Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Всем здравствуйте! Год назад я опубликовал на DTF заметку «Heroines of Swords & Spells: моя история разработки и выпуска игры в Steam». В заметке я описал личный опыт создания «игры Мечты» с нулевыми навыками программирования.

Заметка вызвала широкий отклик завсегдатаев DTF. Я получил большое количество комментариев. Приятных комментариев. И вот, по прошествии года, решил напомнить о себе и описать как же развивался мой проект всё указанное время. Почти как Дюма: «Три мушкетёра. Десять лет спустя». Только не Дюма, а Кирилл. Не мушкетёры, а героини. Не десять лет, а год спустя.

В предыдущих сериях

Читать статью «прошлогодней свежести» интересно будет не каждому, поэтому вкратце опишу свою игру. Heroines of Swords & Spells - нечто среднее между jRPG и визуальной новеллой. Продолжительная эпопея (хотя уместнее сказать «опупея») вдохновлённая двумя прекрасными произведениями: игрой Baldur’s Gate и аниме KonoSuba (богиня благословляет этот прекрасный мир).

Игра продолжительностью 20+ часов повествует о приключениях четвёрки очаровательных, но непутёвых героинь. Под управление игрока выдается, будто бы, стереотипный «неистовый квартет»: файтер, клирик, маг и вор. Вот только волшебница не знает ни одного заклинания. Воительница так и норовит дать дёру с поля боя. Жрица была изгнана из монастыря за избиение прихожанина. Ну, а воровка, конечно, взломает замок на двери, но, скорей, поделиться с пребывающими в нужде хозяевами собственными деньгами, нежели прикарманит чужое.

Такая вот собралась «команда мечты», для которой даже рядовые мобы представляют серьёзную опасность, а не источник опыта и «мешки с лутом». К слову с фармом и лутом в игре тоже проблематично. Гринда нет в принципе, а опыт и навыки выдаются за выполнение заданий, а не за level-up.

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Стандартная jRPG формула: «Вышел в поле — порубил крысок — получил опыт — вернулся в город — зашёл в магазин — приоделся — отправился на соседнее поле, рубить крысок потолщее» здесь не работает. Вместо этого приходится выживать, выполняя задания NPC разной степени адекватности. Наши же славные героини задачу отнюдь не упрощают, так и норовя что-нибудь учудить (например, отказаться от награды за выполненный квест).

По итогу вкупе с графикой и движком игры, Heroines of Swords & Spells вышла развлечением на любителя. Однако благодаря, ну или же вопреки озвученным факторам, фанбаза у игры образовалась. Небольшая, но преданная. Немного продвижению проекта поспособствовала и статья на DTF.

Про деньги

За год было продано свыше 5 тысяч копий игры. Достаточно, чтобы удовлетворить ЧСВ, отбив затраты на разработку, но, увы, не достаточно, чтобы принять судьбоносное решение - уйти с работы (я инженер-энергетик) и посвятить всего себя гемйдеву. Тем более, 70% продаж пришлись на Россию и СНГ с нашими региональными ценами.

Heroines of Swords & Spells была и остаётся проектом Мечты, созданным в атмосфере, когда «легче писать, чем не писать». Однако я доволен. Ведь игру разрабатываю на RPG Maker. Не столь уж плохом движке, как многие думают, но (увы и ах) из-за большого числа откровенного трэша, порождённого сим «инструментом разработки», выделиться и найти аудиторию трудно. Но даже так, хобби из статьи затрат обернулось дополнительным источником дохода, что не может не радовать.

Закрывая тему денег, напишу как я решил для себя проблему налогообложения, перечислив государству долю с выручки для его (государства) важных и полезных нужд. Никакого ИП я не регистрировал, предпочтя оставаться физлицом. В английской терминологии - «individual person». Год назад перед релизом игры прямо в Steam я заполнил и согласовал американскую налоговую форму W-8BEN-I, отправив «Габену» скан своего российского паспорта, а так же реквизиты сберегательного валютного счёта. С тех пор каждый месяц, примерно 28-30 числа мне «капает» денежка.

