Как я в геймдев пытался попасть, ч.2

Ранее я упоминал, что несколько раз уже пробовал попасть в геймдев-компании, но отсутствие релевантного опыта обычно являлось стоп-фактором даже для того, чтобы пройти фильтр моего резюме и попасть на первый этап с HR.

Поэтому я сильно удивился, когда ко мне за пару дней пришли сразу три HR из игровых студий с предложением пройти собеседования после того, как карьерный эксперт из прошлого поста порекомендовал меня в своих профильных чатах.

Видимо, сыграл мой большой и разносторонний опыт в управлении проектами: 10+ лет опыта на позиции менеджера проектов на разных ролях, начиная от классического человека-оркестра, заканчивая delivery-менеджером и скрам-мастером + в далеком прошлом я был fullstack-разработчиком (PHP+jQuery, ха-ха), поэтому технически тоже немного подкован.

Итак, на дворе июнь 2023 года, ко мне пришли из Strikerz Inc. (на проект UFL), Playkot (на проект Age of Magic) и SABER (на проект а-ля Snowrunner).

SABER

С ними был первый и самый короткий процесс найма: прошел только первый этап. Они искали под NDA-проект, схожий по тематике со Snowrunner, которым занимается питерская студия. Очень мило и круто пообщались с HR в течение часа, обсудили мой опыт, почему я решил пойти в геймдев («Мечта любого мальчишки заниматься разработкой игр»), она рассказала про их процессы, кто им нужен и почему. Через пару дней пришло сообщение от неё: «К сожалению, мы решили закрыть эту позицию внутренним переводом».

Классика отказов.

Но как новый опыт таких собеседований это было крайне занимательно. Я начал понимать, что именно спрашивают проджектов в геймдеве — тоже самое, что и везде, только при этом нужно понимать ещё специфику разработки игр: какие есть этапы, артефакты, как происходит в целом разработка и т.д.

Playkot

Я был уверен, что и следующие собеседования пройдут в том же ключе — максимум один этап с HR. Но с Playkot было уже по-другому. Это питерские ребята, которые делают очень крутые мобилки, но сейчас переехали в Сербию и их вакансии предполагали релокацию «под ключ».

Был точно такой же очень крутой первый этап с HR. Она рассказала, что у них открыто сразу две вакансии: в их топовый проект Age of Magic (установил перед собесом погонять, заценил очень красивые арты) и технически подкованного менеджера на управление проектов по инфраструктуре. Поэтому я собеседовался сразу и туда, и туда.

Вторых этапов поэтому было два. По инфраструктуре общался с техническим директором. Прошло всё отлично, он погонял меня по техническим вопросам, я ответил практически на всё (я же пэхэпэ-разработчик в прошлом!) и тут же в конце собеседования он сразу одобрил мою кандидатуру и позвал на следующий, финальный этап.

По Age Of Magic этап проводил лид (или синьор PM, не помню). Тоже здорово пообщались, он рассказал нюансы работы в компании, сколько и какие команды есть на проекте, как они работают, ну и погонял меня по разным кейсам проджектовым. Через пару дней от него тоже пришла положительная обратная связь с предложением пройти следующий этап.

Финальный этап проводили сразу на две позиции уже продуктовые лиды этих двух вакансий. Точно также погоняли по менеджерским теории и практике. По техническим вопросам. тоже погоняли, но вот они показались мне немного необычными и прям узко-техническими для менеджера (такие даже не задавал CTO на прошлом этапе), что-то вроде «как именно осуществляется индексация в БД», то есть прям CPO интересовался моими глубокими техническими знания. На что-то ответил, на что-то нет. Да и в принципе собес прошёл как-то скомкано, видно было, что мы не нашли общий язык и как-то скованно пообщались минут 30-40.

Как итог: пришел отказ после финального этапа, что, мол, недостаточно шарю в технических моментах. Ну ладно, всё равно это был полезный опыт, и безумно приятно было познакомиться с людьми из геймдева и, наконец-то, пройти все этапы до конца.

А вот про Strikerz Inc., стоит рассказать поподробнее.

Strikerz Inc

Они оставили самые яркие и крутые впечатления. Началось всё с того, что их HR пришла с уточнением, актуально ли моё резюме и действительно ли я нахожусь в поиске работы. Она также рассказала кого они ищут, на какой проект и скинула ссылки на ютуб. Открываю, а там трейлер с презентации Gamescom!

Да это же футбольный симулятор UFL, прямой конкурент FIFA и PES! У них амбассадор сам Криштиану Роналду! Для меня, как фаната футбола в общем и футбольного симулятора FIFA в частности — это просто работа мечты! Я года два назад встречал их ролики на ютубе и был рад, что появляется хоть какая-то конкуренция в футбольных симуляторах. Без этой конкуренции EA практически перестала развивать свою игру.

