Сам DTF, наверное, и подтолкнул к идее попробовать сваять какую-то игру. Не в качестве новой работы, конечно, а лишь потому, что люблю что-то делать с нуля, так сказать, в чем-то разбираться, ковыряться и т.д. Подумалось, что для геймдева у меня абсолютно все есть: я средненько рисую (в «рисовательной» инсте 6К живых настоящих подписчиков) — арт и анимацию сделаю сам, играю и пою в группе (а посему немного соображаю в аранжировке, сведении, написании музыки) — OST и звуки для игры сделаю сам. Остались пустяки — освоить движок и найти силы не забить на все это дело через недельку-другую (с последним у меня явные проблемы).
Я тут даже твиттер завел, чтобы постить всякие игродельные делаглавная ошибка. Твиттер надо заводить для того, что бы неожиданно вбрасывать что персонаж гей, когда продажи просядут.
но в твоем варианте не прокатит, потому что у тебя персонаж белый)
удачи)
Или написать, что название игры S….L
Гей - это слишком скучно. Трансгендерная постфеминистка - вот это дело!
Автору удачи, конечно. У него впереди много интересного.
Хех) Но он же может быть еще бывшим черным, ставшим белым (привет, Майкл) и трансгендером.
С другой стороны, на продажи и не надеюсь)
Кстати, в плане минимализма и урезанной палитры, downwell один из лучших примеров
Ништяк) Черный-белый-красный one love.
Я пробовал и 1 bit, и три цвета - мне не хватает цветов все же. Если и кровь, и тени будут красными, то кровь будет не контрастной(
В downwell все же красный для обозначения теней и важных объектов, если я верно воспринимаю
Ну выглядит вполне себе как очередная "моя первая игра". Тут главное чтобы у тебя были правильные ожидания от нее. Если делается исключительно, чтобы попробовать и научиться чему-то, то отлично. Если задумываешься о коммерческом успехе, то с 99% вероятностью его не будет, как и у нескольких последующих игр.
Если жанр платформера выбран "просто потому что", или потому что в интернетиках по нему туториалы проще найти, то тут без вопросов. Если жанр выбран осознанно и хочется сделать хороший платформер, то тут надо будет заморачиваться и изучать что такое grace time (оно же koyote time) для прыжка и приземления, input sequencing, разделять collision и hit detection, изучать нюансы работы камеры (инерция, forward focus, rooms и т.д.) и выбирать какой из типов камеры подходит твоей игре. И еще много чего еще, что есть под капотом хороших современных платформеров, но чего пока нет в твоей игре.
В общем, как я уже сказал, все зависит от целей и задач, которые ты пред собой ставишь.