Почему журналисты не ездят за контентом

Рассказываю, как снимал контент в Европе и сравниваю его с просмотрами видео, которые сделаны «не выходя из дома».

Сегодня в подсайте «Мемы» произошло обсуждение на тему — почему игровые журналисты ленятся гонять на эвенты, ведь это же фуршеты, эксклюзивы, да и вообще поездка в другую страну?

Рассказываю о недавнем опыте нашего медиа, с элементами тревел-блога. Правда нас никто никуда не звал, а мы сами погнались за контентом.

Почему журналисты не ездят за контентом

Поездка

Я сейчас работаю в XYZ. В начале марта нам нужно было снять промо с одним преподавателем, который живёт в Варшаве. Мы думали-думали и в итоге поняли, что проще съездить самим, чем нанимать какого-то оператора-фрилансера в Европе. Но я и моя команда занимаемся медиа, поэтому решили, что это хорошая возможность заодно снять какой-нибудь материал. А так как мы пока маленькие, на эвенты нас не зовут, а значит искать контент придётся самим.

Занялись организацией — Артемий Леонов, наш главред, писал в разные игровые студии, которых в Варшаве полно. Предполагаемый вылет через пять дней. Это слишком мало, чтобы всё нормально подготовить, но выбора не было. При этом мы понимаем, что бюджет не бездонный и нужно расставить съёмки с посещениями очень плотно. Сначала думали поедем на неделю.

Самое забавное, что тогда в Европе уже начиналась паника по поводу коронавируса, например, CD Projekt Red запретили пускать в студию посторонних. Остальные сослались на слишком жёсткие сроки, мол такое надо организовывать за месяц, а не за пять дней. Трудно не согласиться.

Это сюда ещё CD Projekt Red не влезла
Это сюда ещё CD Projekt Red не влезла

Однако в Варшаве мы всё-таки договорились о съёмках трёх интервью — с художником по оружию Женей Паком из People Can Fly (с ним как раз снимали промо), левел-дизайнером Максом Пирсом из CD Projekt Red, и художником по окружению Ильёй Ивановым, тоже из CD Projekt Red. Естественно они должны были придти на нашу территорию, а значит нам нужно было снять студию.

Помимо этих интервью план был такой — «ну мы пока не берём обратный билет и просто попробуем заявиться к кому-то на ресепшн с камерами».

Оказалось, что билеты на подходящий период есть только из Москвы. А я живу в Петербурге, поэтому сначала доехал в Москву на сапсане за два дня до вылета. Взял фору специально, чтобы снять интервью с режиссёром Максом Шишкиным и инди-разработчиком Yeo, который сделал The friends of Ringo Ishikawa. Отснял.

Вечером во вторник после работы мы вылетели в Польшу небольшой командой. Я отвечал за съёмку, Артемий Леонов брал интервью, а Паша Мосейкин, директор школы, занимался организацией (билеты, жильё, студия, такси, еда). Уже в аэропорту Артемию ответили Bloober Team (Layers of Fear, Observer, Blair Witch) и согласовали интервью в Кракове. Выдохнули — по ресепшнам ходить не придётся.

После прилёта мы дотопали до отеля в районе полуночи, поели и легли спать. На следующий день нужно было снимать Женю, но мы ещё не знали где — найти дешёвую студию в Варшаве за такой короткий срок сложно.

С утра начали искать место для съёмок. Я пропущу часть рассказа, так как полдня мы ещё бегали по городу, когда пытались снять студию для съёмок. Арендовать что-то в Польше через интернет сложнее, чем в России — там всё ещё любят ламповое физическое общение.

В итоге сняли квартиру на AirBnb, но хозяин нас обманул и подсунул не ту — на фото была просторная студия, а он нам сдал квартиру из пяти маленьких комнат. Связались с поддержкой AirBnb и попросили возврат средств, а затем сняли другую квартиру-студию с огромным панорамным окном.

