Where Wind Becomes Quiet - разрабатывая нарративную игру

Привет, меня зовут Миша. Я бы хотел рассказать о своей игре и немного о процессе разработки.

Where Wind Becomes Quiet - разрабатывая нарративную игру

Where Wind Becomes Quiet - нарративное приключение от первого лица с элементами мистики.

Игра рассказывает о тяжело больном писателе, страдающего провалами в памяти. Болезнь отнимает его последние воспоминания и однажды очнувшись в незнакомом месте, он понимает, что ничего не помнит. Пытаясь разобраться, главный герой натыкается на яркие вспышки. Что бы это ни было, но они помогают ему понять свою связь с этими местами. Исследуя заброшенное поселение, писатель чувствует, что он не один и какая-то мистическая сила следит за ним и пытается прогнать его прочь.

Анонсирующий трейлер

Если пытаться провести аналогию с похожими играми, то здесь есть что-то общее с The Vanishing of Ethan Carter, Home Sick, Dear Esther, The Light (Серёжа, спасибо).

Разработка

Идея сделать что-то нарративное и красивое тлела во мне еще с 2016 года, когда допилив кое-как последнюю flash игру, я понял, что хочу сделать что-то более серьезное.

Последующие 3 года у меня были десятки проектов по 2-3 месяца, которые я забрасывал, понимая, что просто не осилю реализовать задуманное. Потом внезапно до меня дошло, что я берусь за слишком амбициозные проекты и нужно начать с чего-то простого. Оглядываясь назад, могу заявить - никакой амбициозности в них не было. Скорее детский подход и перфекционизм постоянно мешали разработке.

Простота в инди очень часто сводится к максимальному удешевлению процесса производства графики. Заканчивалось лето 2019 года. Первые наброски сценария и игры были готовы уже через неделю. Потом после нескольких итераций и еще одного месяца все выглядело примерно так:

Я потратил только неделю, чтобы отыскать подходящий шейдер воды и растительности на github.
Я потратил только неделю, чтобы отыскать подходящий шейдер воды и растительности на github.

Потом я подумывал взять стиль из другой несостоявшейся игры.

Делал в 2018 году под впечатлением Firewatch.
Делал в 2018 году под впечатлением Firewatch.

Сколько я не пытался вывести удовлетворяющий меня стиль, все было тщетно. Визуал меня не цеплял. Мне всегда нравилась реалистичная картинка, объемное освещение, туман, но я знал, что разработка такой игры для нефултайм разработчика практически нереальна. Меня кидало из стороны в сторону. Я поглядывал в сторону Unity HDRP, где картинка из коробки очень сильно грела мою душу. Почитав внимательно какие проблемы решает HDRP и какой примерный воркфлоу, я понял, что должен как минимум пощупать его руками. Подкопив золота, я попутно сделал апгрейд оборудования на $1500.

Накидав первую тестовую сцену, я был пленен красотой HDRP. Нет, правда, как пользователь Unity, когда тебе из коробки в том же инструменте выдают супер картинку, это немного шокирует. Да я знаю, что UE давным давно выдавал картинку такого уровня, но тратить время на его изучение не хотелось.

Разработка

2020 год начался жестко. Локдаун принес очень много проблем на основной работе. Месяца три я привыкал к удалёнке по 10 часов и учился самоорганизации. Темпы проекта замедлились, но в это время я прорабатывал пайплайны, внедрял методику разработки и калибровался в оценке задач. Примерно через пол года работы по новому воркфлоу я понял, что проект, хоть и медленными темпами, но продвигается вперед. И это радовало - я не чувствовал усталости от игры, а наоборот все больше вовлекался и переживал за ее будущее.

Where Wind Becomes Quiet - разрабатывая нарративную игру

Мой примерный режим был 8-9 часов на основной работе и 2-3 на игру. В выходные удавалось поработать по 3-5 часов. В какой-то момент дела на работе пошли совсем плохо. Большое количество переработок и странное поведение руководства с финалочкой "никаких апдейтов по деньгам пока не будет" сделали свое дело, и я поспешно свернул столь сомнительное сотрудничество.

План был простой: отдохнуть пару недель, попутно подтянуть знания и потом начать щупать рынок. Стать фултайм инди даже в мыслях не было. Первую неделю я целиком потратил на игру, получив ошеломляющие результаты. К тому времени я уже как пол года вел статистику по задачам и почему-то думал, что 3 недели нефуллтайм равно 1 неделе фултайм.

Как оказалось, в реальности 1 неделя фултайм равняется 5 нефултайм.

Дело здесь далеко не в количестве затраченного времени, а скорее в усталости. После рабочего дня/недели производительность сильно падает.

