Как заставить себя делать что-то новое? (инди-проект "On Air")

Как заставить себя делать что-то новое? (инди-проект "On Air")

Идея, наверное то самое важное, с чего начинается все в этом мире. Но не в моем случае.

Меня зовут Кирилл, я руковожу командой, работающей над новым научно-фантастическим хоррором “On Air”, который участвует в конкурсе разработчиков от Epic Games и Disgusting Men. Хочу поделиться нашим опытом. Для понимания, к чему мы пришли на данный момент, очень важно знать, с чего все начиналось. А начиналось все с моего 8 класса, момента, когда мне купили первый компьютер Pentium 4 c 512 Мб оперативной памяти. Тогда я ходил на курсы по Windows 98 и только-только появилась Windows XP.

Как заставить себя делать что-то новое? (инди-проект "On Air")

В то время я узнал, что есть программа 3ds Max и начал ее изучать. Уроков в интернете не было, да и интернет был медленный и звучащий, как умирающий соловей. Курсов таких тоже не существовало. Единственное, что можно было найти - это книги, напечатанные на бумаге и они были дорогие… Оставалось только одно – «метод научного тыка», чем, собственно, и занимались все тридешники тех времен.

3d графика мне очень нравилась и я постоянно что-то делал. Она позволяла создавать неповторимый мир, быть творцом своей вселенной.

Время шло и я понял, что это мое призвание. В этом плане мне очень повезло: я очень рано нашел то, чем хотел заниматься всю жизнь. В университете я уже активно фрилансил, даже вел курсы по Maya и делал много интересных проектов. После, открыл свою студию – RainStyle production.

Как заставить себя делать что-то новое? (инди-проект "On Air")

Мы делали анимационные ролики. Первые проекты были простые, но мы всегда пытались создавать их максимально качественно, финальный продукт был всегда важнее стоимости. Мы активно развивались в этом направлении. В 15-16 году случился кризис, и рекламных проектов стало очень мало. Появилась идея работать с Америкой. Я всегда пытался отбрасывать стереотипы и не ограничивать себя рамками. Если мы работали с русскими клиентами, почему не можем так же работать с иностранными? И начали делать американские проекты. Просто, но это работало. Это было творчество, но не полноценное, а ограниченное рамками. То, чем мы занимались– это на 80% исполнение желаний заказчика. Как профессионал обладающий и опытом и вкусом, ты вносишь свои коррективы, чтобы улучшить проекты, но это капля в море. Просто так все устроено. У людей есть задача и им нужен ты, чтобы ее решить. И ты решаешь. Все. Мне всегда нравились и нравятся анимационные проекты, но редко попадаются те, которые можно сделать с полным отрывом, без оглядки на требования заказчика, которые далеко не всегда делают проект лучше.

Помимо роликов мы начали работать в игровом направлении, например с Wargaming: делали им модели окружения. В целом, это был такой период, связанный с игровыми проектами. Они подбирались один за другим и как бы намекали нам на нашу дальнейшую судьбу. У нас появился хороший опыт, а главное, что нам это было интересно, хотелось поработать еще.

Как заставить себя делать что-то новое? (инди-проект "On Air")

Как раз в 2017-ом я попал на GDC в США (крупнейшая в мире конференция разработчиков игр), на тот момент было очень популярно VR-направление. Я оказался фактически в Мекке разработчиков, и она была полна технологическими и игровыми инди-проектами. В тот момент, я и принял решение делать свою игру. Как я говорил ранее, я никогда не жил стереотипом, что, например, в Калифорнии ребята могут делать круто, а у нас в Ростове, Воронеже или Москве, да где угодно, не могут. Если у тебя есть желание, почему бы это не сделать? GDC наглядно показала, что в той же Калифорнии полно ребят, которые в своих проектах имеют тот же уровень качества графики, делают те же ошибки. По сути, разницы между нашими талантливыми ребятами, которые хотят чего-то достичь и такими же американцами, не существует.

Как сделать первый шаг? Как пойти во все тяжкие? Когда все вроде бы хорошо, у тебя есть стабильность, но ты понимаешь, что надо двигаться дальше в неизвестное, прыгать в пропасть! На самом дела очень сложное и странное чувство. На тот момент не было ничего: ни идеи, ни понимания, как это делать. Было просто желание двигаться дальше. И я решился. Мы с моим другом нашли организаторов выставки и договорились о покупке стенда на следующий год. Просто взяли и сделали. Опрометчиво? Безрассудно? Конечно. Потратили все наши, на тот момент, сбережения.

Сейчас я понимаю, что это был очень важный поступок: поставить себя в рамки, когда пути назад нет. Надо делать, тем более делать свой проект, свой мир, реализовывать и придумывать свою идею в реальные сроки. Сложно заставить себя создавать что-то своё, когда нет сроков, когда есть важные коммерческие проекты, нужно зарабатывать деньги, платить зарплату и т.п.

Мы начали работу, определились с объемами проекта, жанром. Изначально мы понимали, что надо делать что-то небольшое, так как сроки короткие, опыта нет. Руководствовались статьями и советами. В то время была популярна Silent Hill PT, мы как и многие ориентировались на него. Стали пробовать и экспериментировать. И… наделали очень много ошибок… Без них никуда, только ошибка дает тебе точный правильное направление, куда двигаться дальше: идея- первоначальная точка, ошибка определяет вектор. Сама идея ничего не стоит, это просто твое видение, идеально сформированное в твоей голове, образ, сложный и понятный только тебе. Но когда ты приглашаешь независимого человека, одного, второго, и они говорят, что твое творение - фигня, и их аргументы сходятся, только тогда ты понимаешь, что нужно исправить. Появляется объективная информация. Сложно взглянуть на свою работу со стороны. Этот год был одним из самых тяжелых в моей карьере, приходилось работать и над игрой и над коммерческими проектами, чтобы платить зарплату команде. Было много сложностей. Но в итоге, мы смогли. И именно Мы, это не мое личное достижение, а наше, общее. Мы сделали синематик (его вы еще не видели, скоро выложим), тизер(первую версию) и «недодемку» - как мы ее ласково называем. В общей сложности над игрой на тот момент мы работали примерно 6-7 месяцев, все остальное время делали проекты.

