Делаем игру за 72 часа: It’s Not a Crime If You Are Dead
Наш первый джем. Наша первая игра. Наша первая история. Наш первый кранч.
Привет, DTF! Я пишу от лица команды, которая впервые участвовала в геймджеме, а именно theBatya Game Jam 2021.2. Тема джема — «МЫ — ЗЛО».
За 72 часа наша команда собрала игру It’s Not a Crime If You Are Dead. Её идея очень проста: Дед обнаруживает себя призраком на кладбище и идет домой, чтобы учинить кровавую расправу над родственниками.
Кто мы?
Дмитрий «Dogez» Французов — хей, это я. На джеме отвечал за нарративный и аудио дизайн, а также за видение проекта.
Владимир «Чапчелица» Шибко — системный дизайнер, помогал с поиском референсов, графических и аудио ассетов.
- Гор «Gor7788» Маргарян — технический дизайнер. По сути, единственный программист всей игры. На нем были анимации, освещение и логика взаимодействия персонажей и предметов.
- Михаил «WithouTail» Головатюк — левел-дизайнер и левел-артист. Создавал локацию такой, чтобы она давала игроку правильный опыт — и украшал её.
- Андрей «Dagahaz» Гринчук — художник. Занимался артами для катсцен.
- Рената «PeachLitch» Канука — художник. Занималась артом для обложки и меню.
- Аскар «Fabrican» Базаркулов — художник.
Подготовка к джему
За неделю до начала джема я начал собирать команду из незнакомых людей. Из дискорда theBatya, из чата курса XYZ по геймдизайну, позвал знакомого художника. За эту неделю мы пару раз созванивались, и так как у нас не было темы, мы обсуждали, как будет проходить джем. Договорились, что в любом случае делаем игру от третьего лица на Unreal Engine 4, а брейнштормить будем в Miro.
Я наслушался много историй про то, как команда разваливалась на джеме из-за того, что каждый хотел делать что-то свое и никто не хотел договариваться. В итоге игра не доходила до финальной стадии. Поэтому я решил, что буду принимать все конечные решения и отвечать за общее видение проекта. Ведь я всех собрал, к тому же мне нужен опыт взаимодействия с людьми в этой сфере.
В итоге мы решили, чего хотим от джема.
получить опыт, фан, не поссориться и зарелизить хоть что-то.
День первый. Четверг.
В 6 вечера была объявлена тема: «Мы — зло». Начался брейншторм. Мы по очереди писали идеи на карточках в Miro, последовательно дорабатывая идеи «соседа». Мы хотели создать законченную, жестокую и забавную историю. Так сложилось, что нам всем нравятся именно такие штуки.
Когда определились с некоторыми конечными идеями, начали формировать концепцию, которая определит игру.
До окончательного оформления концепта игры я вообще не рисовал, так как было непонятно, что рисовать. Собственно, в это время я помогал команде сформировать концепт из идей с брейншторма.
Мы пришли к тому, что игровой цикл должен был быть такой: наблюдаем за целью, ищем способ её убить (взаимодействуя с предметами с помощью физики), получаем награду в виде кат-сцены (кадры которой нарисует наш художник). Мы по сути скрещиваем Как достать соседа, Hitman и Control.
День второй. Пятница.
Мы сделали первую катсцену — вернее, скетчи для нее.
Второй художник в это время занимался картинкой для меню игры.
К концу дня у нас были готовы анимации (брали бесплатные с сайта www.mixamo.com) и способности главного персонажа, а также логика поведения двух NPC из трех. Начали делать строить локацию, подбирать звуки.
С движком я познакомился на курсе по геймдизайну, до этого не доводилось заниматься чем-то подобным. Пока работаю через систему визуального скриптинга blueprints.
День третий. Суббота.
Выставлялся звук на локации, NPC на уровне, доделывались скрипты последнего персонажа.
