Pigeon Slayer: подход к созданию MVP и первый видеообзор!
Продолжаем разрабатывать безумный экшен про орды киберголубей, поработивших человечество.
Про идею проекта можно почитать тут: https://dtf.ru/indie/694350-tresh-ugar-90-e-razrabotka-pigeon-slayer
А про текущую стадию и геймплейные особенности – тут: https://dtf.ru/indie/840328-pigeon-slayer-bezumnomu-miru-bezumnyy-geympley
Итак, на нас вышел первый видео-обзор! Обзорщик BuShow увидел игру в ВК, заинтересовался и предложил сделать обзор на текущем билде. Несмотря на раннюю стадию, сырые моменты и недоработки, мы посчитали это отличной возможностью получить такой опыт, да и в принципе посмотреть со стороны, как играет незнакомый с проектом человек.
Обзор получился интересным: забавным и очень полезным для нас. BuShow подошёл с выдумкой, от души оторвался на фановых фичах вроде сверхмассивной карусели и заодно указал на недоработки, которые как раз активно правим. А главное, игра, кажется, ему и правда понравилась. Посмотрите, как минимум это просто веселое зрелище!
Вообще, наблюдать чужую игру интересно и немного страшно: не так это было задумано, не так! А потом облегчение: оказывается, и с таким подходом все неплохо работает.
Но хватит о лирике, поговорим о векторе дальнейшей разработки.
Подготовка MVP
Для развития проекта мы выбрали следующий подход: внедрение, тест и шлифовка всех игровых механик, визуального стиля и других параметров на небольшом демо-уровне. Только убедившись, что все отлично играется и интересно выглядит в миниатюре, начнем расширять игру: добавлять уровни, контент, сюжетную линию и прогрессию сложности.
Собственно, ничего оригинального - классический принцип создания MVP, 90% геймплея на 10% контента. Между тем, инди-разработчики часто пренебрегают таким подходом, упарываясь по отдельным частям и забывая проработать другие.
В рамках нашего подхода сейчас дорабатываем игру по собранному фидбеку. Одно из последних нововведений – новая система прицелов.
В топ-даун шутере прицел - один из главных фокусов внимания игрока, а потому он должен легко читаться и передавать важную для геймплея информацию. Старый прицел оказался слишком мелким и легко терялся на фоне окружения - а потому мы полностью переработали его концепцию.
С точки зрения визуала, прицел стал больше и ярче. К тому же, мы стилизовали прицел под разные режимы стрельбы - базовый имплант, автоматическое оружие, одиночное оружие и дробовики. Теперь по прицелу легко понять характер стрельбы оружия.
С точки зрения информативности изменений ещё больше. В пылу битвы важно контролировать количество патронов в обойме. Делать это в традиционном счетчике патронов в углу - долго и неудобно, а потому мы дублировали состояние обоймы на прицел. Получилось лаконично и понятно.
Сама перезарядка теперь отображается специальной анимацией на прицеле и ситуаций, что облегчает считывание для игрока.
Наконец, теперь у прицелов есть “пассивное” и “активное” состояние - в зависимости от того, на какой объект он наведен. Это помогает выделять и считывать врагов и интерактивные объекты окружения на фоне уровня.
Разумеется, конкретную визуальную форму – параметры цвета и формы – мы будем шлифовать с учетом плейтестов и полученного фидбека. К слову, ваш фидбек в комментариях в этом очень поможет!
Если интересно посмотреть, как это работает в игре, вы можете поиграть в свежий билд на нашей страничке на конкурсе Unreal:
Мы будем рады как поддержке, так и критике – главное, сделать проект лучше!
За разработкой так же можно следить в нашей группе ВК:
На этом пока все. Следите за апдейтами, и помните:
Их больше. Ты – злее!