Как привлечь инвестиции в игровой проект? Не имея опыта в Gamedev
Расскажу наш путь создания мобильной игры от идеи до этапа инвестиций. Учтите наши ошибки и увеличьте свои шансы успешного результата.
Игра
Речь пойдёт про игру “Blue Chips” - видео презентация и подробное описание особенностей здесь.
Вкратце:
Это мультиплеерная free-to-play экономическая стратегия для мобильных устройств. Смесь Монополии и Тайкуна.
Мета механика
Описание меты: игрок в роли предпринимателя развивает свою компанию:
- расширяет и обустраивает офис;
- нанимает и управляет сотрудниками, иногда хантит их у конкурентов.
На заработанную в мете валюту играет в разные режимы кор механики.
Кор механика
Описание кора: игроки (от 2 до 6) по очереди ходят по полю, состоящему из следующих клеток: финансовая биржа, недвижимость, бизнес. На всех активах можно зарабатывать путем купли-продажи, обмена и объединения капиталов.
На заработанную в коре валюту игрок развивает свою компанию в мете.
Сноска
Если вам понравилась игра и вы хотите в неё поиграть, потребуется ваша поддержка, приобретите лимитированные наборы привилегий. Если хотите покритиковать или посоветовать, пишите комментарии к статье. Любой из выбранных вариантов лучше бездействия. Спасибо.
Идея
В юношестве я любил играть в монополию, в 14 лет познакомился с творчеством Роберта Кийосаки и его игрой CashFlow, в которую я начал активно играть после 20 лет. В 21 год я ударился в предпринимательскую деятельность и до 28 лет активно развивал мебельный бизнесе: было производство, продажи, в общем, полный цикл. За 7 лет мебель приелась и я начал искать ниши, которые:
а) легко масштабируются на мир и не сильно зависимы от политики;
б) постоянно растут, мало чувствительны к кризисам.
Эта мысль всегда была в моей голове. Однажды, в 2018 году, после увлекательной оффлайн сессии в Cash Flow
я зашёл в AppStore чтобы установить мобильную версию игры и не обнаружил её, то же обстояло и с Монополией (мобильная версия оригинала выйдет в Декабре 2019 года)
На рынке присутствовали клоны Монополии без уникальных отличий в механике с непривлекательным интерфейсом, но при этом в них играли.
Выводы:
- Механика Монополи актуальна почти целый век, а точнее - 85 лет, и имеет миллионы поклонников во всём мире
- Слабая конкуренция этого жанра в он-лайне
И вот у меня всё сошлось: любимая игра + перспективная ниша. Я загорелся идеей создать мобильную игру в которой останется проверенная годами механика, но будут устранены основные минусы Монополии: дисбаланс с высоким уровнем случайности и длинная игровая сессия. Оставалась придумать нечто особенное, то, что выгодно будет отличать меня от Монополии и её клонов.
Как вы поняли, я вообще не имел опыта в игровой индустрии. С мыслями, что предпринимательских навыков маркетинга и менеджмента из классического бизнеса достаточно для старта, я приступил к действиям.
Старт
Первым делом я разработал бумажный прототип игры с правилами. Раз 10 собирался с друзьями и родственниками для тестирования баланса. Фиксировал замечания и пожелания.
Затем я поделился идеей со своим знакомым Макаром. Он со студенческих лет занимался разработкой игр и на тот момент второй год работал в “Playrix” на позиции “software developer” трудясь над проектом Gardenscapes.
Макара заинтересовал проект и мы на добровольных началах, распределив обязательства между собой, заключили партнерское соглашение в Марте 2019 года. Договорились, что будем делать до этапа ранней версии игры (далее Альфа) с моим финансирование услуг 2d и 3d художников, покрытием расходов на ассеты и прочие мелочи. А дальше я найду инвестора или паблишера.
Установили срок завершения Альфы на Май 2020 года.
