Начался джем js13kgames. Тема - "back". Накидал идей, помогите выбрать
13 августа начался джем js13kgames. Срок джема - 1 месяц, ограничения - игра должна быть написана на javascript (+WASM/WebGL по желанию) и укладываться вместе с ассетами и библиотеками в 13,312 байт в архиве.
У меня, как любителя javascript и минимализма, выбора не остается - надо участвовать. Но хочу попробовать подойти к этому не совсем обычным для меня образом. Попробую, прежде чем бросаться кодить, накидать идей и собрать фидбек.
Поэтому просьба взглянуть и проголосовать в конце, что больше понравилось. Ну и если есть еще советы/мысли, или кто-то хочет помочь, скажем, с графической частью, предложить другую идею, или даже вдруг сделать по какой-то идее игру(прототип) самому - пишите.
Механика: Возвращение отправителю
Одна из древнейших видеоигровых механик, так как на ней основан сам Pong и целый жанр Арканоидов. В нас чем-то швыряют, мы это возвращаем назад (или почти назад).
Концепт: Змейка против Марсиан
Смесь элементов аж трех классических игр - Space Invaders, Snake и Arkanoid.
На город нападают инопланетяне. Мы отражаем их атаку с помощью экспериментального хвостоотражающего корабля.
За приколоченным к курсору мыши кораблем тянется шлейф, который может отбивать снаряды назад. Главное, не мотать корабль слишком быстро, иначе шлейф будет барахлить. И не пропускать заряды мимо, так как они падают на город.
Противники есть разных видов, они по-разному стреляют и по-разному взрываются (например, особо крупные могут унести с собой и соседей), поэтому надо думать, куда именно отбивать выстрелы.
Механика: Тылы
Кроме тех, кто стоит в первом ряду, есть ряд второй, и т.д. до последнего, есть обоз, тыл и все такое, которые этот первый ряд поддерживают. И эти "задние ряды" в хороших стратегиях, MMORPG и MOBAх вниманием разработчиков не обделены. Хотя фокусом игры им приходится быть не часто.
Концепт: Hard Support и Три Богатыря
Игра в жанре тайм менеджмент.
Практически всю ширину картины перекрывают три богатырские спины. Спины, как и прилагающиеся к ним богатыри, Стоят За Землю Русскую путем изничтожения наступающих на них с противоположной от нас стороны противника. Процесс сей нам по причине вышеупомянутой широкооспинности виден фрагментарно, т.е. в основном в виде отлетающих в стороны фрагментов супостатов.
Мы же играем за работника обоза деда Ипохондрия, который обеспечивает бесперебойную работу этой стоятельно-изничтожительной машины. В частности, в его обязанности входит
- поднос стрел
- ремонт (или замена) оружия и доспехов
- перевязка и прочее лечение
- мародерс... в смысле, сбор лута
- продажа лута и покупка расходников
- пресечение попыток неприятеля зайти с тыла
- поение и кормление богатырей, если бой затягивается
и т.д. по обстоятельствам.
Механика: Движение задом наперед
Отстреливаться от противника, пятясь, или сидя сзади транспортного средства (спиной к направлению движения, соответственно) нам в FPS периодически приходится. Но вот как основную механику я этого не припомню.
Концепт: After the Space War
Космическая война закончены, мы победили. Ну, как "мы". От нашей стороны остался один покалеченный корабль. С огромной и все еще работающей пушкой, но с полностью раздолбанным маршевым двигателем.
К счастью, пушка настолько мощная, что мы можем перемещаться (дюзами вперед) за счет одной её отдачи, что нам и придется сделать. Ну и иногда придется использовать её и по прямому назначению - отстреливаться от пиратов и астероидов.
Механика: Восстановление
Восстанавливаем что-то сломанное к его изначальному виду. Это может быть задача на память, если мы видели изначальное состояние, или на логику, если мы можем понять изначальное состояние из разрушенного. В частности, "пазл", который сбор картинки из фигурных картонок - это тоже вариант этой механики.
Концепт: 11:59
Комедийная игра.
Вы просыпаетесь, смотрите на часы и с ужасом понимаете, что сегодня тот самый день и без минуты тот самый час, когда в квартиру вернутся родители. Или, может быть, жена - вобщем, те, кому мы обещали за выходные (неделю, отпуск - нужное подчеркнуть) переделать кучу дел по дому. И совершенно точно не устраивать в ней буйных вечеринок, вроде вчерашней.
И теперь нам надо за минуту пронестись по дому, сделать всё, что обещали, починить всё сломанное, деть куда-то валяющихся повсюду гостей, убрать всё прочее, чего тут быть не должно и найти всё то, что наоборот.
Концепт: Городок
Похоже на предыдущий вариант, но меньше комедии и больше сказки.
Идея цельнотырена у одной известной одесской писательницы.
