2D экшен платформер с кровушкой и пикселями

Привет, DTF. Меня зовут Игорь, мне 32, и я, кажется, начал разрабатывать первую игру.

К чему это все?

Так уж вышло, что 2020-й положил конец моей карьере. Т.е. в силу ряда факторов (и тут дело не только в ковиде) все, что я хорошо знал и умел делать, оказалось никому не нужным. Такие дела. Поубивавшись и подепрессовав пару месяцев, я в конце концов нашел свой дзен и решил, что самое время пожить для себя (благо, лет за 8 с женой успели накопить на стабильный пассивный доход и на свое жилье).

Сам DTF, наверное, и подтолкнул к идее попробовать сваять какую-то игру. Не в качестве новой работы, конечно, а лишь потому, что люблю что-то делать с нуля, так сказать, в чем-то разбираться, ковыряться и т.д. Подумалось, что для геймдева у меня абсолютно все есть: я средненько рисую (в «рисовательной» инсте 6К живых настоящих подписчиков) — арт и анимацию сделаю сам, играю и пою в группе (а посему немного соображаю в аранжировке, сведении, написании музыки) — OST и звуки для игры сделаю сам. Остались пустяки — освоить движок и найти силы не забить на все это дело через недельку-другую (с последним у меня явные проблемы).

Итак, к чему это все? На самом деле, мне просто интересен фидбек от людей, которые всем этим интересуются и которые «варятся» в этой теме. В моем окружении нет людей, которые могли бы объективно сказать «Чувак, это треш. Переделай» или «Выглядит кривовато, нужно сделать иначе». Советы, критика — я ко всему этому готов.

Ну и я очень надеюсь, что пост не покажется каким-то мусором и будет интересен сообществу)

Что имеем?

На данный момент я разобрался, что буду разрабатывать 2D экшен платформер с очень пиксельной графикой (да, я знаю, она всем надоела. Но для меня так реально быстрее и проще). Решил, что движком будет GameMaker Studio 2 (давайте далее - GM, лень постоянно писать кучу буковок). Взял триал на 30 дней, если дело пойдет - куплю. Пробовал Unity, но мне показалось, что для этого проекта там куча лишнего.

Некоторое время пробовал отрисовывать спрайты и искал подходящий стиль. В итоге пришел к палитре ZX Spectrum (стандартная в Aseprite) + по мере необходимости, возможно, добавлю какие-то мягкие оттенки для подсвеченных объектов или эффектов.

Вот так выглядели первые спрайты в выбранной стилистике:

2D экшен платформер с кровушкой и пикселями

Ничего особенного, но по крайней мере они читаются. Во всяком случае, я так себя утешаю) Само собой, это набросок и эти ребята могут меняться по ходу дела.

Далее набросал общий вид игры для понимания, что это такое (палитру слишком расширил, в дальнейшем решил так не делать):

2D экшен платформер с кровушкой и пикселями

Изначально думал, что персонаж будет рыцарем. Dark Souls, все дела. Рисовал его соответствующе. Но в процессе понял, что будет прикольно сделать его более живым, что ли. Поэтому переделал: добавил морду, глаза, изменил "волосы" (если это волосы, конечно). Парень стал таким:

Тут мне пришла мысль сделать общую минималистичную стилистику а-ля Minit от Vlambeer (обожаю их), но добавить в графику крови и жестокости. Т.е. планирую сделать какой контраст между забавными персонажами/врагами и суровой анимацией смерти.

Где-то неделю ковырялся в GM и прописывал основные механики. Гуманитарию (мне) программирование дается сложновато, если честно, но в GM все очень упрощено и нагуглить решения проблем не составляет труда: таких же непонятливых, как я, в сети легионы)

На данный момент есть базовая механика бега/прыжков, атаки. Плюс прикрутил пробные анимации игрока и первых врагов, разобрался с tiles. Враги умеют ходить-бродить по своему маршруту, как в Марио. Этого и добивался, т.к. не хочу ничего усложнять. Планирую сделать простенькую игру для опыта и понимания всего процесса. Ну и хорошо бы не выгореть в процессе.

Для меня очень важно видеть сразу взаимодействие механик и самой графики игры. Пробовал сначала оставить прыгающие кубики, но каждый раз оставался осадок: "Чем ты занимался весь день, если выглядит все это хреново"? Поэтому занимаюсь параллельно спрайтами, анимацией и кодом. Получается, что вечерком есть какой-то небольшой прототип что ли, на который можно позалипать и спокойно лечь спать с чувством выполненного долга.

Вот видео геймплея (громкое слово) на сегодняшний день:

На днях планирую переиграть в разные части Марио, Mitsume ga Tooru, Duck Tales и прочие Darkwing Duck, чтобы понять, как устроены уровни, и попробую разобраться, как устроить свои.

Я понимаю, что смотреть сейчас особо не на что, но все же

2D экшен платформер с кровушкой и пикселями

Поэтому буду рад советам, пожеланиям и критике: если какая-то анимация кривая или что-то слишком быстро/медленно либо тупо - напишите, пожалуйста. У меня уже замылен глаз)

Благодарю за внимание. Будем надеяться, пост не последний)

П.С. Я тут даже твиттер завел, чтобы постить всякие игродельные дела и вдохновляться разными крутыми ребятами. Если интересно, можете подписаться - @ok_eraser

143143
68 комментариев

Я тут даже твиттер завел, чтобы постить всякие игродельные делаглавная ошибка. Твиттер надо заводить для того, что бы неожиданно вбрасывать что персонаж гей, когда продажи просядут.
но в твоем варианте не прокатит, потому что у тебя персонаж белый)

удачи)

22
Ответить

Или написать, что название игры S….L

9
Ответить

Гей - это слишком скучно. Трансгендерная постфеминистка - вот это дело!

Автору удачи, конечно. У него впереди много интересного.

5
Ответить

Хех) Но он же может быть еще бывшим черным, ставшим белым (привет, Майкл) и трансгендером.
С другой стороны, на продажи и не надеюсь)

3
Ответить

Кстати, в плане минимализма и урезанной палитры, downwell один из лучших примеров

13
Ответить

Ништяк) Черный-белый-красный one love.
Я пробовал и 1 bit, и три цвета - мне не хватает цветов все же. Если и кровь, и тени будут красными, то кровь будет не контрастной(
В downwell все же красный для обозначения теней и важных объектов, если я верно воспринимаю

Ответить

Ну выглядит вполне себе как очередная "моя первая игра". Тут главное чтобы у тебя были правильные ожидания от нее. Если делается исключительно, чтобы попробовать и научиться чему-то, то отлично. Если задумываешься о коммерческом успехе, то с 99% вероятностью его не будет, как и у нескольких последующих игр. 

Если жанр платформера выбран "просто потому что", или потому что в интернетиках по нему туториалы проще найти, то тут без вопросов. Если жанр выбран осознанно и хочется сделать хороший платформер, то тут надо будет заморачиваться и изучать что такое grace time (оно же koyote time) для прыжка и приземления, input sequencing, разделять collision и hit detection, изучать нюансы работы камеры (инерция, forward focus, rooms и т.д.) и выбирать какой из типов камеры подходит твоей игре. И еще много чего еще, что есть под капотом хороших современных платформеров, но чего пока нет в твоей игре.

В общем, как я уже сказал, все зависит от целей и задач, которые ты пред собой ставишь.

11
Ответить