Devlog #17 | Level Design

Создание базовой геометрии и работа над блокаутом уровней. Дизайн интерьера спасательного корабля.

Devlog #17 | Level Design

Всем доброго дня, дорогие читатели! С вами команда Rummy Games, и мы рады приветствовать вас в новом выпуске Дневника разработчика.

Сегодня с нами на связи наш разработчик, Илья Аленчиков, и он расскажет нам о своем опыте работы Level Designer'ом в нашей команде.

О себе

Меня зовут Аленчиков Илья. Я занимаю должность Level Designer’a и Level Artist’a на проекте Saturated Outer Space.

Однажды пришла мне в голову мысль: “Хватит играть в игры, пора их делать!” И в конце 2019г. я пошёл учиться на геймдизайнера в Высшую Школу Бизнес Информатики. Завершив обучение и получив диплом с отличием, я понял, что никакой я не геймдизайнер. Все же моей мечтой было воплощать игры, а не придумывать их. Найти подходящую роль в геймдеве мне помог наставник из ВШБИ - Вячеслав Уточкин. Он предложил присоединиться к команде Rummy Games и попробовать себя в левелдизайне. Об этом опыте я и раз расскажу далее.

О задачах

Сперва я отвечал за интеграцию базовой геометрии в движок. Моим тестовым заданием было изучить документацию по игре и спроектировать основные формы для построения стен. После переделок схем, доработок и прочего мы утвердили свою первую базовую геометрию, благодаря которой строится основа любого уровня. А наши программисты написали несколько новых инструментов для движка, с помощью которых происходит расстановка объектов с жесткой привязкой к сетке тайлов.

Далее мне дали задачу на “поднятие” сектора 5.2 по схеме одного из моих предыдущих коллег.

Сектор был успешно создан, но в продакшн не пошел, так как не соответствовал нашим ожиданиям. На нем присутствовало большое количество узких пространств, которые могли затруднить дальнейшую реализацию механик. Отложив 5.2 “в стол” мы приступили к проработке сектора 5.3, который имеет геометрию, сильно отличающуюся от 5.2. Как раз в этот момент к нашей команде присоединился еще один дизайнер уровней - Артём Сафронов. Со временем Артем начал заниматься всем планированием и интеграцией механик на уровень, а также отрисовкой его схем. А я все больше углублялся в создание блокаутов и подборку визуальной составляющей.

Параллельно с тем, как Артём и наш геймдизайнер - Дмитрий Кондраков трудились над схемами уровня, я получил новую задачу по работе над внутренним интерьером корабля, на котором предстоит перемещаться команде спасателей S.O.S. Между собой мы называем эту локацию ЖнК (Жизнь на Корабле).

До того, как я приступил к работе с кораблём, над ним трудился еще один Level Artist - Сергей Косенков (отдельный респект Сергею, много чему научил меня). Сергей до сих пор находится в составе нашей команде, но сменил фронт работ. Если не вдаваться в подробности, то я просто взял в качестве примера полуготовую часть ЖнК (Рубка капитана и его комната) и приступил к дизайну остальных помещений.

Примерно 6 месяцев в режиме part-time и практически в одиночку у меня ушло на разработку, а также доведение ЖнК до современного состояния:

  • создание с нуля и 4 переделки бара на корабле,
  • создание комнаты прокачки персонажа и ее двукратный редизайн;
  • создание комнаты высадки на миссию и ее изменение под цветовую палитру остального корабля;
  • однократная, но значительная переработка рубки капитана и комнаты главного героя;
  • двухкратное оформиление космическоего пространствоа вне корабля.

Все это и многое другое делалось и переделывалось несколько раз в основном из-за поисков подходящих средств передачи информации, настроения и механик на ЖнК. Менялись цвета, формы, текстуры, расстановка объектов и прочее. Наверняка мы еще вернемся к этому вопросу в будущем, но пока концепт утвержден.

Первый вариант ЖнК:

Как уже было сказано выше, параллельно с ЖнК я работал над первым полноценным игровым сектором “5.3+”.Он основан на схеме Артема для сектора 5.3, но является ответвлением для полноценного демо. То есть в нашей игре вы не встретите “5.3+”: нарратив и механики будут немного отличаться, хотя базовая геометрия и тема будут очень схожи.

Сегодня на “5.3+” мы делаем наибольший акцент и стараемся довести, так сказать до ума. Тут я занимался в основном разработкой блокаута (грейбокса / вайтбокса, называйте его как хотите).

Это очень интересный опыт. С одной стороны кажется, что это просто: лепишь базовую визуальную составляющую уровня из всякой подручной геометрии, содержащейся в движке (боксы, конусы, круглая геометрия и т.д.) и все. Но чем дальше, тем больше понимаешь, что не всё так просто. Ты, можно сказать, практически отвечаешь за то, как в будущем будет выглядеть уровень, закладываешь фундамент и логики, механики, расставляешь и привязываешь интерактивные объекты, а также многое другое. Это увлекательный и ответственный процесс.

Первые варианты блокаута сектора “5.3+”:

Инструменты для работы

- Unreal Engine 4
- Photoshop (создание LUT’ов для Post Process или проще говоря настройка цветокоррекции)
- И немножечко Blender’a

Сложности в процессе
В основном, трудности возникали из-за отсутствия опыта в самом движке. Это сильно тормозило процесс реализации. Тем не менее я бы не советовал новичкам сразу налегать на документацию по UE4. Конечно же это не будет лишним, но если вы хотите делать акцент на визуальной составляющей (разработка и дизайн уровней), то рекомендую начать с просмотра различных видеоуроков на YouTube (к сожалению большинство из них на английском) - например, очень хорошие каналы по левел-дизайну: Polygon Academy и WorldOfLevelDesign. И конечно же, как можно быстрее начинайте копаться в самом движке: это поможет вам понять из чего эта штука состоит и как с ней можно подружиться. А также не забывайте развивать свое воображение, вдохновляясь чужими работами. В этом вам может помочь площадка Artstation, где люди публикуют свое творчество.Научиться работать с движком можно и самостоятельно, без специального обучения. Главное - это приложить побольше усилий и запастись терпением.

Итоговые результаты

Готовый ЖнК (интерьер корабля):

Промежуточный блокаут уровня “5.3+”. Все еще в доработке.

Помимо навыков работы с движком, мне удалось почерпнуть очень и очень много опыта в разработке механик, дизайна игры, а также в командном взаимодействии!

Планы на будущее

Буду продолжать работать над проектом и проходить весь этот нелегкий путь с нашей командой. Сосредоточу свои усилия в области блокаута и в дизайне визуальной составляющей уровней для того, чтобы вы могли насладиться прохождением нашей игры!

Всего доброго и до скорой встречи!

Мы в Steam:

Сайт проекта:

Группа в VK:

1414
1 комментарий

Этот пост надо сохранить и закрепить в шапке подсайта как пример правильно сделанного поста с рекламой игры. Красиво оформлено, все понятно, конкретно про разработку и с советами для новичков. Отдельный плюс что у аккаунта настоящие имя, а не название студии разработчика.

3
Ответить