Blob XXXL — прыгаем, кушаем, растём и крушим всё на своём пути. IndieCup’21

Blob XXXL — прыгаем, кушаем, растём и крушим всё на своём пути. IndieCup’21

Blob XXXL – небольшой казуальный runner под Android. Сгусток неизвестного вещества пытается сбежать с химического завода: скользит вниз, прыжками избегает препятствий, ест капли и растёт, растёт, растёт, пока не становится достаточно большим, чтобы сокрушить все оставшиеся препятствия на своём пути.

Игровой процесс. Пара уровней.

Игра простая, для коротких сессий на телефоне – в ней нет и не планируется открытого мира, диалогов, экономической системы и ветвистого набора заданий. Всё что вы увидите в видео – это и есть игра: просто скользим вниз, вовремя прыгаем и получаем удовольствие, если всё получается. Если ничего не получается, испытывать удовольствие от процесса тоже не возбраняется — игра не отбивает руки за каждый промах. Можно ошибиться, столкнуться с препятствием и потерять часть накопленных капель – жизнь всё равно продолжается и впереди ещё много вкусного. В конце уровня персонажа замерят, и при достижении XXXL размера пропустят на следующий этап.

Герой сталкивается с жизненной преградой и теряет частичку себя.

Формирование идеи

(Не знаю, насколько интересно читать этот анализ про то, что и зачем было введено в игру. Если будет скучно, то переходите на этап разработки)

Идея игры зародилась из размышлений как можно упростить мобильный runner, где персонаж бежит вперёд, меняет дорожки свайпом (swipe) и собирает условные монетки (Subway Surfers и прочие). Не хочу свайпать – слишком много телодвижений, хочу просто тапать (tap)! Но просто тапать – это такой runner с прыжками, где персонаж бежит, например, слева направо и перепрыгивает препятствия. Дорожки он там не меняет, просто прыгает, монетки там тоже не особо вписываются, а чтобы не было совсем уж однообразно, в такие игры добавляют ещё препятствия, преодолеваемые продолжительным тапом. Поскольку продолжительный тап тоже сложно — не подходит под желание минимизировать управление, его убираем. Получится скучноватый бег с прыжками в одну сторону, без всяких дорожек. Но можно имитировать смену дорожек второй поверхностью, и персонаж будет, например, подниматься по башне наверх, прыгая со стены на стену, собирая монетки между стенами. Впрочем, откуда у него столько сил, чтобы запрыгивать наверх? Пусть лучше естественно скользит вниз, как капля, и скачет по стенам. Если одна капля собирает другие капли, то она увеличивается в размере – это прекрасно! Как раз в то время вовсю начинали плодить стэковые раннеры. Но там обычно персонаж тянет за собой/на себе/под собой кладку кирпичей, а тут просто растёт, понятно и естественно. И когда он растёт, естественно будет расти его скорость скольжения, то есть будет увеличиваться сложность. Столкновение же с препятствиями будет отбирать часть накопленных капель, но без зверств – достигнутый размер не будет уменьшаться, чтобы не травмировать игрока. Размер персонажа будет не плавно расти с каждой подобранной каплей – это выглядит незаметно, а будет увеличиваться дискретными скачками, со спецэффектами, как набор уровней с опытом в RPG.

Рост персонажа – это процесс, требующий логического завершения. Просто рост не интересен. Нужен катарсис — ради чего всё это. Катарсисом будет переход, с ростом персонажа, на новый качественный уровень бытия – от избегания препятствий к их разрушению. Игрок не просто пройдет уровень, он сможет разнести все оставшиеся препятствия на нём, выплёскивая эмоции и получая заряд морального удовлетворения.

Кадры процесса получения морального удовлетворения.

Разработка

Собственно, этого достаточно для начала разработки прототипа. В конце сентября 2020 ещё обдумывалась идея, потом чуть больше месяца ушло на создание в Unity3D играбельной версии с несколькими уровнями. Первая тестовая версия для экспериментов на людях была выпущена 5 ноября 2020 (за два месяца, например, до релиза Blob Runner 3D, если кто-то вдруг сделал поспешный вывод, что Blob XXXL – это переосмысление той игры). Поскольку я не художник, но всё равно рисую, и 2D графика уже давно не побуждает казуальную аудиторию к установке игры, проект уверенно перекочевал из возможной категории «гипер-кэжуал» в категорию «инди». А потом ещё внезапно вмешался COVID-19 и разработка сильно затянулась.

