Pigeon Slayer: безумному миру – безумный геймплей

Привет, ДТФ! Глубокая аналитическая статья про сверхмассивную карусель, применение бутылочной "розочки" вместо штык-ножа и качествах дрели как шампура для культистов. Другими словами - дневник разработки Pigeon Slayer, абсурдного шутера про кибер-голубей, поработивших человечество.

Pigeon Slayer: безумному миру – безумный геймплей

Подробнее об игре можно почитать в прошлом посте: https://dtf.ru/indie/694350-tresh-ugar-90-e-razrabotka-pigeon-slayer

С момента публикации прошлого поста проект преобразился чуть более, чем полностью: можно сказать, у нас появилась игра. С фазы прототипа и работы над кор-механикой мы перешли к полноценному производству MVP-версии: подготовкой небольшого уровня в финальном качестве и с финальным геймплеем.

Создаём среду

Мы создали полноценный демо-уровень, наполняем его ассетами, эффектами и красками, понемногу приближая к желаемому: мрачно-трешовому миру, покорённому зловещими голубями.

Все наши ассеты созданы вручную – но дело не в принципе; ничего не имею против адаптированного контента с маркетплейса. Тем не менее, для попадания в стиль проекта и для соблюдения нарративной функции – «лорности» окружения – оказалось проще создавать собственные ассеты.

Например, оружие. На маркетплейсе, конечно, найдется АК. Но АК, собранный в гараже для крепления на боевой имплант, заменяющий руку, с розочкой вместо штык-ножа?

Или бочка, полная не газом или бензином, а взрывчаткой нового поколения – энергопомётом? Кстати, энергопомёт так же - тяжелый наркотик, на который легко подсаживаются опустившиеся голуби и люди. Оттого-то они так любят собираться вокруг взрывоопасных резервуаров.

Энергопомёт - наркотик нового века https://igorigor1994.artstation.com/
Энергопомёт - наркотик нового века https://igorigor1994.artstation.com/

А что скажете про сверхмассивную карусель? Злодеи-голуби превратили невинную игрушку в сатанинское подобие черной дыры: раскручиваясь, она засасывает материю, пока не взлетает в космос под действием собственного неуемного ускорения.

Выжить в таком хаосе непросто! Динамика в игре, конечно, немного поменьше - гифка сжимает события

Сейчас в игре 4 разновидности врагов; не все еще получили свои тела, зато все – уникальное поведение. Например, этот харизматичный парень с голубиными глазами на сосках – прообраз будущего гопника: нападает стаей, заходит со спины, крутит бабочкой (нет), а когда пахнет жареным – отступает.

Прежде, чем хаять модели, вспомните - у нас топ-даун шутер!
Прежде, чем хаять модели, вспомните - у нас топ-даун шутер!

Завершая тему окружения и нарратива, стоит сказать, что у нас появился первый трейлер:

Как говорится, Story Trailer

Процесс его создания – тема для отдельной статьи, скажу лишь, что было нелегко, но результатом мы довольны. Как и в игре, все ассеты в ролике – самодельные. Анимации, конечно, корявые, но нашей трешовой атмосфере это даже добавляет. А озвучка получилась действительно качественной.

Создаём процесс

Но главное в игре – всё-таки игра. Скелет геймплея почти готов: боевая система, менеджмент инвентаря, система урона и лечилок, разнообразие врагов и оружия, система очков.

Но как сделать, чтобы все это круто игралось?

Это и есть основное направление нашей работы на данный момент. Экспериментируем, балансируем, добавляем детали для получения максимального фана.

Изначально решили, что делаем исключительно мясной и драйвовый геймплей. Путем расчетов и составления балансной таблицы (об этом как-нибудь напишу отдельно) подобрали баланс параметров оружия и хп врагов, отвечавший этой концепции. Настроили скорость движения сущностей, дистанцию и частоту дэша. Теперь врагов на экране много, они быстро умирают, но больно бьют – и чтобы выжить, приходится не зевать.