Мы не могли привезти много аппаратуры. У меня был полный чемодан штативов и камер, но свет я уже не мог на себя взять, ведь нам важна была мобильность для быстрого развёртывания. Вот и получилось, что спешно в непривычном месте пришлось расставляться, и более менее отстраивать картинку под тот свет, который есть. С Женей отсняли интервью к вечеру, а на следующий день должны были снять с ним промо для курса.

Женя Пак, художник по оружию из People Can Fly. Автор курса Hard Surface.
Женя Пак, художник по оружию из People Can Fly. Автор курса Hard Surface.

Проснулись, поехали в гости к Жене, поснимали его, а потом сразу назад в нашу «студию», чтобы подготовиться к интервью с Максом Пирсом. В этот раз мы уже попривыкли — было время расставиться и всё настроить, а Артемий тем временем переводил наши вопросы на английский. Макс очень вежливый и очень пунктуальный чувак. Он сказал, что у него на всё час, но мы уложились минут за пятьдесят. На шестидесятой минуте он встал и ушёл.

Макс Пирс, левел-дизайнер из CD Projekt Red. Работает над Cyberpunk 2077.
Макс Пирс, левел-дизайнер из CD Projekt Red. Работает над Cyberpunk 2077.

Чуть позже пришёл Илья Иванов, тоже из CD Projekt Red. Отсняли интервью с ним. Снова пришёл Женя, так как нам нужно было кое-что переснять для промо. Время в командировке летит быстро, поэтому мы не заметили, что уже два ночи.

Илья Иванов, художник по окружению из CD Projekt Red. Работает над Cyberpunk 2077.
Илья Иванов, художник по окружению из CD Projekt Red. Работает над Cyberpunk 2077.

Для меня это был четвёртый день съёмок, так как я до этого Шишкина и Yeo снимал, причём сам же у них брал интервью. И уже заколебался. Ребята тоже. Все эти свёртывания и развёртывания уже утомили.

На следующий день у нас назначена съёмка у Bloober Team в Кракове, но чтобы успеть нужно было выехать в пять утра. Пока я и Артемий снимали интервью — Паша искал удобные билеты в Краков, а также обратные в Москву. Обратных в Москву из Кракова не было, поэтому план был такой: сгоняем к «блубберам», отснимем и вернёмся, чтобы улететь из Варшавы. Билеты решили брать в последний момент, так как был шанс, что мы можем не успеть туда-сюда.

С утра мы кое-как успели на поезд после трёх часов сна. В Кракове дотащились до офиса «блубберов». Нам выделили для съёмок тоскливую переговорку, а так хотелось красивый офис, чтобы сделать как у NoClip.

Интервью дали продюсер студии Рафаль Басай и нарративный директор Барбара Кчук. Бодрые, позитивные ребята, рассказали много интересной инфы. Рафаль немного провёл нас по офису — у них всё простенько и со вкусом. Даже карманная студия мокапа есть!

А ещё в этом бизнес-центре отличная столовка — там недорого, а порции в два раза больше, чем в наших столовках. Вообще еда в Польше кайф.

Рафаль оказался очень душевным человеком и предложил нам заглянуть в гости к Draw Distance (Vampire: The Masquerade – Coteries of New York и куча инди). Их студия оказалась через дорогу. Рафаль нас туда отвёл, познакомил и попрощался. Ребята из «драф дистанс» оказались не менее душевными — нам выделили переговорку, а также продюсера и лид-геймдизайнера. Уже на автомате я развернул камеры и звук минут за пять. Отсняли. Интервью с Draw Distance не выпустили.

Когда снимали, вдруг вспомнили, что нам нужно было бежать на поезд. Естественно опоздали. Паша придумал другую схему и нашёл билеты — вылетаем из Кракова в Варшаву, а из Варшавы в Москву. Естественно мы чуть не опоздали на самолёт, так как встали в пробку. Но в итоге успели и долетели до Варшавы. Естественно мы и там чуть не опоздали на самолёт из-за паспортного контроля. Начиная с Кракова мы постоянно бегали с чемоданами, глотая ртом потенциально коронавирусный воздух.

