Что я узнал, пока со всем этим возился. Похожего эффекта можно добиться, используя решение "в лоб" - Просто анимировать по одному все кусочки разломанного меша. Можно использовать vertex animation texture. Не очень разобрался, как это работает, может кто в комментариях триггернется и пояснит.Можно использовать(вроде) так называемые shapekeys, но для меня загадка, как это будет работать на нескольких объектах одновременно. Как бы насколько я понял технологию, один объект преобразуется в другой, просто меня положение вертексов, как один объект разбить на несколько - непонятно.
Если не через VAT, то можно ещё в скелетную анимацию запечь. По сравнению с алембиком тут бонус, что в анриле можешь потом это дело переключить на физику движка. Ну и в целом это вроде как в плане оптимизации получше, чем алебмик.
Ну да, алембик прям деревянный в анриле, можно только анимацией управлять и то, очень небольшое количество элементов управления существует.
голове все-же стоило сделать ретопологию, не стоит ее боятся.
А это прям в блендере можно делать?
Можно использовать vertex animation texture. Не очень разобрался, как это работает, может кто в комментариях триггернется и пояснит.Для каждого кадра анимации позиция каждого вертекса преобразуется в цвет пикселя (XYZ => RGB) и помещается на текстуру. В итоге получается каша из цветных пикселей, которую можно обратно преобразовать в анимацию, если сконветировать цвет пикселя в позицию вертекса.
Как бы насколько я понял технологию, один объект преобразуется в другой, просто меня положение вертексов, как один объект разбить на несколько - непонятно
Никак. Бленд шейпы работают с фиксированным количеством вертексов.
Получается этакий набор текстур с записанной картой вертексов, что-то вроде спрайт-листа, но в 3д?
С блендшейпами тут скорее другая проблема. Можно не менять количество вертексов при разрушении, если правильно заданы нормали, то в сборке не будет заметно, что объект порублен. Но проблема в том, что блендшейпы - это линейное перемещение вершин и сделать подобную анимацию на них намного сложнее, т.к. понадобится нексколько блендшейпов, чтобы имитировать вращение. Это геморно и неэффективно.