HR спросила, может ли она показать моё резюме команде, куда ищут проджекта и после моего (конечно же да!) согласия, сказала, что придет с обратной связью через пару дней. «Крутяк! — подумал я. — Конечно же, дальше не позовут, ведь нет релевантного опыта на таком уровне, но сам факт, что HR обратила на моё резюме внимание и что я прошел этот злосчастный фильтр — уже только это приятно, на этом можно и остановиться».

Какого же было моё удивление, когда HR на следующий день пришла ко мне с предложением пройти первый этап!

В течение часа мы с ней подробно обсуждали мой опыт и скиллы, чем я занимался и как мой опыт можем помочь им в решение их текущих задач:

— У тебя ведь нет опыта работы в игровых компаниях, да? А давай поговорим подробнее, как ты себе процесс разработки игр представляешь?

— (Рассказываю всё, что знаю про исследование, проектирование, поиск инвесторов, работу издателей, разработку с привлечением в том числе аутсорса для рутинных задач, написание музыки, приглашение актеров озвучки, написание квестов, сценарий, режиссура и многое-многое другое. Ого, оказывается, я много что знаю про разработку игр, спасибо DTF!) А еще есть разные технологии для захвата движения, например, motion capture.

— О, ты и про mo-cap слышал? Круто-круто, мы ведь стартовали несколько лет назад в РБ, и когда заказывали супер-крутое и топовое оборудование для mo-cap — долго не могли его растаможить, так как никто не понимал, как правильно это сделать, ни мы, ни на таможне.

Оказалось, UFL делает СНГ-компания с инвестициями от топовых издателей. То есть там нет больших языковых и культурных барьеров, чтобы комфортно для русскоговорящего меня работать над AAA-проектом мирового уровня. Работа мечты х2! Только вот главный офис находится на Кипре и нужно будет переезжать либо к ним, либо в другую страну, где у них открыт офис. Поэтому HR спросила, готов ли я, если что, сразу к переезду? Да хоть на Луну!

В общем, это был невероятно крутой этап. Видно было, что HR сильно погружена в детали и технически подкована, с ней было безумно приятно общаться, поэтому этот этап оставил очень яркие впечатления. И, конечно же, как я думал в очередной раз — последний. Ведь у меня нет релевантного опыта, к тому же это проект мирового уровня. У них же Криш в амбассадорах! Куда уж мне. Мы договорились с ней, что она в любом случае придет с обратной связью, даже с отрицательной. После собеседования осталось классное послевкусие, при этом я легко воспринимал мысль о возможном отказе.

Какого же было моё удивление, когда на следующий день HR вернулась с положительным фидбеком и сказала, что команда хочет позвать меня на техническое интервью!

:shocked:

Через пару дней созвонились с руководителем отдела и PM-лидом. Как и на первом этапе, я получил невероятные эмоции от самого процесса. Мы очень много говорили про их внутренние процессы, как у них всё устроено, про игры («Ооо, ты тоже играешь сейчас в Satisfactory? И как тебе?»), технологии, новости, обсуждали различные кейсы, ситуации и как их разруливать в тех или иных случаях — в общем, классическое техническое интервью, но под соусом геймдева.

Безумно круто!

Мы общались больше часа, без проблем нашли общий язык и в принципе было очень кайфово общаться с ребятами, после чего HR сказала, что они вернутся ко мне с обратной связью через пару дней. «Ну, вот тут-то точно всё, я и так уже сли-и-и-ишком далеко зашел, ну какой тут еще следующий этап, хватит, получил положительные эмоции - хватит на этом». Следующие пару дней я был в прекрасном настроении и был уверен, что они придут с отказом.

И-и-и-и…. Какого же было моё удивление, когда HR в итоге пришла с такой обратной связью: «Глава подразделение хочет позвать тебя на третий этап, познакомиться, пообщаться. Готов ли ты дальше к общению?».

Что-о-о?! Конечно же готов!

Итак, третий и финальный этап. И он тоже был один из самых интересных и своеобразных. А причиной этого — сам глава подразделения. Он был максимально неординарным и необычным. HR, конечно, предупредила меня об этом, и я был готов к любому повороту событий.

Он сходу задал такой первый вопрос: «Jukka, ты же скрам-адепт, давай убеди меня, что скрам это хорошо». И я сначала подумал: «Что? Скрам-адепт? Кто? Я?? Что происходит? Где я?», но чуть позже я втянулся в такую его манеру собеседования.

Было много необычных и интересных вопросов от него «на подумать», что-то вроде: «В чем ценность проджекта на проекте? А в скраме? В скраме же любой может выполнять роль скрам-мастера? А давай уберём проджекта из скрам-команды, что будет? А чего не будет?» И так далее.

Ох, это было сложно, и я явно был не к такому готов. И это еще один очень крутой и полезный опыт в копилку моих собеседований.

Даже финал этого собеседования был необычен, он спросил:

— Слушай, Jukka, ну как всё прошло по твоему? Как тебе собеседование?

— Ммм… Интересно, но достаточно сложно, если честно.

— А почему?

— Было много действительно необычных вопросов, которые мне редко задают на собеседованиях.