Долетели до Москвы, я попрощался с Артемием и Пашей, а потом отправился на вокзал, так как очень хотелось домой и я решил, что поеду на поезде той же ночью. Забрался на полку в купе, доехал, слез с полки, помятый сел в такси и вот я дома.

За пять дней снял промо и семь интервью, два из которых я брал сам. У меня терабайт видео на жёстком диске и нашей команде нужно превратить это в контент.

Продакшн

Об этом довольно скучно рассказывать. Процесс для каждого видео очевидный: я залил на диск, монтажёр скачал, нарезал, добавил перебивок из геймплея и картинок, покрасил, музыку подложил, вместе составили структуру.

С англоязычными интервью сложнее. Час материала с тем же Максом Пирсом занимает десять-двенадцать страниц расшифровки. Потом это надо переозвучить, ведь большинство зрителей всё же слушают ютуб, а не читают. Короче подготовка одного интервью к релизу это где-то неделя. Да кто-то скажем, что долго, но мы лучше акккуратно всё нарежем, чем выпустим абы как. Некоторые на фоне выставочного комплекса Е3 снимают десять выпусков говорящей головы, а потом выпускают полгода.

Тут особо нечего добавить больше, поэтому к цирфам.

Цифры

У нас не самый большой ютуб-канал — сейчас около 185к, хотя в январе было 10к. Впрочем это не важно, ведь главное просмотры.

Интервью с довольно популярным клипмейкером собрало 83к, а с инди-разрабом 40к.

Интервью с Максом Пирсом из CD Projekt Red — 104к, с Женей Паком из People Can Fly — 151к, c Ильёй Ивановым из CD Projekt Red — 118к.

Интервью с Bloober Team — 40к. И одно мы ещё не выпустили.

Почему журналисты не ездят за контентом

Мы монетизируемся только засчет продажи курсов, поэтому вставили в ролики небольшие рекламные блоки с анонсами курсов. А в случае с Шишкиным, Yeo и ««блубберами» мы ограничились только ссылкой в описании на наш продукт, так как их рассказы не имеют к нашим продажам никакого отношения. Вставлять рекламу было бы неэтично.

И вот ситуация. Epic Games анонсировали Unreal Engine 5. Наш главред быстро взял комментарий у геймплейного программиста и подготовил текст на следующий день. Я его озвучил, смонтировал видео за четыре часа, выложил в двенадцать ночи. Итог — 329к.

Почему журналисты не ездят за контентом

Sony показывают PS5 и пачку игр, а мы опять берем комментарий с комфортом из дома. Делаем видео за день — 271к.

Почему журналисты не ездят за контентом

Оказалось, что у Дениса Куандыкова, нашего преподавателя по левел-дизайну, есть VR-шлем. В студию приезжает Дима Борисов, наш продюсер трансляций, и Денис Дудшкин, который делает видео за штатом. Они проверяют разные дурацкие гипотезы в Half-Life: Alyx и ржут, а я ржу вместе с ними через дискорд из Питера. Монтажу видос за день, выкладываю — 307к.

Выводы

И хотя я описал процесс как-то мрачно — это всё-равно интересно и разминает тебя. Не всё же за ноутом просиживать.

Мы организовали свою поездку сами. Школа проспонсировала её: перелёт в Варшаву, отель, квартиру-студию, еду три раза в день, поезд в Краков, перелет из Кракова в Варшаву, перелёт из Варшавы в Москву — всё это на троих.

Ты прилетаешь, носишься по городу и даже не знаешь в каких условиях придётся снимать, да и будет ли там свет вообще. Вопрос про организацию «заранее» отпадает — что-то пойдёт не по плану. Но мы привезли контент, которым почти довольны.