Волшебник возвращается в родной город и видит, что он полностью уничтожен. А так, как он - хороший волшебник и любит свой город, он решает волшебством восстановить его. Надо только вспомнить (или догадаться), каким же он был.
Механика: отступление
Кстати, о возвращении. Оно может быть частью истории игры, но можно попробовать сделать его ключевой частью геймплея.
Концепт: Better Part of Valor
Отберем у игрока вообще все кнопки, кроме кнопки "back". Получится игра про соизмерение риска и награды.
Приключенец идет в подземелье, где к нему выстраивается очередь монстров. Он дерется с ними (без нашей помощи) по-одному, причем в каждый момент мы видим как текущий бой, так и параметры следующего в очереди монстра и оцениваем, стоит ли его беспокоить. Если нажимаем "back", то после текущего боя возвращаемся на базу, если нет - идем дальше.
По мере продвижения толщина противников и усталость героя растет, место в мешке под лут кончается, но растет и качество дропа и опыт. Плюс, если зачистить коридор до конца, то в следующий раз можно пойти в более дроповый (и тяжелый). Но если переоценить свои силы и проиграть бой - тогда, разумеется, героя постигают страшные кары вроде потери ценностей, опыта и т.д.
Механика: Отодвигание/задержка противника
Кроме отбрасывания атак противника, можно отпихнуть и их самих. А что получается, если у нас игра про противников, которым мы не даем подходить ближе? Получается Tower Defence. Специфический.
Концепт: Закон Паркинсона
Жил да был Бюрократ. И был у него Аппарат - тоже, разумеется, бюрократический. И шли к нему потоком люди за каким-то важным Разрешением. Но нельзя же прямо так вот сразу кому попало Разрешение давать, да? Во-первых, тогда Аппарату делать нечего будет, и тогда его и сократят, того гляди. А во-вторых, если всем за так Разрешение раздавать, то для друзей ничего не останется.
Поэтому поставил Бюрократ между собой и посетителями столы с подчиненными, которые этих посетителей придерживают и друг к другу за справками и печатями посылают. И так, пока посетителям не надоест и они не уйдут восвояси. При этом меру знать надобно. Если подчиненные не будут успевать и появятся очереди длинные - начальство решит, что работаете плохо, неэффективно. А если вообще нет очередей, а подчиненные баклуши бьют - значит, штат раздут, сокращать пора. Но и особо упорных и юридически грамотных посетителей иногда лучше пропустить - а то жаловаться будут.
Следить надо за этим всем, и не забывать, что подчиненные наши - тоже люди, и у каждого свои особенности, у каждого свои достоинства и недостатки. Кто-то может посетителю ловко намекнуть, что надо бы ему к Вам с конвертиком придти и новым другом стать. А у кого-то почерк такой ужасный, что со следующей инстанции половину к нему назад заворачивают. И т.д.
Но у настоящего Бюрократа для каждого подчиненного место найдется. И Аппарат его растет быстро, и Бюрократ вместе с ним.
Механика: регресс протагониста
Обратная прогрессия, т.е. ослабление героя по мере игры вместо усиления, встречается редко. Но встречается. Например, на Свитче вышел соулслайк SINNER: Sacrifice for Redemption, где герой перманентно слабел после каждого боя.
Концепт: 12 друзей Орфея
Платформер.
12 друзей (и/или подруг) Орфея попали в Ад. Аид согласился их выпустить, но дорогой ценой
Орфей должен их, во-первых, найти. Во-вторых, заплатить за их свободу частичкой своей души. С потерей каждой частички Орфей слабеет - медленнее передвигается, хуже видит, теряет здоровье, хуже стреляет из арфы по чертям. В смысле, хуже успокаивает игрой на арфе злобных духов ада.
Механика: возвращение в прошлое
Невозможное в реальности и самое обыкновенное в играх явление. Любая загрузка сейва, например - это отмотка времени. Интереснее конечно, когда время отматывается лишь в части игрового мира, но и это встречается довольно часто. Попробуем запихнуть это в 13к.
Концепт: Перекресток
В сказочном царстве, в волшебном городе вспыхнула мода на транспортные средства. Буквально все обзавелись волшебными самодвижущимися конями, понями, коврами, метлами, повозками, сапогами и бог весть чем еще.
А вот правила дорожного движения, а главное, как заставить всех им следовать, в этом городе пока не придумали. В качестве временного решения регулировать наиболее оживленные перекрестки отрядили временных магов. И Вы - один из них.
Трафик генерируется рандомно и постепенно насыщается. Цель - продержаться как можно дольше предотвращая столкновения, пока не закончится мана.
Из арсенала у нас: отмотка времени на всем перекрестке, отмотка времени конкретному транспортному средству, целому ряду, перемещение одной цели вперед или назад по времени. Но все стоит маны, поэтому лучше разруливать ситуацию минимальными средствами.