Крошки рыцари — большой турнир
Привет, дорогой читатель! Если тебе интересно, чем я занимался последние пол года и у тебя есть свободные 5 минут, то эта статья для тебя.
Осторожно! Много двигающихся картинок и еще больше текста.
А для любителей посмотреть картинки, предлагаю послушать на фоне композицию из игрового меню.
Начну с небольшого предисловия. По всей видимости, разрабатывать игры легче, чем войти в свой старый аккаунт на DTF, потому что я так и не смог понять, к чему он был привязан. Ни через в контакте, ни через свою единственную почту я так и не смог в него зайти, ибо в обоих случаях создавался новый профиль.
Прошло вот уже 8 месяцев с начала разработки моего проекта Tourney Tiny Knight (ранее Namudrion: Medieval Tournament) и чуть меньше с написания первого ЗДЕСЬ поста.
Даже не знаю почему, но мне просто захотелось поделиться с вами.
Пока нарезал гифки, их оказалось так много, что большую часть пришлось отложить, уж очень мне не хотелось писать длиннопост. Люблю когда все коротко и по существу, но увы, сам так пока не умею.
Итак, от чего мне пришлось отказаться:
— Больше никаких фракций. Уже и не помню, как и что я хотел с ними реализовать, но теперь их не будет.
— Вспомнил про фракции. Планировалось свободное перемещение по небольшим локациям и окрестностям города. Этого тоже не будет.
— Также не будет и случайных событий, стычек, проходящих при перемещениях героя.
— Течение игрового времени. От него тоже пришлось отказаться, ибо оно стало не совсем уместным. Теперь, достаточно выбрать нужное испытание и отправиться в бой.
— Не будет лишним сказать и о Таверне. Ее тоже больше не будет. Теперь нельзя будет выбрать себе соперника из нескольких доступных. Все строго по турнирной таблице. Однако, сами кулачные бои остались.
Новое в менеджменте:
— Теперь все находится в одном месте. Чтобы попасть из оружейной лавки к месту проведения тренировок, а затем выбрать нужный турнир, достаточно просто переключить вкладку.
— Но это совсем не значит, что я полностью отказался от иммерсивности, просто решил взглянуть на нее под другим углом.
— Что касается развития героя, то здесь тоже произошли некоторые изменения. А именно, появились новые потребности: Голод, Сон и Травмы. Так, любое действие в игровом меню и на арене будут влиять не только на основные характеристики, но и зависеть от потребностей. Если герой будет голоден, его сила снизится, а излишнее переедание приведет к снижению выносливости и скорости передвижения. При высокой усталости эффективность тренировок снизится, и повысится шанс получения травмы. Полученные травмы и болезни негативно влияют на все основные характеристики героя, делая его слабым и беззащитным.
— Большое внимание будет уделено и питанию героя. Теперь на его характеристики будут влиять не только тренировки, но и то, что он ест. А выбор из более чем 30-ти блюд, напитков и продуктов не оставит равнодушным самого изысканного гурмана.
— Появится и новый торговец, а вместе с ним и механика. Новым взглядом на боевую систему стало использование предметов и приспособлений в бою. Возможность устроить саботаж, позволяет лишь в начале боя ослабить соперника и уровнять шансы.
— Тогда как теперь, каждый из бойцов сможет взять с собой на арену до трёх предметов, таких как исцеляющие и усиливающие зелья, яды, метательное оружие, ослепляющие и дезориентирующие средства, материалы для быстрой починки снаряжения и даже капкан. А за круглую сумму денег можно будет взять даже пистоль и динамит! По этому, теперь нельзя будет определить исход боя только лишь по остаточному уровню здоровья бойцов. Ведь, кто знает, что у них будет припасено напоследок.
Новое в боевой системе:
Тренируй рефлексы — выстраивай тактику боя. Соперник не будет просто смотреть на тебя. Не дай загнать себя в угол, парируй атаки, уклоняйся, контратакуй, выполняй простые но эффективные комбо.
Не уповай на шлем — удары по голове наносят вдвое больше урона, и хороший шлем поможет избежать критических попаданий, травм и контузий. Но имей ввиду, шлема имеют особенность слетать в самый неподходящий момент. Однако это лучше, чем выронить из рук оружие. Тогда лишь припрятанный за поясом нож сможет тебе помочь.
Держи удар — даже самый лучший щит не спасет от серии ударов. Никогда не уходи в глухую оборону, парируй удары и перемещайся, иначе рискуешь открыться и стать уязвимым.
Обслуживай снаряжение вовремя — самый дорогой ремонт всегда дешевле самой дешевой покупки, помни об этом. Кстати, ремонт экипировки будет представлен в двух видах. Мини-игры с возможностью самостоятельной починки и более дорогой вариант, со фиксированным результатом успехом.
Держи крепче — этот щит так и норовит выскочить из рук. Не всегда причиной поражения будет потрепанная экипировка. Иногда, даже самое новое снаряжение сможет слететь по воле случая.
А на этом все. С вами был все тот же Федор, и до новых встреч.
Этот пост родился спонтанно и демо версию, для более подробного ознакомления с новыми тонкостями и механиками я не подготовил.
Ранее намеченная дата выхода в Steam, в 4-м квартале этого года не изменилась. В ближайшем месяце я буду готов опубликовать там страницу с игрой. А вот релиз предварительно перенесен на Февраль 2022 года. Другие платформы также пока под вопросом.
Если хотите меня поддержать или вам пр��сто интересно следить за проектом, заглядывайте в паблик ВКОНТАКТЕ.