Where Wind Becomes Quiet - разрабатывая нарративную игру

В режиме фуллтайм игра получала всю энергию и страсть к любимому делу. Осознание этого заставило пересмотреть свои планы и перейти к фултайм разработке проекта. В общей сложности проект разрабатывается уже 18 месяцев, из них 7 месяцев - фултайм.
Я использую итерационный подход. 1 итерация = 1 неделя. Для меня важно в конце недели четко знать, что я выполнил план. Задачи на итерацию берутся по приоритетам и их сложности (оценки в числах Фибоначчи 1,2,3,5,8 и т.п.). В самом начале довольно тяжело понять насколько задача трудозатратна, особенно если это логика и код. Со временем это исчезает и вы начинаете видеть сложность проекта более отчетливо, а так же лучше понимать свои возможности.

Для меня всегда было загадкой, почему запал и радость проходят так быстро, оставляя проект, над которым нужно заставлять себя работать. У меня было несколько предположений и часть из них подтвердилась. Конечно же это личный опыт и по большей части кожные ощущения, но я вывел для себя несколько тезисов:

  • Визуал проекта должен цеплять и приносить удовлетворение
  • В игре должен быть посыл/история/эмоции, что-то, что важно для вас
  • Вы должны четко понимать, сколько работы вы выполнили; сколько вы выполните на текущей неделе; и хотя бы примерно понимать, сколько работы нужно выполнить, чтобы завершить проект
  • Установить для себя четкие правила и следовать им
  • Отбросить перфекционизм

О четких правилах и дисциплине

Думаю не стоит подробно рассказывать о правилах и зачем их нужно придерживаться, особенно когда вы инди. Я работаю примерно с ~9 до ~20.00. Это мое правило. С минимальной выработкой в 9 часов (чистое время, без учета отдыха, перекуров и т.д.). Это тоже правило. Иногда, когда уровень допиливается до финальных стадий, цифра может доходить до 11-12 часов. Важно подчеркнуть - я не считаю такой режим нормальным. Более того если у меня будет возможность снизить рабочее время, я обязательно это сделаю. Сейчас у меня такой возможности нет.

Where Wind Becomes Quiet - разрабатывая нарративную игру

О перфекционизме, качестве, приоритетах

Спасибо доктору Бёрнсу и его книге "Терапия настроения". Раньше я мог тратить дни и недели, пытаясь что-то довести до вау эффекта. А пару проектов я даже забросил, когда понял, что не могу реализовать до приемлемого уровня.

Перфекционизм - ты зло, я тебя боюсь.

В игре активно используется фотограмметрия. Проработка этой темы была одной из самых тяжелых частей. В итоге получение ассета приемлемого качества занимает от 1 до 3 часов.

Также я ввел правило качества для ассетов в целом. Простая пятибалльная шкала. Я задаю вопрос "Это ключевой ассет?" Если да, то нужно дотянуть до 4, избавиться от косяков. Если нет, то 3 вполне достаточно. Пятерок у меня нет.

Ну и чего греха таить - я использую купленные ассеты, от чего меня иногда коробит. И дело здесь в том, что я хочу сделать свои собственные, но понимаю, что есть много других более важных моментов, где нужно подтянуть игру. Я постоянно напоминаю себе, что моя игра не о моделях и текстурах.

Косяков много, но надеюсь Кодзима не заметит, когда будет играть в мою игру.
Косяков много, но надеюсь Кодзима не заметит, когда будет играть в мою игру.

Нарратив, войсовер

Самая больная и дорогая часть проекта. В проекте задействованы 4 англоговорящих актера. Примерный воркфлоу выглядит так:

1. Я пишу материал на русском языке, сырую версию.

2. В течении 3-4 дней он находится в режиме редактирования и правок. Здесь все просто - просыпаемся с утра, читаем, правим. И так 3-4 раза.

3. Материал отправляется на перевод.

4. Далее все отправляется на редактуру и проверку англоговорящему носителю языка.

5. Проверенный перевод подготавливается для озвучки. Расставляются темп, эмоции и очень часто описывается сцена и ситуация, чтобы голос звучал более натурально.

Эксклюзивно для читателей DTF.

В этот воркфлоу я бы вставил проверку русскоговорящего редактора, но бюджеты, увы, пока решил отказаться.
Возможно по трейлеру кто-то заметил, что постсоветский сеттинг не очень контачит с главным героем, говорящим на чистом английском. Игра объясняет этот момент и так было запланировано с самого начала. Подозреваю, что в связи с этим мне прилетит большое количество негативных отзывов. Это своего рода эксперимент и я готов к такому исходу.

Один из уровней. Заброшенная шахта.
Один из уровней. Заброшенная шахта.

Маркетинг

Здесь все очень грустно. Начал заниматься им где-то месяц назад. Все сводится к постам по тегам. Также сделал пару постов на фейсбуке и реддите. Думаю следовало бы заняться этим на полгода пораньше.
Страница в стиме была опубликована 8 марта. С тех пор я получил пару сотен вишлистов и мизерный траффик от стима, что выглядит для меня пока как провал.

Лампа слева залагала, заметил только сейчас.

В целом у меня все. Разработка продолжается на высоких темпах. Я постепенно подхожу к финалу и от этого с каждым днем мне все тревожнее. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь вам было интересно.

Вы можете добавить игру в вишлист:

Или подписаться и следить за разработкой в соц. сетях:

5353
16 комментариев