Если брать в расчёт игрожурские поездки, то тут в плане финансов и организации легче, но выхлоп сомнителен. Ну отвезут, ну покажут пиарщики всё, что сами посчитают нужным. Скорее всего часть контента запретят снимать, а геймплей вообще пришлют по почте. Материал выйдет средний, посмотрят его мало, да ещё и обвинят в продажности.

И вот с учётом всего этого довольно очевидно, почему редакции изданий предпочитают делать контент не выходя из дома.

Бросать такие поездки и съёмки мы не собираемся. Хоть мы уматались, но уже на следующий день с Артемием договорились в мае сгонять в Бельгию и навестить там пару студий. Это же круто. Да, это изматывает, а город посмотреть ты никак не успеешь, но всё-равно приключение. Однако планы рухнули — настала «корона».

Сейчас мы постепенно будем вылезать из скорлупы, начнём снимать кое-что масштабное, но для разминки я сниму один материал в Питере. Надоело работать дома. Тем более теперь мы знаем как и что правильно организовать.

Но нежелание заниматься контентом, который не принесёт пользы изданию оправдано. Исходя из цифр — аудитории это не очень интересно. И это нормально. Выгоднее посмотреть конфу какого-нибудь бренда и разобрать её, либо выпустить обзор на игру в день падения эмбарго. Нет спроса на контент сложнее.

Тем не менее есть те же Vice, которые организовали гигантский продакшн на кучу каналов, катаются в горячие точки и лазают по всяким трущобам. У них есть контракты с телевидением, богатые инвесторы и репутация. При этом сейчас у них так себе просмотры, но они продолжают, ведь знают, что выживут. Есть ли такое на нашем рынке сейчас? Я что-то не уверен.

Почему журналисты не ездят за контентом

Мой личный паблик.

279279
216 комментариев

Комментарий недоступен

99

Вы же сами отвечаете на свой вопрос.

Как только кто-то начинает делать медиа с исключительно глубоким и качественным контентом, он быстро понимает, что оно... ну... не растёт. У DTF на старте был такой период, когда мы писали максимально сухие тексты и заголовки. И это не дало нам... ничего? Мы просто упёрлись в плато и могли быстро умереть. Поэтому мы расширили спектр тем — добавили кино, «Жизнь» и многое другое.

Медиа с «хорошим видео» сейчас можно делать только по подписочной модели. А сколько человек в России готово платить за подписку? Опыт множества изданий с такой моделью показывает, что не так уж много. В основном у нас поддерживают акционные издания типа «Медиазоны».

Собственно, из-за этого мы приходим к модели, в которой мы сейчас существуем. Часть материалов делаем для себя, несмотря на то, что мало соберут, а часть — для того, чтобы оставаться на плаву. 

Если посмотреть наши топы по просмотрам за каждую неделю, вы поймёте, что сами же по факту провоцируете СМИ писать о скандалах — потому что только про них и читаете, а хорошие глубокие тексты редко собирают.

101

Да, это главная проблема у творцов любого контента: некачественное и второсортное нечто набирает больше просмотров и привлекает большую аудиторию. Просто потому, что умных людей меньше (не знаю захочет ли этот факт кто-нибудь оспорить, если что я внимательно выслушаю доводы).
Как итог, второсортный контент приносит больше денег, чем качественный. И остаётся только выбрать для себя, чего ты хочешь: скатываться в помойку, как подавляющее большинство или держаться из последних сил, веря в идею, развиваться и расти. При этом нытьё на какое-то время помогает не сойти с ума и чувствовать себя полезным, тк некоторые поддержат твоё дело в комментариях (однако многие нагрубят, надо быть и к этому готовым).

16

Так и не оценивают же. Просто цифры показывают, что приносит больше. И почему люди, естественно, делают то, что делают

15

Комментарий недоступен

4

Комментарий недоступен

4

Если ты делаешь контент для души, по видео раз в полгода - пожалуйста. Но если речь идёт о большом ресурсе, на котором люди работают фулл-тайм за зарплату, то тут, как и в любом другом бизнесе, становится важна эффективность.

1