Счёт я открыл в Сбере. Судя по комментариям к годовалому посту, сим опрометчивым поступком причинил ряду читателей, едва ли, не физическую боль. Однако у меня проблем с зелёным банком не возникло. Тьфу-тьфу-тьфу и трижды по дереву, чтобы не сглазить, но ни разу у Сбера не было ко мне вопросов. Деньги исправно поступают на валютный счёт, и так же исправно с него выводятся. Возможно, суммы по меркам банка незначительные, или мне одному так повезло (или наоборот некоторым комментаторам не повезло).

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

С налоговой трудностей тоже не возникло. Подумав и изучив нормативную базу, с 1-ого августа 2020 я зарегистрировался как самозанятый и стал платить не 13%, а 6% (ставка в 4% применяется только для платежей внутри РФ).

Вообще я оказался приятно удивлён тем, как работают российские налоговые органы (особенно в контрасте с тем, как работают иные «органы»). Долго чуял подвох и чую до сих пор, но… ещё ни разу (снова тьфу-тьфу-тьфу и трижды по дереву) у меня не возникло нерешаемых проблем. Чтобы стать самозанятым не пришлось даже ходить в налоговую. Я скачал на смартфон приложение и прошёл процедуру регистрации. Схема уплаты налогов крайне проста. Каждый месяц, после поступления денег на счёт, я самостоятельно пересчитываю доллары в рубли по курсу ЦБ, затем регистрирую доход в мобильном приложении, указывая, что средства получены мной от иностранной организации (Valve Corporation). Видом дохода указываю «Авторское вознаграждение». Далее система обрабатывает мою заявку и рассчитывает сумму налога. Я даже могу выслать Габену чек, скачав его из того же приложения. Габен, правда, у меня ни разу его не запрашивал, но я всё сохраняю. Мало ли.

Если вы начинающий инди-разработчик советую присмотреться к статусу самозанятого. Если что «выписаться» можно через тоже мобильное приложение. Правда, есть важное ограничение. Сумма дохода от самозанятости не должна превышать 2,4 млн. рублей в год. Всё, что выше, придётся заплатить по ставке НДФЛ. Я в это ограничение вписываюсь с запасом (эх...), но, если вы железно уверены в грандиозном успехе своего детища, и, подобно гениям-разрабам Loop Hero, рассчитываете срубить несколько миллионов «нерублей» в первый же месяц релиза, здесь вам прямой путь в ИП или ООО, но тут уж и я вам не советчик.

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Попытки портирования игры на Android

Не исключено, с налоговой инспекцией и Сбером у меня не возникло проблем по той простой причине, что у меня существует ровно один внезарплатный источник дохода - Steam.

Портировать игру на Android так не вышло, и это моя отдельная боль. Бьюсь над портированием уже долбанный год. Прогресс есть. Оно (именно что «оно») даже устанавливается и даже запускается, но качество порта столь отвратное, что хочется лезть на стену.

Конечно, я знатный рукожоп. Скрывать нечего, программировать я так и не научился, но всё же, всё же... не хочу наводить гнусный поклёп на уважаемую компанию Kadokawa, однако, сейчас буду это делать!

В теории RPG Maker проекты можно портировать на Android. На практике... тоже можно. Этот шлак даже запускается. НО! Если вы разработчик игр и всерьёз рассчитываете выйти на мобильный рынок - не смотрите в сторону RPG Maker. КАЗАЛОСЬ БЫ движок просится на мобилки. Но это видимость. Манящая иллюзия!

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Повторюсь. Я рукожоп. Но интереса ради можете сами зайти в Google Play и попробовать по тегам найти в магазине RPG Maker игры. Я нашёл лишь один пример удачного порта — Doom & Destiny. Лишь один! Остальные разработчики, видимо, даже не пытаются. При этом игр на RPG Maker не просто куча, а огроменный не всегда приятно пахнущий воз и маленькая тележка шедевров.

Я искренне не понимаю, почему создатели RPG Maker не могут сделать человеческую версию движка под Android, вкупе с компилятором проекта из Windows. Возможно, когда-нибудь дойдут до сей светлой идеи, но пока ничего похожего и близко нет. Это при условии, что RPG Maker можно купить на Nintendo Switch!