У нас было мало времени, но все звуковые эффекты надо было сделать так, чтобы игрок получал фидбек от каждого своего действия. Бесплатные сэмплы были недостаточно сочными, поэтому я дорабатывал их в Adobe Premiere.
Появились полные раскадровки катсцен, которые теперь можно было смонтировать. Начался монтаж звука и темпа сцен: всё должно было выглядеть бодро.
Я занимался тем, чем может заняться любой начинающий геймдиз с огромной инициативой и творческим потенциалом — всем, до чего дотягивались руки. Я лично с самого начала принял позицию, что Дима имеет видение. Он капитан команды, а значит, я могу дополнять и расширять его идеи.
В этот же день художница Рената закончила работу над артом главного меню и стала помогать Андрею с раскадровкой.
Для голоса нашего Деда нужно было найти харизматичное ворчание, но нельзя было брать голоса кого-то известного, например, Глада Валакаса. Я вспомнил, что у моего знакомого Андрея Ремизова (спасибо тебе еще раз!) есть клёвый войсморф. За 10 минут мы записали «реплики», и затем программист привязал их к нашему персонажу.
Уровень был готов (хотя правки в него вносили в него до самого конца), выставляли освещение.
Нам оставался один день, а рабочего билда еще нет. Поэтому мы договорились на следующее утро встать пораньше.
День четвертый. Воскресенье.
Последний день джема, до 18:00 надо сдать проект.
В последнюю ночь мы спали по 4 часа, части артов все еще нет, где-то не расставлен звук. Всё это надо исправить. В принципе мы всё успевали, но нужно было торопиться. Художники уже доделали свою работу и было время, чтобы сделать клевую обложку.
Оказалось, что совместить механику и реплики трудно, и эта часть часто ломалась.
За час до конца джема у нас появился финальный билд с запеченным освещением. Но мы нашли в нем пару багов, которые нужно было устранить, и, поскольку Unreal не хотел собирать проект правильно, процесс создания билдов занял около часа, и мы еле-еле успевали его залить.
Сервис itch.io оказался жутко недружелюбным для новичков: на заливку мы тоже потратили время. Когда организаторы на стриме объявляли конец джема, мы не видели нашу игру в списке работ участников. Оказалось, мы просто не разобрались в интерфейсе itch.io и не подтвердили нашу игру. Мы немного запаниковали, но оказалось, что это проблема не только у нас и организаторы помогли засабмитить не успевшие на пару минут игры (за что им огромное огромное спасибо.
Но вдруг…
Мы открыли залитый билд и поняли, что у кого-то из нас не работают кат-сцены, у кого-то — текстуры. Игра рандомно могла стать непроходимой.
Понедельник. Вторник. Среда.
Весь следующий день после заливки игры мы пытались понять, из-за чего все беды, а параллельно улучшали левел-дизайн локации. Проблема с кат-сценами оказалось серьезнее, чем мы думали, игра просто отказывалась их воспроизводить. В итоге мы решили смонтировать катсцены через костыли на самом движке Unreal, на что ушла часть уже вторника.
У Unreal Engine проблемы с встраиванием видео с 2014 года. Удачи с поиском решения проблемы.
На утро среды мы выпустили уже стабильный билд.
Итоги
Это был наш первый джем, он был крут и мы очень хотим еще! А что касается изначально поставленных нами задач на джем — они были даже перевыполнены.
- мы получили много фана, опыта, никаких конфликтов и выпустили игру, которая нам самим очень нравится (насколько мы поняли, нравится она не только нам).
Список всех опубликованных игр джема
Страница нашей игры
Рекомендуем играть в последний билд
1 Gb, 15 минут геймплея. Приятной игры!
#gamedev #gamedesign #sounddesign #leveldesign #xyz #xyzschool #itsnotacrimeifyouaredead #thebatyagamejam2021 #theBatya #indie #gamedev #gamejam
P.S. За помощь в редактуре текста спасибо Сергею Щукину.