О разработке "River, Carry Me Away"

Всем привет! Сегодня на связи Лина - гейм-дизайнер и художница игры “River, Carry Me Away”.

В этой статье мне хочется поделиться с вами первым опытом участия в гейм-джеме, а также рассказать про разработку интерактивной истории “River, Carry Me Away”, созданной в рамках гейм-джема Ludum Dare 48 в составе команды Dreamtale Games. Узнать подробнее о наших играх и поиграть в них можно на страничке - http://dreamtalegames.itch.io.

Ludum Dare 48 (здесь можно посмотреть многочисленные отзывы на игру): Сайт

Билд на Itch.io: Сайт

Youtube: Ссылка

В статье будут рассмотрены такие темы:

  • поиски идей по теме джема,
  • этапы и процесс разработки,
  • коммуникация в большой команде,
  • трудности, с которыми мы столкнулись в процессе создания игры,
  • результаты.

Подготовка к джему

За день до мероприятия мы решили созвониться, чтобы познакомиться и проговорить основные моменты и этапы разработки.

Команда:

У нас собралась команда из 12 человек, большую часть из которых составляли художники.

При этом некоторые члены команды могли отсутствовать в некоторые дни. Большинство из нас были из разных городов, поэтому коммуникацию мы вели в Discord.

Такой состав команды накладывает ограничения: мы решили, что сделаем игру с простыми механиками, крутым нарративом, музыкой и артом.

На созвоне мы обсудили роли и действия на джеме, доступные механики игр, а также возможные ограничения. Например, у нас был план совместить вскоре созданную игру с темой “заботы” для предстоящего конкурса и конференции от ВШЭ “Забота и видеоигры”. Поскольку игру предполагалось подать на международный конкурс, мы условились сделать ее без текста.

Назвалась гейм-дизайнеркой - пиши диздоки! Сразу после созвона я подготовила шаблон дизайн-документа и документ для технических заданий.

1 день

Старт

Ludum Dare 48 начался в 04:00 утра по московскому времени, поэтому многие решили лечь пораньше. С трудом встав за 10 минут до начала созвона, я подключилась к Discord. Выяснилось, что наш единственный программист, он же продюсер, приболел… Уфф, будет весело :)

На созвоне были почти все участники команды. В 04:00 наконец-то озвучили тему конкурса: Deeper and deeper.

Брейншторм (04:00 - 11:00)

В процессе генерации идей участвовала вся команда. В качестве основного инструмента для группового придумывания концептов была доска в Miro. В течение получаса все участники накидали свои идеи на стикерах. Я попробовала использовать свой привычный метод брейншторма - mind map. Ее вы можете увидеть на картинке ниже.

доска Miro
доска Miro

После первой итерации мы подключились к голосовому каналу, и каждый озвучил свои идеи. Помимо поверхностных идей, связанных с погружением в воду или бурением земли, на стикерах присутствовали довольно необычные: связанные с войной, с погружением на разные уровни сна, с космосом, с выгоранием. Из всех идей мы выбрали лучшие и перенесли на верхнюю часть доски.

Выбирать предстояло из 10-15 идей. Участники команды ставили лайки под понравившимися концептами. Отбор прошли всего 3 концепта:

  • Концепт 1. Ежик в тумане (медитация и иммерсивность)
  • Концепт 2. Собака Лайка в космосе (мини-игры и одиночество в космосе)
  • Концепт 3. Существо, которое вынуждено прятаться в пещерах от людей (пещеры и менеджмент ресурсов)

Чтобы выбрать финальный концепт, команда решила оценить идеи с точки зрения номинаций Ludum Dare: Fun, Innovation, Theme, Graphics, Audio, Mood, Humor.

Орг. проблема 1: Затягивание процесса брейншторма

К сожалению, как это бывает на многих проектах, выбор финальной концепции затянулся еще на добрый час. Пока мы углублялись в детали разработки и обсуждали объем работ, пытаясь обхватить необъятное, время утекало, и люди начали уставать.

