Карты Egypt: Old Kingdom создавались на более ранней версии Unity 5.5.6f1. Если описывать процесс создания карты упрощённо, то он будет выглядеть так: Unity имеет инструмент terrain (англ. - местность, ландшафт), который создаёт абстрактную ограниченную модель территории. Выглядит это, как простой прямоугольник. Затем в Unity можно загрузить карту высот требуемой местности - в нашем случае, карту высот Мемфиса. Результат всё ещё не похож на карту, ведь там нет никаких текстур. Полученная территория раскрашивается текстурами, настраивается освещение, дорабатываются разные мелочи, чтобы всё выглядело красиво, и после многих других манипуляций получается готовая карта. Чем больше на карте текстур и объектов и сложнее освещение, тем больший объём памяти занимает её рендеринг.
Зачем. Столько. Болда.
Хочется читать весь текст — читаешь бессвязные куски. В админке же куча опций для хайлайтов, ну
Все повествование сводится к тому, что вы написали скрипт, который все сделал и все отлично. Куча воды и никакой конкретики, что и для чего. Тем более, зачем оставили несколько источников света с тенями, да ещё и на мобильных устройствах, не проще ли запечь все это дело?
А если у вас карта генерируется, то снова но слова об этом. Короче, куча воды с весьма пресным выводом.
На каждом районе может быть до 10 вариантов построек, запекание всех вариантов теней и освещения на каждый регион увеличил бы размер билда до нескольких гигабайт, что для мобильной игры не желательно. В результате работы скрипта постройкам свет и тени оказались не нужны в принципе.
Запечь все варианты освещения террейна (с полями, болотами и равнинами) тоже не выход, а отказаться от террейна на мобилах было невозможно, пришлось выкручиваться из сложившейся ситуации другими способами
Чем она собственно отличается от предыдущей Predynastic Egypt? Разница существенная ?
Более глубокий геймплей, другой контент, другое период времени. В новой игре речь про Древнее царство, когда как в прогшлой было про Додинастчиеский переоди.