Как заставить себя делать что-то новое? (инди-проект "On Air")

И, наконец, поехали на GDC 2018.

Людей было очень много. Мы общались с представителями самых крупных мировых компаний, причем в абсолютно неформальной форме. Познакомились с большим количеством крутых ребят, работающих над топовыми проектами. Некоторые просились к нам в команду, но мы понимали: чтобы оплатить его услуги надо продавать квартиру. Ощущения незабываемые, мы реально поняли, что проект многим интересен и что нужна полноценная рабочая демка, наша недодемка на эту роль вообще не годилась. Как не крути, для нас это стало маленькой победой, было сложно, но мы справились. Зарядились новой мотивацией двигаться дальше, к тому же было сделано уже очень много, чтобы отступать.

Как заставить себя делать что-то новое? (инди-проект "On Air")

По возвращении домой, мы поняли, что промахнулись с масштабами и полностью изменили все, что было технически неправильно реализовано в недодемке. 2018 год был гораздо сложнее предыдущего, надо было еще больше времени тратить на игру. Она у нас значительно выросла в масштабах, наш перфекционизм не давал сделать проще и хуже, мы пытались выжимать все по максимуму. Издателя и инвестора у нас не было. Часть команды, 4 человека, работали над игрой, еще несколько человек делали проекты, чтобы были деньги на поддержание жизни студии. Я занимался и проектами, и игрой. Процесс шел медленно, но давал свои результаты. Бывает, что ты сидишь и думаешь, что мы ничего не успеваем, у нас ничего не получается, а потом смотришь и понимаешь, что, например, целый сегмент игры готов и работает просто отлично. Ты вкладываешься в команду, а команда вкладывается в проект. Такой подход и дает то качество, которое мы имеем. Я бы сравнил нас с канатоходцами. По канату нельзя пробежать, скорее всего, ты просто рухнешь вниз, а если ты будешь ползти по нему, то станешь никому не интересен. У нас получается, мне кажется, держать максимально возможный баланс. Мы сохраняем тот самый темп, золотую середину, которая позволяет нашей небольшой команде максимально эффективно конвертировать возможности в результат.

Тизер

Ну и как же заставить себя делать что-то новое? И стоит ли этого того?

В итоге, мало по малу, мы сделали вместо демки очень большой объем игры, у нас есть полный сюжет, несколько различных локаций с квестами и фишками, монстры и геймплей, а также почти все готовые ассеты. Большую часть времени мы потратили, чтобы сделать игру удобной для игрока, подсказки, инвентарь и, судя по тестам, это получилось. Мы развили концепцию научной фантастики и создали свои девайсы и приборы, своих монстров. Понятно, что невозможно не повторить что-то из старых известных проектов, так как все новое где-то уже применялось, но мы стараемся так не делать. Мы далеко ушли от первой концепции хоррор игры про призраков и монстров в небольшом доме. Игра стала гораздо сложнее, но и, как нам кажется, дает свой незабываемый флер, атмосферу, ощущение. Мы не перестаем работать и усовершенствовать проект. Еще есть задачи по анимации - хотим ее значительно улучшить. Сейчас мы участвуем в конкурсе разработчиков от Epic Games и Disgusting Men. У нас уже есть страничка в Steam, можете добавить наш проект в список желаемого. Планируем выпустить проект уже в следующем году.

Как заставить себя делать что-то новое? (инди-проект "On Air")

Сейчас я могу сказать, что определенно стоит. Не стоять на месте, придумывать идеи и, главное, делать, ставить себя в рамки, чтобы не было пути назад. Очень важно, какие люди рядом с тобой - один в поле не воин, не отчаиваться в любых ситуациях и не сдаваться, иметь высокую цель - без нее никуда. Быть готовым идти во все тяжкие!

Это наша непростая, и не всегда правильная история, но она наша, если бы мы не начали ее тогда, не рискнули и не держались за нее, то ничего бы не было, включая этой статьи. Не было бы крутой команды, которая выросла профессионально. Не было бы игры, которой мы гордимся. В которую уже в следующем году смогут поиграть геймеры со всего мира. И не пришло бы осознание того, что когда-то не было абсолютно ничего, а теперь есть маленький мир, живущий по своим правилам, который создала небольшая команда людей из RainStyle production. И ведь мы создаем его не только для себя, так что следите за нашими новостями и обязательно пишите в комментариях свое мнение о проекте. Для нас это важно. Впереди еще много историй о внутренней кухне геймдева, так что…

…we're staying ON the AIR.

2727
11 комментариев

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо, такие комментарии мотивируют делать новые статьи)! И успехов с разработкой! 

1
Ответить

На что поспорил?

Ответить

Простите

1
Ответить

Выглядит добротно, хотя геймплея показано мало. Парни, поправьте описание под main logo на русской версии страницы: фраза обрывается )

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо, мы стараемся. И так же активно работаем над другими аспектами игры, не только над графикой. 

1
Ответить