Another day in the office
Another day in the office

Большое внимание уделили импакту и ощущениям от игры. Каждое оружие обладает собственным эффектом, особым скриншейком, воздействием на персонажа. Чтобы чувствовался не только выстрел, но и попадание, подобрали амплитудные анимации нашим врагам, добавили увороты и отбрасывания. Поработали над физикой для смачного отбрасывания тушек после героической гибели.

Каждое мили-оружие стараемся сделать уникальным: базовый разводной ключ откидывает врагов, давая пространство для маневра; гидродомкрат швыряет голубиных фанатиков в воздух пачками; адская дрель насаживает врагов, как на шампур, и вертит, калеча всех вокруг ураганом конечностей. Есть еще православный советский серп – косит широко, и вроде сначала не больно, а крови льётся много…

Для переключения оружия наш герой - Толян - использует специальный автомат. Как и все технологии людей, он сделан кустарно; на этот раз - из "однорукого бандита". Как и полагается игровому автомату, в нём будет функция розыгрыша - возможность собрать более удачный билд оружия ценой ставки текущего.

Про сверхмассивную карусель я уже писал; но на детской площадке много и других интересных объектов! У нас есть идеи, как сделать её еще безумнее; ведь на детской площадке должно быть действительно интересно играть. Кроме того, она отлично разнообразит серые будни хрущевок. Только посмотрите на эти милые разноцветные пыточные инструменты!

Эти развлечения с площадкой были бы невозможны без физики, и мы решили расширить этот аспект. Путём плейтестов поняли: когда после тебя на поле боя остаётся настоящий хаос из развороченных предметов окружения, ощущается круто. Сказать легко, а у реализации множество нюансов. Однако многое уже сделано: лебеди из покрышек, Жигули, сломанные скамейки и куски бетонного забора оставляют неповторимый узор после побоища. При желании можно даже спилить березу. Дело будущего – поиск оптимальной «меры» и оптимизация фичи.

Планы на будущее

Итак, сделано многое, но еще большее впереди.

Одна из ключевых фичей игры – гастрономические комбо – как раз в активной разработке. Система призвана заменить стандартные бустеры. На уровнях можно найти классическую еду 90-х: она придаст герою сил и энергии. Но что будет, если смешать черную икру, кефир и банку шпрот? Будет что-то вроде трешовой Magicka с неожиданными и необычными эффектами.

Так же впереди производство множества контента, шлифовка и больше, больше безумия и драйва!

И вы можете нам помочь! На нашей странице на конкурсе Unreal Dev Contest можно скачать текущий билд, поиграть и написать о впечатлениях в комментариях или личку. Фидбек очень поможет нам в разработке и отлично замотивирует, ведь пока что мы создаём игру на энтузиазме.

На той же страничке, если проект вам приглянулся, можно поставить лайк. Победа в конкурсе от него не зависит, но нас это полезная возможность оценить привлекательность проекта.

Следить за новостями проекта так же можно на нашей страничке ВК:

Следующие статьи планирую сделать более детальными и "тематичными": про разработку баланса, поиск визуального стиля и другие нюансы. Надеюсь, это будет полезно и другим разработчикам.

Pigeon Slayer: безумному миру – безумный геймплей

На этот раз все, но помните: Их много. Вы – злее!

2828
11 комментариев

Ну наконец-то приквел начали делать

3

мы спасем человечество от этого

Плюс за энергопомёт! Минус за рекламу наркотиков. Ух, осуждаю!

2

тогда вступай в наши ряды - борись с дилерами-захватчиками!

Это по мотивам отсутствующей миссии из Postal 2 Apocalypse Weekend?
https://www.youtube.com/watch?v=V-bpZ7m1_Fk

1

а что, по духу отлично подходит! Но нет, об этом не думали:)

1

Своеобразно, отомщу гулям за испачканное тс.

1