Интернет магазины и другие «заманчивые» предложения

Расширить клиентскую базу игры за счёт альтернативных Steam магазинов тоже не вышло. В EGS я даже обращаться не стал. Сам не знаю почему. Мне посоветовали написать в GOG, я написал. Ответа не было. Посоветовали написать ещё раз. Я ещё раз написал. Результат аналогичный. Наконец, один из фанатов моей игры самостоятельно подал петицию на сайте gog, но и она была проигнорирована. Скорей всего, банально мало голосов.

В тоже время, уже ко мне несколько раз обращались мелкие интернет-магазины, торгующие Steam-ключами. Издаться там можно легко и непринуждённо любому желающему. Комиссия аналогична Steam — 30% или даже меньше. Valve отдавать ключи подобным магазинам не запрещает (за рядом оговорок).

Однако у всех подобных лавочек (во всяком случае, с которыми я столкнулся) есть одно важное условие. Деньги с продаж можно вывести лишь начиная с пороговой суммы: 500$, а то вся 1000$. До заданного рубежа деньги как бы ваши, но как бы ни фига и не ваши. Вывести их вы не можете. Сможете, когда наберёте заветные 500$, а наберёте ли вы их в какой-то левой шараге - вилами оно на воде писано.

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Если у кого-то был положительный опыт работы с магазинами, пишите в комментариях. Будет интересно узнать. Ну, и просто для справки: если вы покупаете игры инди-разрабов с аудиторией до 10 тыс. копий (вроде меня) в подобных магазинах; особо не волнуйтесь, ключ не «палёный». Разработчик, вероятно, дал его магазину сам. Но так же «вероятно», с вашей покупки «комиссия» магазина составит не 30%, как в Steam, а все 100%. Такие дела. При этом ключи в магазине могут оказаться и без ведома разработчика. Некоторые Steam «кураторы» выпрашивают ключи в обмен на обзор.

Ко мне тоже подобные ломятся, прося по ключику «на всех членов команды, дабы каждый мог поиграть и оценить проект». Я обычно не жадничаю. Так одни ребята из Турции уболтали меня сразу на 5 ключей. Однако обзор от имени Steam-группы честно написали. На турецком. При этом игра вышла только на русском и английском. Я даже прогнал отзыв через Яндекс-переводчик. Прочувственно вышло. Будто бы реально играли.

Попутно мне почту сыпались (и до сих пор иногда приходят) предложения от «профессиональных» маркетологов компьютерных игр. Специалисты поднявшие не один мёртвый проект. Как правило, «мэтры» сопровождают портфолио списком раскрученных игр. Правда, мне перечисленные названия, как правило, не говорили ни о чём.

С другой стороны, Рунет частично изолирован от мира, в т.ч. культурно. То, что проекты никому неизвестны у нас, не говорит об их популярности в других регионах. Каждый раз, получая подобное предложение, я не ленюсь и отправляюсь гуглить. Нахожу контакты разработчиков, указанных в портфолио, и прошу их поделиться опытом сотрудничества с «мэтрами». Ответы бывают разными, но по итогу желания нанять профи-маркетолога у меня не возникло. Возможно, зря. Продвигать игру на англоязычных ресурсах у меня получается откровенно фигово. Это надо на Реддит лезть и Резетеру, а у меня даже Мордокнига вызывает кровотечение из глаз.

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Несколько раз я пробовал покупать рекламу в соцсетях, истратив по итогу примерно 10 тыс. рублей. Результат оценить трудно, т.к. я вижу лишь общую статистику продаж в Steam, но я бы сказал, что эффект примерно равен затратам.

Самой эффективной стратегией продвижения проекта остаётся рассылка ключей блогерам и стримерам. То бишь «старое доброе попрошайничество» - расскажите о моей игре, если вам не трудно. Просить - не самое приятное занятие, скажем прямо. Будучи «укушенным» в своё время Михаилом Афанасьевич Булгаковым мне куда удобнее сидеть и ждать, когда «сами придут и сами всё дадут». Однако по итогу я пришёл к мысли — мессир Воланд, если и не соврал, то до конца не уточнил — кто именно должен прийти и чего именно дать. Правда, я не Мастер, а только учусь. Однако работаю над игрой уже 4 года и, чёрт побери, хотя бы ради затраченного времени, не обламываюсь написать и попросить. Не всех, конечно, а лишь тех, кому (как мне кажется) игра может зайти, а таковых не то, чтобы много. Уж больно проект специфический.

