку эффектов освещения и постобработки.
Однако уже имеющиеся карты не будут забыты— хотя нашим приоритетом остаётся создание новых карт, а не трата свободного времени на балансировку давно выпущенных, мы будем улучшать их. Особое внимание будет уделено «Перекрёстку».
Режимы игры
В последнее время мы усердно работали над внедрением рейтинговых режимов, так как считаем, что они идеально подходят для высокопрофессионального игрового процесса, который Mordhau привносит в игру. Вы можете получить отличное звание — вот первый взгляд на ранговую таблицу:
В дополнение к рейтингу, мы также работаем над режимом атаки и защиты для 64 игроков, который погрузит игроков в средневековые сражения с поэтапным прогрессом и осадой.
Между собой мы зовём этот режим «Вторжением». Сейчас этот режим находится в процессе разработки. Для нас важно добавление этого режима к существующим картам, поскольку они должны предназначаться для использования во всех игровых режимах. Этот режим появится в игре не в ближайшем обновлении, а в будущем.
На основе отзывов сообщества мы поняли, что режим «Линия фронта» является самым популярным в игре. Одни игроки любят его, другие — ненавидят. Мы перебирали разные варианты для уменьшения тупиковых ситуаций и старались найти такой, который позволил бы воспринимать этот режим как „перетягивание каната“ взад-вперёд, при этом увеличивая ощущение вовлёченности игрока во влияние на победу. На передовой ничто не обращено в камень, так что мы продолжаем искать подходящее решение проблемы.
Улучшение баланса и геймплея
Мы обработали ваши отзывы о балансе и жалобы на игровой процесс, благодаря которым будут выделены основные направления для исправления ошибок.
Конница очень сильна и зачастую игрокам слишком сложно противостоять ей. Мы ищем способ сократить разрыв между лошадями и людьми путём увеличения риска для всадников, при этом сохраняя мощь и смертоносность этой боевой единицы.
Потенциальные изменения включают в себя следующее:
- Инерция для всадника
- Более точный и уменьшенный хитбокс лошади в момент её уклонения от чего-либо
- Исправление десинхронизации хитбокса лошади, которая заставляла её застревать в неожиданных местах. Например, в скоплении пехоты.
Огненные бомбы тожеразочаровали многих. Мы работаем над их исправлением.
- Горение будет наносить меньше урона, но его скорость увеличится.
- Длительное нахождение в области горения увеличит получаемый урон.
Таким образом, огненные бомбы станут менее вредными тогда, когда игроки случайно наступают в огонь. Кроме того, огонь станет более громким и более заметным. Хотя игрокам всё равно придётся относиться к нему как к „негативной“ области, но они смогут быстрее вникнуть в происходящее, благодаря чему избегать огня станет проще.
На более высоких уровнях игры (особенно в дуэлях) мы заметили, что иногда баклер может быть очень мощным. Мы собираемся убрать 30 единиц выносливости, получаемых при убирании баклера из руки. Взамен мы увеличим эффективность этого щита в ситуациях, когда необходимо расходовать выносливость для блокирования ударов.
Мы также стремимся к тому, чтобы управление вращением выглядело лучше в целом без ущерба для мастерства игры. Будут отрегулированы некоторые хваты оружия, которые сейчас имеют слишком быструю анимацию. Например, длинное копьё в коротком хвате.
Мы сделаем много улучшений и настроек для других видов оружия, например, дротиков, чтобы отточить и без того потрясающую боевую систему.
Различные улучшения
Как мы недавно обсуждали в нашем заявлении, мы серьезно относимся к токсичности и расизму. В настоящее время мы обсуждаем некоторые функции и экспериментируем с их добавлением в игру для уменьшения негативных ситуаций.
Одно из основных направлений — предотвращение гриферинга и абуза голосования за исключение игрока. Мы заинтересованы в предоставлении дополнительной информации к экрану выбора голосования, например, количество убитых товарищей по команде и количество нанесённого урона, а также причину исключения из матча.
Мы бы хотели ввести более понятный пользовательский интерфейс для инициации голосования, поскольку текущий метод (через консоль) хоть и полностью работоспособен, но он не самый удобный и лучший из тех, что мы могли бы реализовать.
Фильтр чата на стороне клиента также находится в работе. Хоть вы и можете заглушить определённых игроков для удаления всех сообщений от них, это можно сделать только тогда, когда они что-нибудь напишут в чат. Мы планируем добавить фильтр, который будет автоматически удалять неуместные или оскорбительные сообщения, прежде чем вы их увидите. Это может помочь в снижении уровня токсичности.
Что касается гриферов, мы ищем способы для более лёгкого определения размещённых построек, того, кто их разместил и его команды. Мы надеемся, что они помогут определить негодяя и в то же время понять, намерен ли товарищ по команде испортить ваш игровой процесс или нет.
Кроме того, мы ищем иные способы, которые могут предотвратить гриферинг, выполняемый ящиком для инструментов и огненными бомбами. Если у нас всё получится, то игрокам не придётся надеяться только на голосование.
Хотя большинство проблем с прогрессией и валютой были исправлены, в нашей бэкэнд-системе осталось несколько постоянных ошибок. Мы стремимся перейти на более надежную серверную систему, которая будет обрабатывать инвентарь игрока, его покупки и получение уровня. Необходимо решить эту проблему раз и навсегда.
Также мы ищем пути улучшения работы наших серверов для уменьшения пинга и различных задержек.
Инструментарий для создания модов и SDK
Мы знаем, что у нашего сообщества много вопросов касательно создания модификаций. Мы не игнорируем их.
Сейчас наши силы и средства сосредоточены на увеличении количества контента, предоставляемого игрой. Поддержка модов и SDK будет предоставлена позднее.
Комментарий недоступен
Делай или не делай - не пытайся. А лучше зови меня :)
Я дико извиняюсь, но читать этот перевод невозможно. У меня мозг сломался уже на «Нонвая карта: Фейтория - это растущий город и сопутствующая ему деревня, которыя будет чередоваться между многолюдными улицами, возвышенностями и более открытыми площадками».
Но за саму новость спасибо =)
Хоспаде, это просто что-то с чем-то. Заголовок был неверным, ведь разработчики просто поделились информацией за этот месяц. Тимкиллы - количество убитых команд. Проблемы с хитбоксами лошадей - вздутие лошадей. Во многих местах текст с нуля приходилось выстраивать. Некоторые слова были вообще оставлены без перевода.
Положительных моментов, к сожалению, очень мало. В следующий раз сам буду переводить подобные новости.
В ближайшее время исправлю перевод в некоторых местах.
Исправил, вроде больше ничего такого нет.
Очень хорошо, ребята. Развитие игры идёт в правильном русле (хотя лично мне пофиг на филиал 2-4-8-чанов в чате).
Чего бы действительно хотелось - больше взаимодействия с объектами на карте. Бугурт шикарен, базару нуль. Но хочется и какой-нибудь отыгрыш по типу той же осады замка, какую-никакую разрушаемость и т.д. Буду надеяться, что в новом режиме что-то из этого воплотится в реальность.