У меня есть мечта - делать игры

Собрались как-то ГДшник, программист и художник, а компании им говорят: "Вы конечно молодцы, но работу мы вам не дадим - у Вас опыта нет".

До первого диздока

Сказать, что я люблю игры — ничего не сказать. Еще будучи школьником мне куда больше нравилось проводить время за экраном телевизора с приставкой чем за любым другим занятием. На мою любовь к видеоиграм в первую очередь повлияли родные: отец, показавший мне Duck Hunt и Contra, и мама, проходившая на моих глазах первых двух Гарри Поттеров. Но мы здесь читаем не мое признание в любви виртуальной реальности, а историю одного конкретного проекта.

HotMic - почувствуй себя комиком

"Если Вы что-то умеете в реальной жизни — вы сможете отлично передать этот опыт кому-то через игру!" - сказал мой преподаватель по гейм дизайну и идея постучалась в голову. На бумаге все казалось очень просто: есть начало шутки, два варианта ее окончания и прогресс бар, заполнение которого идёт через тап по смайлам. Собственно и первый набросок сделать было очень просто.

Мы очень быстро определились с визуальным стилем в нашей игре. А благодаря нашей 2Dшнице я понял еще одну интересную вещь: Не надо учить рисовать художников, кодить программистов и подбирать звук саунд дизайнеров. Если вы работаете с нормальными людьми, они лучше Вас знают, что и как делать. У этой медали есть и вторая сторона, но о ней чуть позже

Визуальный стиль гг
Визуальный стиль гг

Как реальность больно бьёт по планам

Из-за своей неопытности мы допустили много ошибок. Первая — работать на голом энтузиазме команде тяжело. А еще тяжелее удерживать их в фокусе долгий промежуток времени. Из-за того, что проект стали покидать люди — пришлось вырезать сперва мету, потом роудмап, а после и любые намеки на кастомизацию в нашей игре.

Вторая — иногда надо учить рисовать художников, кодить программистов и подбирать звук саунд дизайнеров. В нашем случае мы не раз стопорили проект об навыки программиста. Но на бесплатного программиста было бы глупо жаловаться — он делал все, что мог, просто этого было недостаточно.

Третья — если проект делает больше одного человека — потратить денег придется. Даже на то, чтобы зависти акки разработчиков на любимых площадках, рекламу, хоть какую и т.д. Отдельная благодарность в идет прямо в app store и их политику с публикацией игр. Для новичка в этой сфере — просто ад. Горения мой жопы хватить на отдельный пост-инструкцию, чтобы люди не тратили столько сил и времени в попытках получить возможность выгрузить игру.

Конечный результат

Мне много чего есть рассказать об этом проекте, но пока посмотрите геймплейный ролик.

Если кому-то будет интересно - я напишу еще пару статей о второй версии игры, технических затупах, с которыми мы столкнулись за время разработки и конкурсе от Voodoo.

Любая критика в комментариях приветствуется!

2222
22 комментария

Картинки на кнопках это очень неудачное решение. Каждый человек может интерпретировать их по-разному. Я, например, так и не понял что означает волшебник на кнопке в вопросе про коров и почему ответ оказался «неправильным». Вообще шутить смешные шутки тяжело, а геймифицировать этот процесс ещё сложнее.

 "Если Вы что-то умеете в реальной жизни — вы сможете отлично передать этот опыт кому-то через игру!" - сказал мой преподаватель по гейм дизайну

Видимо, автор принял за аксиому, что он умеет в стендап и в смешные шутки, но по трейлеру не скажешь.

13
Ответить

Да, юмор - субъективная штука

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не прибавить, не отнять. 

Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

30% Гейбу. И, вообще, причем тут Гейб, если это мобильная игра?

1
Ответить

И это ещё щедрый расклад.

Ответить