Смеха ради, один раз, поступило такое вот интересное предложение:

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Человек искал разработчиков, готовых интегрировать игры поддержку криптовалют. Разумеется, я ему отказал. Конечно же, из принципиальных соображений, а не потому что… блин, где крипта, а где RPG Maker!?

Version 1.5

Что-то начал я рассказывать о деньгах и пиаре, да так увлёкся, что остановиться не могу. С постом пора закругляться, а я и слова не написал о развитии самой игры. Уверен, завсегдатаи DTF стоят за «высокие материи». Вас куда больше интересует мой творческий прогресс нежели попытки его монетизации. Так ведь?

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

В апреле 2021 года я выпустил патч 1.5, который улучшил графику игры.
Полагаю, для кого-то данное «улучшение» будет выглядеть как прогресс от 0 (нуля) до 0,1 (нуля целых фиг десятых); но мне кажется, игра стала симпатичнее.

Было/Стало

Главные героини игры получили красочные большие портреты кисти Tr0yka. Сердобольная воровка Диана, зловредная послушница Светлана, трусливая воительница Анастасия и волшебница-неумёха Фелиция предстали перед игроками в новом виде.

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

В том числе и в таком виде:

Порой игра просто душит сюжетом
Порой игра просто душит сюжетом

Подумав, я обновил и демоверсию, включив в неё весь игровой контент за исключением DLC Green Furies (о нём речь ниже). Игра давным-давно просочилась на торренты. Бороться с оным явлением у меня нет ни времени, ни желания, поэтому я решил сам выложить «бесплатную» версию в тот же Steam.

Если вдруг, по прочтении настоящей заметки, у вас возникнет желание поиграть в Heroines of Swords & Spells, при этом, покупать «кота в мешке» за кровные 175 рублей, не захочется, можете, запустить демоверсию. Однако покупка игры (помимо поддержки разработчика) откроет для вас доступ к Steam-карточкам и другим предметам сообщества.

К слову, я был очень рад, когда Valve сочла Heroines of Swords & Spells достойной карточек. Правда, суть явления под названием «карточки» для меня до сих пор остаётся загадкой. Особенно глядя на это:

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Металлическая карточка стоимостью 500 рублей за игру цена которой 175 рублей! Смайлик с моей рожей 300 рублей. Как? Зачем? Почему? Сие мне неведомо.

Однако карточки это круто!

Какое-никакое, а признание. А раз уж сам Steam счёл меня достойным, я почувствовал себя «почти что» настоящим разработчиком и решил сделать следующий этап на своём пути становления «разрабом истинным». То есть стрясти с фанатов ещё немого денежек, выпустив DLC. Тьфу ты, дополнительно раскрыть лор игры, показав людям знакомые события глазами других персонажей.

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Green Furies

В конце сюжетной кампании упомянутые выше: щедрая воровка, зловредная жрица, волшебница-недоучка и трусливая воительница столкнулись с четвёркой антигероинь — командой злых, агрессивных, но по своему милых гоблинш.

Сопутствующая встрече словесная, а затем уже и не словесная перепалка запомнились игрокам. Антигероини приглянулись аудитории. Так у меня родилась идея посвятить хитрой, но сильной Груне, сильной, но хитрой Гхыше и не до конца определившимся Гваше и Глюше отдельный игровой сценарий — подлинное антигероическое фэнтези!

Предыстория DLC такова: однажды, сидя в глубокой и тёмной пещере, жадные гоблинши пришли к выводу: «гоблин-мужики» нынче пошли ни на что не годные. Людишек бьют мало, воруют только по мелочи. Как следствие, вкусняшек и блестяшек от них не дождёшься.

Услышав от старой, но мудрой гоблин-бабушки рассказ про то, как внезапямятные времена (когда трава была зеленее), могучий вождь водил своих лучших воинов на большак, грабить караваны людей, гоблинши загорелись идеей самим отправиться на поиски при… злоключений, встав на кривую дорожку зла, силы и независимости.