С этого момента мы приступили к созданию мобильной версии игры.
Первые коммуникации с издателями
В Мае 2019 года я посетил Devgamm. Сумел попасть на Speed Game Dating, презентовал прототип и первый билд игры.
Акцент делал на потенциале механики и слабой конкуренции, не предоставляя обоснования своим словам. Естественно, с таким промо мне сказали “идея хорошая, но надо посмотреть на её реализацию”. На большее, чем получить обратную связь по прототипу и сохранить контакты студий, я и не рассчитывал. То есть, услышал то, что хотел услышать и был этим доволен.
Подготовка к следующей конференции
Чтобы немного разобраться в геймдев индустрии, я начал слушать подкаст “как делают игры” на который меня подсадил Макар и самостоятельно изучал вопросы, которые мне казались важными. По началу открывал репозиторий с кодом игры и задавал Макару вопросы про основы программирования, но быстро понял, что только его отвлекаю и вряд ли смогу так с наскока изучить язык, после чего прекратил эту инициативу.
Год мы разрабатывали игру в таком режиме: я создавал задачи в таск трекере, Макар писал код. Еженедельно мы созванивались, делились мыслями, перерабатывали их в задачи. На этапе UI к нам присоединился 2D художник Радмир - знакомый Макара, который стал частью команды на обмен доли в проекте. Он задал стилистику, нарисовал окна, кнопки, иконки, логотип, помогал с промо материалами к презентации.
Макар выкатывал свежии билды 2 раза в месяц, я их тестировал и создавал правки или новые задачи. Как и планировали, мы сделали альфа версию кор-механики и описали мета-механику к Девгаму.
Трудозатраты для финала игры
Мы описали все задачи которые нам предстоит сделать для бета-версии игры и перевели трудозатраты в часы, получилось 3826 часа. Код пишет только Макар и он физически не способен уделяет проекту больше 10 часов в неделю, ведь у него основная работа, которая его кормит. Если мы продолжим в таком режиме, то только через 7,5 лет допилим игру, а если привлечем 4-х программистов на фулл тайм + фрилансеры художники, то управимся за 128 дней (без учета выходных) или 6 месяцев с учётом выходных. Перевел часы в деньги, получил 3 838 328 руб.
DevGamm 2020
Цель конференции - заключить договор с паблишером или инвестором для финансирования доработки игры и её публикация с последующим развитием.
Купили билеты и... конференция была перенесена в on-line из-за пандемии. Немного расстроились, понимая, что мероприятие точно не будет таким, как раньше. Так и произошло, кабинеты для приватных видео-конференций сбоили, пообщаться, с кем я планировал, получилось лишь отчасти.
По итогу конференции:
- получил фидбэк от фаундера TinyBuild Alex Nichiporchik. Мысль которого заключалось в том, что нам нужно попробовать привлечь инвестиции через краудфандинг с медийной поддержкой от стримеров и блогеров, которые наверняка помогут инди-разработчикам;
- собрал контакты паблишеров для дальнейшей рассылки им коммерческих предложений;
Диалог с паблишерами
Я собрал презентацию с подробным анализом экономических показателей ближайших конкурентов. Спасибо Андрею из компании App Quantum, который в этом посодействовал.
К тому списку, что у меня был с конференции, я нашёл ещё 66 паблишеров и по итогу отправил 41 компании тизеры, некоторым прикладывал презентацию. Обратная связь поступила от 13 компаний. В основном они разделились на 2 группы:
- Большинство, не вкладывают в разработку. Готовы закупить тестовый трафик, когда игра будет полностью готова;
- Компании работают в другом жанре. Большинство маленьких и средних студий делают упор на гиперказуальные игры и матч-3.
