Yanga (ZX Spectrum 2021)

RTX, некстген... а давайте немного настоящего, лампового инди? И нет ничего более лампово-индюшного, чем игра, написанная для ZX-Spectrum в 2021-м году. Встречайте: Yanga от автора Serdjuk.

Эта картинка - чёрно-белая, раскрашенная квадратами 8х8 в 2 цвета (из 16 доступных). Зато всего 4 кб ОЗУ.<br />
Эта картинка - чёрно-белая, раскрашенная квадратами 8х8 в 2 цвета (из 16 доступных). Зато всего 4 кб ОЗУ.

Для начала: эта игра написана в 2021-м году для компьютера 1982 года, гейминг на котором был проклят его создателем ещё в 1986-м году. Потому игра обладает достаточно приятным управлением, очень демократичными коллайдерами и в целом хорошей (по меркам платформы) графикой.

Жанр: паззл/сокобан.

Сюжет у этой игры есть. В целом, она очень близка легендарным Ghosts'n'Gobblins, Super Mario Bros 2, Ворона или Super Meat Boy: мы идём спасать очередную похищенную принцессу в очередной замок.

Нужно составить 3 камушка с рунами вместе. Почти что Сокобан.<br />
Нужно составить 3 камушка с рунами вместе. Почти что Сокобан.

Сам по себе геймплей прост и незатейлив, но иногда заставляет зависнуть над тем, чтобы раскидать варианты решения. Что характерно - некоторые уровни дают решить задачу несколькими способами, а иногда нужно... просто подождать.

Задача, на почти что каждом уровне, проста: нужно составить вместе 3 камня с рунами, но как обычно в сокобанах - нужно поломать голову как их вообще можно доставить до точки сбора.

В целом, игра мне понравилась, он ахорошая и приятная. Какие-то места можно пройти по-разному, где-то можно попробовать отыграть от скорости.

Мне кажется, что механики раскрыты достаточно, но не полностью. Очень мало уровней, где надо использовать противников. Нет нужды блокировать за собой двери. В общем - за механику 4/5.

Есть несколько видов врагов, но они довольно пассивны и в целом - их нужно просто избегать и всё будет в порядке. Так же есть какое-никакое обучение. Оно немного назойливо, но достаточно терпимо.

Разнообразие в игре достаточное, а с учётом платформы - так даже очень. Все противники показали свои возможности и некоторые неплохо раскрыты в загадках. Я бы сказал, что свою "хорошо" оно заслуживает. 4/5.

Музыка (если вы обладатель ZX Spectrum 128k с чипом AY) будет достаточно весёлой, я бы не сказал, чтобы музыка меня утомила, хотя проходил я "в запой".

Но в целом, чип позволяет сочинить гораздо лучше. Тоже 4/5, но всё же только 1 кэтч, который мне зашёл. Ост я бы не купил.

С игрой и музыкой можно ознакомиться на сайте zxart.ee, там же вы можете поиграть в неё. Сайт автора проекта так же существует, на нём есть примеры геймплея.

Эта игра показывает нам одну простую вещь: даже если майнинг не закончится - новые игры будут выходить. Новые авторы будут появляться и поиграть будет во что. Даже на эконом-нищебро железе, которому уже, на секунду, почти 40 (сорок) лет.

6161
29 комментариев

После игры на Спектруме я в своей жизни больше ни одного хоррора с скримерами не боюсь. Он при запуске игры мог настолько резкие звуки издавать и внезапно мигать картинкой, что я реально чуть в штаны не гадил каждый раз когда это происходило.

P.S. А вообще выбор игры для разбора у тебя необычный, сейчас игры с закосом под ту эпоху гейминга мало кому интересны, но почитать про игру сделанную как под Спектрум интересно.

16
Ответить

Это не "игра с закосом" и "как под Спектрум", это игра под Спектрум.

5
Ответить

не знаю, где там хоррор ты нашел, было прикольно. оно скрипело, урчало, разноцветные полоски шли, картинка грузилась потихонечку. славные времена. а кассеты, где черно-белый принт и список названия игр в два ряда... эх, каеф.

3
Ответить

Если самим Спектрумом заинтересовать сложно, то всегда можно попытаться заинтересовать адаптацией чего-то популярного под Спектрум. Я так ознакомился со спектрумовским новоделом Castlevania: Spectral Interlude и игра получилась что надо, хотя в сравнении с игрой из статьи это наверное целое ААА, поскольку работало над игрой сразу несколько людей.

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Обожаю читать про проекты сделанные под реально старое железо. Показывает насколько далеко геймдев шагнул в плане идей и отношения к проектам. Если сравнить исполнение игр тогда и сейчас, то оказывается что даже в ту эпоху можно было делать интересные и глубокие игры, с приятной стилизацией, хотя в моменте выходили преимущественно аркады с вырвиглазной картинкой :)

2
Ответить

1) Надеюсь что будет, время правит...
2) Вторая часть планировалась, но пока в заморозке.
3) Всегда хотел что-то написать, рассказать о том как это было. Но рассказчик из меня такой-себе :) Исходники Янги позже открою. Дело в том что с ZX я знаком с начала 90х, программировал до 98г. Далее перекур в 20 лет. И вот спустя 20 лет решил вернуться и что-то сделать. Как можно предположить, после такого перекура, код получился не то что сложным для чтения, но местами даже смешным.
4) Это сложно назвать движком. Была реализована только более-менее удобная система компонентов, если ее можно так назвать.
Движков существует не мало для платформы, как и конструкторов. 

Пользуясь случаем по пиарю свою последнюю игру "A World of One-Way" для испанского конкурса ASM 2021, которая заняла первое место. К этой игре уже прилагаются исходники :)

P.S. 
По всей видимости данным порталом я пользоваться не умею :) все что хотел прикрепил.

1
Ответить