Каждый концепт имел свои плюсы и минусы. Так, например, концепт №3 казался выигрышным по всем фронтам с точки зрения номинаций, но объем работы мог оказаться огромным. Концепт №1 выигрывал в атмосфере и своей необычности, однако было ясно, что фана в игре не предвидится, а атмосферность достигалась только путем тщательной полировки и выверенности арта и музыки - а это определенный риск.

Когда мы зашли в тупик, команда решила сделать перерыв до 13:00, для художников перерыв сделали до 15:00. Финальное решение предстояло сделать нашему продюсеру.

Мы бегло обсудили тайминги, но упустили структурированный четкий план разработки каждой из команд. Из-за этого большая часть работы по арту и музыке происходила вечером и ночью.

Наконец, в указанный час мы снова собрались в голосовом канале и услышали концепт игры, над которым нам предстояло поработать оставшиеся 2,5 дня: Ежик в тумане.

Продумывание концепта (13:00 - 16:00)

Геймдизайн

Один из отзывов на игру
Один из отзывов на игру

Какие ассоциации вызывает у вас название “Ежик в тумане”?

Река, лодка в тумане, любование звездами…

Опираясь на эти ассоциации, команда придумала основные игровые механики:

  • Собирание созвездий на небе;
  • Сбор вещей из воды.

На подсознательном уровне эти ассоциации также связывались с мифической рекой Стикс, странствием умерших в загробный мир, с обрядом инициации в мире смерти по Проппу и путем героя Кэмпбелла. Тут же продюсером было принято решение в заставке, в мини-игре и в конце игры показать игрокам падающие и появляющиеся на небе звезды - символы смерти и новой жизни.

На данном этапе игры предполагалось, что от количества собранных вещей будет меняться финал: при сборе от 60% вещей - положительный финал и вознесение в Валь… в правь, меньше - отрицательный финал, попадание прямиком в навь (потусторонний мир древних славян).

Нарратив

Диздок заполнялся игровыми механиками, а команде нарратива было дано задание разработать сюжет игры. Наблюдать за этим можно было “в прямом эфире” на доске Miro, где дизайнеры накидывали идеи. Придумывать с самого начала собственный мир со своей мифологией было непросто из-за лимита по времени, поэтому команда решила опираться на существующие истории. Чуть позже наш продюсер решил сделать игру в славянском сеттинге. Поскольку сеттинг был малоизвестен команде, нарративщики потратили немало времени на работу с источниками.

Среди идей для сюжета были рассмотрены:

  • Пушкин, собирающий свои стихи в воде;
  • Безумная Офелия, собирающая цветы;
  • Вещий Олег;
  • История сыновей киевского князя.

В конце-концов был выбран последний вариант. История была о братьях - сыновьях киевского князя. И хотя в детстве и юности они были дружны, по сюжету старший брат предает младшего и убивает его в борьбе за престол. В качестве референсов команда нарратива опиралась на фильмы «Мертвец» (1995), «Лестница Иакова» (1990), рассказ Амброза Бирса «Случай на мосту через Совиный ручей» (1890), житие Бориса и Глеба.

Ближе к вечеру сценаристы составили список предметов, который игрок должен был встретить в реке. Эти предметы соотносились с воспоминаниями главного героя игры.

Концепты предметов-воспоминаний
Концепты предметов-воспоминаний

Чтобы донести сюжет без текста, мы решили строить нарратив с помощью призраков прошлого - темных силуэтов, играющих важные роли в жизни князя: отец, брат, жена. По ним игрок должен был легко догадаться о роде деятельности персонажа, его амбициях и эмоциях.

Тени прошлого, которые встречаются на пути героя
Тени прошлого, которые встречаются на пути героя

Разработка (15:00 - 00:00)

Арт

Один из отзывов на игру
Один из отзывов на игру

Поскольку выбор сюжета игры мог затянуться, художницы решили пока подумать над визуальным стилем. У нас уже были готовы несколько референсов по игре. Для начала мы накидали наброски игрового экрана с разными палитрами: в основном преобладал цветной монохром.

