Инди майонез: анонс многопользовательского режима
Buildest - это забавная экшн игра, посвященная самой весёлой части архитектуры - творчеству. Возьми на себя роль архитектора в разных исторических эпохах. Руководи бригадой честных работяг, чтобы строить здания - от скромных лачуг для крестьян до помпезных небоскребов мегаполисов.
Всем привет! Рад приветствовать всех вас в юбилейном восьмом дневнике разработки игры про архитектуру.
Прошлый выпуск был совсем необычным, и мне очень приятно, что для многих материал оказался полезным и интересным. Спасибо за поддержку! Однако, на этот раз я хочу вернуться к привычному формату девлога. Поделюсь мыслями по поводу текущего состояния проекта, ну и конечно же важными обновлениями и анонсами. В общем - всё как всегда.
Не страшны первые 80% проекта как вторые 80%
Многие наверняка слышали подобную фразу. В первый раз, когда я на нее наткнулся, мне она показалась забавным псевдо советом на тему тайм менеджмента. Мол - если ты хочешь узнать, сколько времени потребуется для выполнения той или иной задачи, то смело умножай предполагаемое время на два. Потому что все может и пойдёт не так. Лень, ошибки, плохие инструменты, неудобный стул собственный перфекционизм - все ведёт растягиванию сроков. Звучит довольно логично и даже банально, однако совсем недавно я для себя нашёл кое-что новое и интересное в этой фразе.
Когда люди думают в первый раз, что проект готов на 80%, они делают это совсем не безосновательно. В таком случае все выглядит завершенным, потому что в первую очередь разрабатываются самые важные аспекты проекта: кор геймлей, общий визуал, основное UI. Это практически всегда выглядит как почти завершённая игра без парочки нюансов. Однако именно эти детали отличают качественный проект от сырого.
Я это все к чему. Недавно меня посетила мысль что этот тайм менеджерский анекдот про 80% отлично обьясняет то, почему долгие проекты надоедают создателям. Buildest не близок даже к первым 80% процентам, однако я уже понимаю, что скорее всего игра на релизе будет выглядеть плюс минус также. А это означает - ещё полгода заниматься проектом, каждая новая итерация которого похожа как две капли на предыдущую.
У себя усталости не замечаю. Я, возможно, даже с большим удовольствием покопался бы с деталями, чем писал новую игровую механику на 1000+ строк кода. Надеюсь, хватит терпения отполировать игру лучше, чем в прошлый раз.
Меню выбора уровня
Мы собрали первую версию меню, где можно будет путешествовать между мирами и выбирать, какой уровень пройти следующим. При своей кажущейся неважности, я считаю, это меню довольно важный элемент геймплея.
- это отличный способ передохнуть от между уровнями
- эта игра про веселый экшен и красивый визуал. Последнее хочется раскрыть как можно больше. Экран выбора уровней - это отличная возможность изобразить визуальный образ той или иной страны и эпохи
- через данный экран будет рассказан основной сюжет - архитектор в одиночку или в команде должен дать крышу над головой всем обитателям этого мира. В самом начале игры жители будут суматошно бегать из стороны в сторону. После прохождения уровня на этом общем экране появится только что построенное здание и часть жителей забежит внутрь. Так, с прохождением последнего уровня эпохи, у каждого обитателя будет своя недвига. Клёво же!
Один архитектор хорошо, а два ещё лучше
Я все таки решился на авантюру с мультиплеером. Главный геймплейным референсом нашей игры является серия "Оvercooked" - я очень часто упоминал ее в дневниках. Как-то я попробовал играть в неё один и мне совсем не зашло. Игра явно строилась под кооп, да и фана тупо меньше. Взвесив все за и против я решил, как говорится, "bite the bullet" и начать учить photon PUN.
За месяц получилась мультиплеерная версия крайне сомнительного качества, а если проще сказать, то просто нерабочая. Однако потенциал определенно есть, и однажды эта штука заработает (я почти уверен). Также в планах игра на одном компуктере, я бы начал именно с этого типа мультиплеера, если бы не игровая камера. Слишком много всего вертится в прямом и переносном смысле вокруг вида игрового поля. Сплит скрин может очень сильно испортить игровой опыт.
Обновление пре-альфы
Мультиплеера разумеется пока нет, как нет и нового строительного контента. Однако в новой версии добавлен внятный туториал на уровне 1-1! Большинство фидбэка полученного за все время заключалось в том, что многое в игре не очевидно. Проблему решили начать с толкового обучающего вступления, позже может придумаем более изящное решение. Помимо этого исправлено множество багов и добавлено несколько приятных штук:
- Меню выбора уровня
- В песочнице сохраняется построенное здание
- Деньги выдаются с оттяжкой
- Уровень теперь можно провалить. Вау!
Спасибо что дочитали до конца! Если хотите узнать больше подробностей о проекте, то добро пожаловать на страницу в ВК