Первая тестовая версия.
Первая тестовая версия.

В процессе разработки добавлялись новые идеи. Когда сгусток становится большим, его прыжки начинают сотрясать экран и оставлять трещины на стенах, а финишная черта не переживает встречи с персонажем максимального размера. Глаза персонажа двигаются, и взгляд становится суровым при достижении размера разрушительной мощи.

Надо бы как-то оценить навыки игрока в конце… но что ему выдавать… шапки с коронами раздавались в прошлом проекте… Пусть теперь будут просто очки за сбор капель и звёзды в качестве рейтинга прохождения уровня. Как у всех, без выкрутасов. А на звёзды можно покупать костюмы – всё как у людей. Каждый создаваемый для игры костюм должен отвечать одному из двух критериев, а лучше сразу обоим: «милый» и «дурацкий». Ну и персонаж будет не один, а хотя бы парочка, разных цветов.

Костюмы Пинки.
Костюмы Пинки.
Костюмы Блоба Грина.
Костюмы Блоба Грина.

Но всё-таки без выкрутасов не обошлось. Кэжуал кэжуалом, но должна же быть какая-то сложность и для более продвинутых игроков! Раздумья эти вылились в то, что звёзд за уровень можно получить всего пять штук, но обычным способом, собирая капельки, только четыре. Пятая звезда появляется в начале уровня (если уровень до этого уже был пройден на 4 звезды), и её надо поймать и протащить внутри сгустка до финиша. Любое столкновение, и звезда вылетает из персонажа. Пройти уровень вообще без ошибок – это уже не так просто, тут можно и до дефенестрации телефона дойти. В качестве дополнительного бонуса, если сгусток достигает максимального размера со звездой внутри, разрушение препятствий пусть тоже приносит очки. Вообще, идея, что внутри прозрачного сгустка может что-нибудь болтаться была давно, но теперь она сформировалось в осмысленную игровую механику.

Звезда болтается внутри.

Дальнейшее развитие

С точки зрения спартанцев и минималистов, игра уже в текущем состоянии может считаться вполне законченным продуктом, стоит только добавить ещё несколько уровней и обозначить концовку. Но вообще, ещё в планах добавить деталей на уровни, возможно задники с параллаксом, и несколько новых препятствий. Костюмы тоже, как же без них в приличном обществе.

О разработчике

Соло разработчик из Санкт-Петербурга. В Indie Cup участвую первый раз и записался почти случайно, без всякой подготовки – узнал за пару часов до окончания приема заявок и отослал что было на тот момент. Blob XXXL — третий мой проект. Первая игра была 2D головоломка Shapes and Holes – вставляем фигуры в отверстия, как в яслях, только на большом поле и с разными нюансами, чтобы адаптировать сложность задачи под взрослые мозги. Несмотря на простейшую идею, лежащую в основе, игра в итоге получилась слишком грузной, с маленькой тележкой разных механик (и даже с дуэлью для двух игроков), и потоотделяюще сложной. Сомневаюсь, что некоторые из поздних уровней и механик вообще кто-то из игроков увидел. Ну и визуальная часть оставляла желать. В общем, успеха у широкого зрителя не имела, хотя несколько фанатов нашлось. Поэтому второй проект Everything in Place, под живительным влиянием возможных издателей и более опытных товарищей, стал переосмыслением первого – более казуально, менее концептуально, крупнее картинки, без сломай-мозг уровней. Впрочем, этот бриллиант тоже лежит невидимым в океане Андроид игр. В общем, доделываю Блоба, ищу художника и перехожу в 3D.

Предыдущие проекты.
Предыдущие проекты.

Ссылки

В Blob XXXL вполне уже можно поиграть, пройти 8 уровней.

Для желающих подписаться на Twitter

17
4 комментария