Поиски визуального стиля
Поиски визуального стиля

К разработке подключился арт-лид, который до вечера подготовил скетч основного игрового экрана, палитру и визуальный стиль. Так же он разработал и скинул набор кистей. На отдельном созвоне мы обсудили наш основной референс: игру Mooseman (2017) от пермских разработчиков Morteshka с их самобытным стилем игры, а также техники и использование кистей: это должно было помочь придерживаться единого визуального стиля.

Инструментарий:

  • Силуэты и замыленные края;
  • Отсутствие лайна;
  • Широкие мазки;
  • Плоская заливка цветом и отсутствие полутонов;
  • Читаемость образов;
  • Приглушенные тона, монохромность.
Часть гайдлайна от артлида
Часть гайдлайна от артлида

В отдельном документе участники команды распределили задачи по арту.

Пока готовился сюжет, художницы рисовали лесную локацию, растянутую на 10 экранов, а также передний план и 4 слоя волн. Еще одна художница взяла задачу по отрисовке мини-игры Созвездия: нужно было отрисовать звезды, звездное небо и само созвездие Медведицы или Лося в славянской мифологии.

К вечеру (после получения финального нарратива) в документе по тех. заданию были докинуты задачи по отрисовке предметов и призраков прошлого, а также отрисовке точек интереса на карте.

Несмотря на разный уровень скиллов у художниц, нам удалось распределить задачи таким образом, что эти различия стали максимально незначительными. Подготовленные арт-лидом кисти работали не у всех участников команды. Чтобы решить эту проблему, художницы создавали свои собственные похожие по текстуре кисти и рисовали ими.

Программирование

Отзыв на игру
Отзыв на игру

Дабы придать объем и живость картинке, а также чтобы усилить погружение решили использовать параллакс. У нас был минимальный опыт его использования в предыдущих играх, и это также стало риском для нашей команды. Предполагалось, что в игре будет 7+ слоев, включая задние планы, движущиеся волны, главного героя в лодке и передний план. Еще одной сложной задачей стала настройка движения волн для создания визуального эффекта движения реки.

Помимо этого нужно было подумать про то, какие FVX мы будем использовать для создания нужной атмосферы. Больше всего сомнений вызвали поиски эффекта тумана: он должен хорошо смотреться на фоне нарисованного визуала.

Помимо визуальной части, программисту также было необходимо реализовать основные игровые механики для игры: point-and-click по предметам в воде и мини-игру, где мы последовательно соединяем звезды в Созведие.

Звук

Отзыв на игру
Отзыв на игру

Задача композитора - создать OST к игре. В начальном концепте отсутствовала славянская тематика, поэтому первый вариант OST-а немного не совпадал с вижном игры. В фоновой музыке мы хотели услышать лирично-философское настроение, возможно ambient, с присутствием славянской этники и включением природных звуков, например с кваканьем лягушек. Истинно русские болота. В начале игры, ближе к миру живых, музыка должна была быть максимально тихой с максимальным включением природных шумов, ближе к концу музыка должна была затмевать собой все остальные звуки природы.

2 день

На утро следующего дня мы узнали, что наш арт-лид заболел и вернется только к вечеру, а одна из нарративных дизайнеров появится только на следующий день. Зато к нам присоединилась еще одна художница.

До конца дня нашей целью было подготовить первый играбельный билд для дальнейшей полировки.

В середине дня выяснилось, что не всем членам команды был понятен вижн игры. Это объяснялось тем, что хотя разработка разных аспектов игры велась параллельно, коммуникация между группами зачастую строилась между отдельными членами команды в личных чатах и созвонах, в других случаях обсуждалась в общем чате. В последнем варианте сообщения уплывали вверх, и многие упустили важную информацию.

