Самой эффективной стратегией продвижения проекта остаётся рассылка ключей блогерам и стримерам. То бишь «старое доброе попрошайничество» - расскажите о моей игре, если вам не трудно. Просить - не самое приятное занятие, скажем прямо. Будучи «укушенным» в своё время Михаилом Афанасьевич Булгаковым мне куда удобнее сидеть и ждать, когда «сами придут и сами всё дадут». Однако по итогу я пришёл к мысли — мессир Воланд, если и не соврал, то до конца не уточнил — кто именно должен прийти и чего именно дать. Правда, я не Мастер, а только учусь. Однако работаю над игрой уже 4 года и, чёрт побери, хотя бы ради затраченного времени, не обламываюсь написать и попросить. Не всех, конечно, а лишь тех, кому (как мне кажется) игра может зайти, а таковых не то, чтобы много. Уж больно проект специфический.
RPG Maker. из-за большого числа откровенного трэша, порождённого сим «инструментом разработки», выделиться и найти аудиторию трудно
не только в треше дело. Игравшие в сколько-нибудь качественные вещи на этом движке все ассеты уже наизусть знают. Т.ч. как говоришь - инструмент великолепный, где уникальность на выходе?
> Где уникальность на выходе? <<
В том-то и проблема, ассеты РПГ Мейкера, на самом деле, не плохие; и найти человека, который за условные 50 тыс. рублей, сделает тебе ассеты не хуже, невозможно. То, что сделают за такие деньги, пусть и будет уникально, но к чёрту такую уникальность.
Хорошая, качественная 2D графика, на уровне того же Мейкера, потянет на 50 тысяч уже не рублей.
Игравшие в сколько-нибудь качественные вещи на этом движке все ассеты уже наизусть знают.Потому что они идут в комплекте или в бесплатно распространяемых паках. Плюс, возможности кастомизации в RPG Maker-е, мягко говоря, скромные, это движок, где все на хардкоде и гвоздях.
Почему так много народа в гемдеве двинуто на УНИКАЛЬНОСТИ? Как будто она залог хорошей игры. Как правило работает схема немного другого порядка - возьмите образы, сюжет и механики уже проверенные временем, но поверните из под другим углом + добавьте что-то свое.
Тут у человека суть не в ассетах рпг мейкера, а в том как он рассказывает историю и поворачивает жанр и клише фентази под другой угол. Какие у него при этом ассеты дело 10.
Как всегда в таких статьях упускается самое важное, сколько заработал, сколько вложил, сколько сил и времени потратил, учитывая не основное место работы. Выводы финансового плана всегда интереснее планов на будущее.
Про вложения я писал в прошлой статье. Финансового плана у меня нет, так как всё начиналось (да и продолжается), как игра Мечты, т.е. я её делаю для себя, как хобби. Но... навскидку, если вычесть: долю Стима, затраты на перевод, корректуру, арт, доп. графику и прочее "то да сё", то чистыми вышло где-то 500к.
Ну как "чистыми" - теперь это мой бюджет на разработку продолжения, а жить самому на что-то надо. Поэтому основное место работы никуда не девается.
Я тут немного поиграл с калькулятором и цифрами, которые привел автор, вышло около 40к рублей в месяц. Есть вероятность, что я его совсем не так понял и цифры вообще не правильные.