Нет, не нужно. Такой путь мышления - ошибка. Не трате время на это бесполезное занятие, оно не приведёт вас к более быстрому релизу. Аргументировать я это, конечно же, не буду (с)
Правильным решением будет сделать быстро (1 день вместо месяца), релизнуть на одну платформу и постепенно подключать остальные платформы.А потом 6 месяцев переделывать, т.к. изначально не заложил в архитектуру то, что игра будет мультиплатформой.
Не пытайтесь решать проблемы, которых ещё нет. Делайте только то, что вам нужно здесь и сейчас чтобы добиться поставленных целей. Слепо игнорируйте проблемы пока они не встанут перед вашим лицом.Когда эти проблемы вас настигнут, окажется, что у вас проблема в корне и придётся кучу всего переписывать.
Советы выглядят как от человека, у которого не было проектов, работа над которыми длилась более месяца (поправьте меня, если я ошибаюсь). В более-менее крупных проектах препродакш/план/оценка и т.п. обязательны и занимают не мало времени.
Ну давайте поаргументируем друг друга. Если ваша цель написать идеальный академический код, то значит вы вылизываете его до потери сознания. Если ваша задача - разработать игру, то вылизывая код вы не движетесь к этому, а стоите на месте т.к. рефакторинг != имплементация нового функционала.
А потом 6 месяцев переделывать, т.к. изначально не заложил в архитектуру то, что игра будет мультиплатформой.Как раз таки наоборот если вы НЕ будете строить огромные монструозные конструкции из сотен уровней абстракций, то реализация нового функционала будет занимать у вас меньше времени. Сложнее выпиливать подсистемы, а не писать\интегрировать новые.
Когда эти проблемы вас настигнут, окажется, что у вас проблема в корне и придётся кучу всего переписывать.По такой логике тогда все проекты, разрабатываемые по agile методике должны быть обречены. У вас типичное заблуждение человека, который не может побороть в себе проблему преждевременной оптимизации
Нет, не нужно. Такой путь мышления - ошибка. Не трате время на это бесполезное занятие, оно не приведёт вас к более быстрому релизу. Аргументировать я это, конечно же, не буду (с)
Правильным решением будет сделать быстро (1 день вместо месяца), релизнуть на одну платформу и постепенно подключать остальные платформы.А потом 6 месяцев переделывать, т.к. изначально не заложил в архитектуру то, что игра будет мультиплатформой.
Не пытайтесь решать проблемы, которых ещё нет. Делайте только то, что вам нужно здесь и сейчас чтобы добиться поставленных целей. Слепо игнорируйте проблемы пока они не встанут перед вашим лицом.Когда эти проблемы вас настигнут, окажется, что у вас проблема в корне и придётся кучу всего переписывать.
Советы выглядят как от человека, у которого не было проектов, работа над которыми длилась более месяца (поправьте меня, если я ошибаюсь). В более-менее крупных проектах препродакш/план/оценка и т.п. обязательны и занимают не мало времени.
Комментарий недоступен
Ну давайте поаргументируем друг друга.
Если ваша цель написать идеальный академический код, то значит вы вылизываете его до потери сознания. Если ваша задача - разработать игру, то вылизывая код вы не движетесь к этому, а стоите на месте т.к. рефакторинг != имплементация нового функционала.
А потом 6 месяцев переделывать, т.к. изначально не заложил в архитектуру то, что игра будет мультиплатформой.Как раз таки наоборот если вы НЕ будете строить огромные монструозные конструкции из сотен уровней абстракций, то реализация нового функционала будет занимать у вас меньше времени. Сложнее выпиливать подсистемы, а не писать\интегрировать новые.
Когда эти проблемы вас настигнут, окажется, что у вас проблема в корне и придётся кучу всего переписывать.По такой логике тогда все проекты, разрабатываемые по agile методике должны быть обречены. У вас типичное заблуждение человека, который не может побороть в себе проблему преждевременной оптимизации