Был проведен срочный созвон в дискорде с участием композитора, продюсера-программиста, нарративного дизайнера и пары художников.

В результате долгих обсуждений мы выяснили несколько проблем, связанных с текущим концептом:

  • Хороший и плохой финал игры в зависимости от собранных предметов - это не очень хорошее решение с точки зрения нарратива;
  • В сюжете присутствовали жестокие моменты, что противоречило принципу нашей команды - разработка игр без насилия;
  • В конце игры нет завершающей ноты, что дало бы надежду игроку; игрок просто узнавал историю предательства и смерти.

К счастью наши художницы завели вдохновляющую речь, и процесс начал идти дальше. Команде нужно было срочно закрыть эти дыры, чем она и занялась следующие 1,5 часа.

Нарратив

Сначала мы думали в сторону того, чтобы полностью изменить сюжет, в котором бы отсутствовал элемент предательства. Например, взять историю вещего Олега, изменив все предметы в реке и фигуры людей из прошлого. Еще была идея добавить текст в стихотворной форме - простой, дешевый и поэтичный способ донести историю игроку. Эти изменения были емкими и требовали убрать уже отрисованные игровые элементы.

В конце концов наша единственная на тот момент нарративный дизайнер решила внести следующие изменения:

  • поменять описания для поз призраков прошлого, убрав сцены горя и убийств;
  • Вместо острого кинжала сделать кинжал в ножнах;
  • Добавить еще один, последний предмет в реке - венок с фигуркой голубя как символ прощения.

Все эти изменения были оговорены с художниками и закреплены в тех.задании: мы удлинили локацию до 12 экранов, добавили на отрисовку новый предмет и заменили старые, а так же попросили художниц дорисовать еще больше поз для призраков.

Арт и нарратив

Присоединившаяся художница занялась отрисовкой главного героя и лодки. Длинная локация почти была готова, осталось только добавить в нее точки интереса и покрасить.

Для отрисовки точек интереса я провела созвон с нарративным дизайнером: так, в процессе обсуждения мы решили, что на локации должны были присутствовать мельница как символ счастливого детства и юности героя, деревья с лентами как символ свадьбы, затемненный лес как символ горя после предательства, славянские идолы. Остовы лодок в начале и в конце локации задавали бы контекст происходящего: по этой реке уже проплыло множество мертвых. Помимо этого обсуждение велись по поводу призраков и новых предметов. У нас получилось довольно много нового арта в дополнение к старым.

Одной из проблем оставалась окраска локации: предполагалось, что главный герой перемещался из мира живых в мир мертвых, и это нужно было передать цветом. Помимо этого была идея передать настроение воспоминаний с помощью тона или света: например, счастливые воспоминания должны были происходить на более светлом фоне. К обсуждению подключились все. К счастью, к вечеру вернулся наш арт лид и помог с этим.

Градиент: глубокий синий(начало игры, мир живых) → голубовато-зеленый (середина, счастливые воспоминания)→ фиолетовый (конец, мир мертвых)
Градиент: глубокий синий(начало игры, мир живых) → голубовато-зеленый (середина, счастливые воспоминания)→ фиолетовый (конец, мир мертвых)

Во время нарезки длинной локации на 12 экранов не удалось разделить экраны на 3 плана, как было задумано заранее. Мне удалось разделить локацию на 2 плана: задний (небо) и средний (лес).

К ночи у нас уже был готов весь арт и звук для первого билда.

Также был подготовлен макет расположения предметов в воде и фигур призраков. С точки зрения расположения предметов интересным решением показалось поместить их таким образом:

О разработке "River, Carry Me Away"

Сначала предметы расположены далеко друг от друга: так мы хотели, чтобы игроки погрузились в медитативность, а также передать медленное течение времени в счастливом детстве и юности героя. Ближе к кульминации предметы расположены все ближе и ближе: ситуация накаляется, горестные события следуют друг за другом. А в конце финальной точкой игрок ловит последний предмет - цветочный венок, надежда на прощение... И проплывание мимо пустого экрана - пауза, время для осмысления и принятия происходящего.

