Следующая проблема — как сделать так, чтобы брались характеристики из другого листа в зависимости от того, какой id указан у героя. После долгих часов мучений нашел корень проблемы — в найденном решении при вытаскивании таблиц тут же присваиваются найденные значение. Значит, нужно переписывать — разделять методы так, чтобы появилась нужная гибкость. Отныне и навсегда — отдельно вытягиваем таблицы, отдельно проходимся по ним, ища то, что нужно, отдельно записываем герою нужные характеристики.
Уже начинается непонятно что — что-то откуда-то вызывает, что-то при этом происходит.
Погляди в сторону Dependency Injection, например, Zenject, он позволяет разобраться с проблемами динамического создания объектов, прокидывания всех нужных ссылок, и прочих приколов.
private IEnumerator UpdateCurHealth()
Ты сейчас сделал самописный твинер, который потом тебе ещё много раз придётся расширять, скорее всего. Можно использовать готовые решения, вроде DOTween, которые сильно облегчат подобные задачи. Сам в своё время часто с плавным изменением значений сталкивался.
я понятия не имею как описывать скиллы в коде с учетом предполагаемых данных, которые буду подтягивать с таблицы
Я так понимаю, у тебя в таблице будет храниться только кусок баланса, т.е. числа. По сути, у тебя там будет храниться некоторая структура данных, уникальная для каждого типа скиллов (абстрактный AOE урон, абстрактный direct урон, абстрактный хил), и ID'шниками тут будет выступать название самого класса, реализующего конкретный скилл (АОЕ-топот, direct-укол, хил-хил). В общем, под каждый тип скиллов создаёшь новый лист в таблице, с него тянешь инфу по ID'шнику, собранные данные передаёшь в билдер, получая структуру данных настроек скилла, которая инициализирует собой твой скилл.
Вродь, всё. Понятно, что подводных камней будет миллион, но всё же.
Комментарий недоступен
Как много новых слов 😅
Пасиб, посмотрю))
DOTween - записал 👍
Хмм, или так 🤔
По изначальной задумке все скиллы должны были быть на одном листе. Но, скорее всего, твой вариант гораздо удобнее будет.
У меня пока сложности с самим пониманием того, какие параметры в скиллах мне нужно подтягивать и все такое. Для придумывания всего этого у меня целый пункт плана работ выделен (упс, спойлер)
Не знаю, что и сказать мою вторую игру https://nick-ryz.itch.io/ship-robot-one
https://www.youtube.com/watch?v=7gI5Y6GR7aQ&t=4s чертики назвали говном. А другие сказали, что в ней не хватает всего. Что скажут тебе ума не приложу.
Ты попросил что можно докрутить в игреСказали, что в первую очередь не хватает нормального интерфейса, чтобы игрок, который забил на визуал, хотя бы не терялся в игреПредложили кучу механик, которые не обязательно реализовывать, вроде процедурной генерации, чисто ради реиграбельности, и предложили прикрутить твины, чтобы это лучше работало и выглядело
"А другие сказали, что в ней не хватает всего"
Да. Мда.
Комментарий недоступен
Зато у тебя есть продукт, который считаешь готовым - это просто здорово. Ты потратил кучу сил и не забросил)
А так я делаю потенциально коммерческий продукт - значит, меня вообще будут сравнивать с компаниями с миллиоными бюджетами) представляю, что там будет xD