Однако уже на этапе проработки гениального плана у начинающих злодеек возникла серьёзная проблема.

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Собственно, в Green Furies игроку, взяв управление над компашку зелёных злодеек, предлагается всеми правдами и неправдами раздобыть для них хорошее снаряжение, взрастив команду-соперниц героиням основной игры.

Как и в случае с основной сюжетной кампанией львиную долю геймплейя в сценарии занимают: шутки, курьезы и диалоги с разнообразными (преимущественно зеленокожими) NPC. Присутствует и больше число пасхалок (отсылок) к игровым штампам.

Продолжительность антигероического сценария занимает от 7 до 10 часов. Имхо, своих денег (95 руб) DLC стоит. Фанатам игры сценарий, в целом, понравился, а, значит, своей главной цели — срубить денюж…. раскрыть лор игры, я справился. Правда, не всем пришлась по вкусу возросшая сложность игры. Пришлось кое-что поправить патчем.

Однако полностью под «казаулов» я прогибаться не стал. Закрыть игру на все достижения смогут не только лишь всё. Особенно получить вот эту ачивку:

Heroines of Swords & Spells. Моя история выпуска игры в Steam. Год спустя

Итог

С релиза миновал год. Полёт нормальный. Дело продвигается, бросать разработку игры Мечты я не планирую. Выгорания нет. Напротив планов громадьё, хотя далеко не все хотелки есть время и средства.

Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, вам было интересно. Если есть вопросы, я готов ответить.

Трейлер игры

Ну и напоследок, не обессудьте за оставленную ссылки на игру и дополнение в Стиме:

201201
88 комментариев

 RPG Maker. из-за большого числа откровенного трэша, порождённого сим «инструментом разработки», выделиться и найти аудиторию трудно

не только в треше дело. Игравшие в сколько-нибудь качественные вещи на этом движке все ассеты уже наизусть знают. Т.ч. как говоришь - инструмент великолепный, где уникальность на выходе?

16
Ответить

> Где уникальность на выходе? <<

В том-то и проблема, ассеты РПГ Мейкера, на самом деле, не плохие; и найти человека, который за условные 50 тыс. рублей, сделает тебе ассеты не хуже, невозможно. То, что сделают за такие деньги, пусть и будет уникально, но к чёрту такую уникальность.

Хорошая, качественная 2D графика, на уровне того же Мейкера, потянет на 50 тысяч уже не рублей.

8
Ответить

Игравшие в сколько-нибудь качественные вещи на этом движке все ассеты уже наизусть знают.Потому что они идут в комплекте или в бесплатно распространяемых паках. Плюс, возможности кастомизации в RPG Maker-е, мягко говоря, скромные, это движок, где все на хардкоде и гвоздях.

3
Ответить

Почему так много народа в гемдеве двинуто на УНИКАЛЬНОСТИ? Как будто она залог хорошей игры. Как правило работает схема немного другого порядка - возьмите образы, сюжет и механики уже проверенные временем, но поверните из под другим углом + добавьте что-то свое. 

Тут у человека суть не в ассетах рпг мейкера, а в том как он рассказывает историю и поворачивает жанр и клише фентази под другой угол. Какие у него при этом ассеты дело 10.

Ответить

Как всегда в таких статьях упускается самое важное, сколько заработал, сколько вложил, сколько сил и времени потратил, учитывая не основное место работы. Выводы финансового плана всегда интереснее планов на будущее.

10
Ответить

Про вложения я писал в прошлой статье. Финансового плана у меня нет, так как всё начиналось (да и продолжается), как игра Мечты, т.е. я её делаю для себя, как хобби. Но... навскидку, если вычесть: долю Стима, затраты на перевод, корректуру, арт, доп. графику и прочее "то да сё", то чистыми вышло где-то 500к.

Ну как "чистыми" - теперь это мой бюджет на разработку продолжения, а жить самому на что-то надо. Поэтому основное место работы никуда не девается.

6
Ответить

Я тут немного поиграл с калькулятором и цифрами, которые привел автор, вышло около 40к рублей в месяц. Есть вероятность, что я его совсем не так понял и цифры вообще не правильные.

2
Ответить