Ночью и ближе к утру программист и композитор работали вместе, чтобы совместить тайминги и подстроить музыку под игровые события и воспоминания главного героя.

3 день

Некоторые художницы работали в этот день, поэтому они не смогли принять участие в дальнейшем.

Полировка и заливка (08:00 - 19:50)

Весь третий день мы занимались полировкой: успели перезалить билд целых 5 раз с различными изменениями!

Так игра становилась все красочнее и красивее: добавлялись передние планы, настраивался эффект тумана, менялись фигуры на заднем плане; появились лого игры, титры, курсор весла сменился на кисть руки :)

В мини-игру были добавлены звуковые эффекты: при нажатии на звезды можно было наиграть мелодию.

Команда занялась оформлением страницы игры: рисовали баннеры, гифки и иконки, снимали геймплейный ролик, готовились описания игры на русском и английском языках.

За час до дедлайна мы залили игру на Ludum Dare 48 и Индикатор. И наконец-то выдохнули.

Кроме нашего режиссера-программиста-гейм-дизайнера, конечно же: лично он почти до утра еще возился с заливкой ролика, оформлением страницы игры, скриншотов и прочих недостающих мелочей.

После залива игры - ожидание

В течение двух недель мы наблюдали за тем, как комментировали наши игры, и сами принимали активное участие в раздаче фидбэка, где мы оказались на 2-ом месте по количеству оставленных комментариев.

Комментарии были самыми вдохновляющими.

Игра оказалась на 3-6 местах среди всех участников по количеству оценок на Ludum Dare, получив свыше 260 оценок. Интересно было наблюдать за гонкой по количеству комментариев между нашей игрой и игрой про Гитлера :)

Многие комментаторы просили ссылку на OST игры. Мы решили залить музыку на Soundcloud и поделиться с участниками.

И наконец...

Результаты Индикатора

Через несколько дней объявили результаты от Индикатора.

1 место по звуку, 9 - по нарративу, 11 - по графике! Ура!

О разработке "River, Carry Me Away"

Результаты Ludum Dare 48

Через 2 недели пришли результаты и международного конкурса. Мы заняли 4 место в номинации Audio и 34 - в номинации Mood из 3866 игр поданных на джем.

О разработке "River, Carry Me Away"

Это был отличный опыт и мы ждем октября, чтобы принять участие вновь. Уже на Ludum Dare 49.

Поиграть в River, Carry Me Away можно здесь:

Itch.io: Сайт

Наша группа «Вконтакте».

Наш Twitter.

2424
7 комментариев

А можно скрин доски Miro побольше?

4
Ответить

Привет! Конечно, спасибо за интерес. Идей было очень много, все не вместить в один скрин - о нашей доске можно сделать отдельную статью :)

1
Ответить

Каждый раз, когда читаю про джемы, всё больше думаю про этот подход для инди студий. Это отличный формат, когда закончился основной проект. Да, конечно после релиза проект не заканчивается, а ещё идёт этап, у каждого по разному. Но рано или поздно, пора подводить черту.
И вот формат джема, отлично сюда впишется. Команда есть, все знают силы и способности друг друга. Нужно лишь оттолкнуть от какой-то темы. 
Не знаю, на сколько это может сработать. Хотелось бы услышать мнение других.

2
Ответить

В неконвейерном геймдеве часто джемят, и не только инди, и на внешних, и на внутренних джемах. Это и интересно для команды, и при правильном подходе полезно для компании в целом.

4
Ответить

Классно! Спасибо, что поделились во всех подробностях, люблю читать такое)

1
Ответить

Спасибо за фидбэк! Стараемся и очень ценим ;)

Ответить

А наш The Burden в Индикаторе занял вторые места по нарративу и звуку и третье по графику. Вы нас обгоняли, чертилы. :)

1
Ответить