— Так, хорошо, а было ли что-то такое, чем я тебя зацепил?

— Да нет… А хотя, было необычно слышать, что я скрам-адепт.

— Почему? Мне вот коллеги передали, что ты на техническом собеседовании так говорил.

— Не-е-е, это один из вопросов был такой: по какой методологии мне больше нравится работать, вот я и ответил, что по скраму. Хотя прекрасно понимаю, что всё зависит от проекта: где-то подойдет каскадная модель, где-то гибкая, и нельзя везде всё время пихать тот же скрам.

— Вот как? А что тогда в начале мне об этом не сказал?

— Да я сначала не понял, к чему это вы. Сейчас вот как раз и говорю.

Был еще небольшой small-talk, поговорили про зарплату, условия, переезд, после чего закончили. Это была пятница и к следующей среде мне обещали прийти уже с обратной связью — либо оффер, либо нет.

К вечеру среды пришла HR и попросила еще немного времени на принятие решения до конца недели. В конце недели ко мне так никто и не пришел. Пинговал их в понедельник — тишина. Ну, значит вот так всё закончилось, ладно, зато опыт и эмоции были потрясающие.

К четвергу HR всё же пришла с самым милым отказом за все мои собеседования:

— Jukka, прости нас, пожалуйста, за такое длительное ожидание, просто всё это время мы думали и пытались принять очень сложное решение по твоей кандидатуре. И в итоге поняли, что мы тебе не подходим: у нас релизный год, очень много нервов и огромный уровень стресса и переработок, мы боимся, что эмоционально тебе будет очень сложно с нами. Давай оставаться на связи и после релиза, если у нас будут свободные вакансии, обязательно с тобой свяжемся.

Вау! Даже отказы у них крутые.

И действительно, я обычно строю свою стратегию на собеседованиях исходя из того, что всем должно работаться в команде комфортно, без лишнего стресса и поддерживать хорошую атмосферу, без микроменеджмента и токсичности, но при этом соблюдать дедлайны и график. Некая золотая середина.

И если бы мне всё же предложили оффер — нужно было за свой счёт переезжать в условную Грузию, открывать там ИП, заключать с ними договор на испытательный срок, а после - релоцироваться уже «под ключ» на Кипр, где сейчас находится их головной офис. Всё очень сложно и очень затратно, и это кардинально поменяло бы всю мою привычную жизнь.

Поэтому, возможно, это даже к лучшему.

Хорошо, что в тот же день через несколько часов мне пришел оффер от МТС.

Энивэй, я понял, благодаря этому крутому опыту собеседований, что могу в будущем войти практически в любой игровой проект, количество и качество моего опыта перекрывает тот факт, что он нерелевантен геймдеву. Главное сейчас подтянуть свой английский и закрыть те пробелы, которые показали мне на собеседованиях эти три студии.

Если я, конечно, со временем не потеряю интерес в геймдеву.

1616
16 комментариев

Меня никуда не взяли. Но я понял, что могу войти практически в любой проект. Краткое саммари

6

Давай оставаться на связи и после релиза, бла-бла-бла, обязательно с тобой свяжемся.Вау! Даже отказы у них крутые.Классически послали, но зато на сердечке тепло.😊

5

Было много необычных и интересных вопросов от него «на подумать», что-то вроде: «В чем ценность проджекта на проекте? А в скраме? В скраме же любой может выполнять роль скрам-мастера? А давай уберём проджекта из скрам-команды, что будет? А чего не будет?» И так далее.мне это напомнило хуйню в духе "а продай мне вот эту ручку"

у меня такое было. я пришел собеседоваться на какого-то там инженера после вуза, а мне тетя заряжает про "продай ручку".
p.s. оказалось эти ебланы что-то перепутали и собеседовали меня как продажника. каким образом у них висела вакансия инженера так никто и не ответил мне

3

При отсутствии релевантного опыта задают вопросы на сообразительность, чтобы понять как он мыслит, тем более у человека 10+ лет менеджмента.

3

Этой хрени про "продай ручку" - откуда они её взяли? То же через это прошёл. Сидит тётя и такая - "нет, не убедил, неподходите". Сейчас смешно, а тогда казалось что в психушку попал.

1

классика отказовКлассика отказов это "мы вам перезвоним". Сам факт что отказ проговорили-уже большое спасибо. Реальная причина хоить и интересна но всё же второстепенна.

2

Хорошее начало, интересное развитие и ... МТС в "счастливом" финале. Похоже на первый (неудачный) эндинг в какой-нибудь ВН. Если так уж любишь футбол, то стоило сразу в ЕА подаваться (у них, например, есть в Румынии офис) и идти на фифу, которая уже не фифа.
Совет на будущее: от тебя, как от ПМа, в геймдеве предполагается понимание цикла разработки продукта - препродакшен, продакшен, всякие вертикальные срезы и аггрегация промежуточного фидбека. Если решишь снова вкатываться, то обмажься этими моментами)

1