Серьезный диалог завязался с mgvc, это инвестиционное подразделение my.games, структуры mail.ru group. Проект им сильно понравился, сказали, что одна из их партнёрских студий делает похожую по механике игру и сулили сотрудничество, диалог растянулся почти на месяц, в итоге они прислали сообщение:
Дизайн документ
После такого фидбэка мы с Макаром, почему-то, пришли к выводу, что мне необходимо написать дизайн документ для ясного понимания всей картины. Воспользовавшись структурой нескольких экспертов, я создал документ, в котором расставил многие нюансы на свои места и представил все процессы в едином механизме.
Краундфандиг
Нам оставалось уповать на рекомендацию эксперта отрасли Алекса Ничипорчика, запускать проект на краудфандинговой площадке. Выбрал отечественную площадку бумстартер с мыслью что сумма для привлечения небольшая и соотечественники поддержат. Хотя анализ опубликованных он-лайн игровых проектов на бумстартере был очень печальным, но я решил закрыть на это глаза. Ещё одной причиной в пользу бума было то, что с юридической точки зрения для публикации на ней у меня было всё готово. В противовес альтернативных: кикстартер, индигого и других площадок, для которых требовалось регистрировать компанию за границей, открывать счёт и другие бюрократические дела на которые не хотел тратить время и деньги.
Я долго делал промо видео, т.к. пришлось моделировать мета механику и снимать кор-механику с актерами. Проект опубликовал, вот что получилось в итоге.
Для тех кто планирует привлечь деньги через Boomstarter имейте в виду следующие нюансы:
- учтите, что площадка берет за размещение 5 т.р. эту информацию до публикации сложно найти и мне ее озвучил менеджер, когда я пытался нажать на кнопку “отправить на проверку” такой неожиданный сюрприз.
- заранее проработайте медиа поддержку, где будете брать трафик. У бумстартера имеются пакеты продвижения. Ничего про их эффективность я сказать не могу, не пробовал. Единственное, мне бесплатно сделали пост в вк, который дал нулевой результат.
Продвижение проекта
Что я сделал для привлечения внимания к проекту:
- 2 интеграции на разных ютьюб каналах об обзоре игр с суммарной аудиторией в ~ 400 тыс. Стоимость 8 т.р. с учетом скидки, о которой удалось договориться, изначально цены выше.
- Серия сторис у инста мамы @sorenges живущей в США и имеющей аудиторию в 330 тыс. подписчиков (в основном из Москвы). У которой по анализу статистики, конверсия в переходы по рекламе в аккаунт ~4% и очень хорошие отзывы от рекламодателей. Стоимость сторис 13 т.р. С нашим проектом получилось гораздо хуже:
Итог трёх рекламных компаний: покупка одного пакета за 480р. при инвестициях в 21 т.р., дальше решил не продолжать, с такой рентабельностью.
- Писал стримерам и блогерам (бизнес-тематика) с предложением обмена доли в проекте на продвижение (около 40 адресатов). Те, кто ответил, готовы рекламировать только за кэш, с 100% предоплатой. Отвечали менеджеры в таком духе:
Остальные проигнорировали письмо.
Когда опустятся руки?
Что точно сделаем ещё:
- Повторим цикл с отправкой презентации паблишерам, нашёл список из 700 компаний. Мы переписали тизер и переупаковали презентацию, в этот раз буду отправлять полный комплект, больше не надеюсь, что кто-то сам запросит презентацию;
- Посетим DevGamm в этом году;
- Призовем разработчиков.
Если вы имеете опыт программирования на Unity и желаете стать частью команды в обмен на долю в проекте, напишите или позвоните мне:
+7 977 174 00 40 - Георгий.
Общие итоги, рекомендации
- Не начинайте с большого проекта. Расчёт на инвестиции на любом из этапов разработки - опрометчив. Только, если вы имеете знакомого инвестора, который верит в вас или команду и гарантирует вам фин. поддержку.
Лучше начинайте с востребованных жанров на текущий момент - гипер-казуальные игры. Которые имеют простую и быструю в реализации механику. С законченной игрой, многие паблишеры с удовольствием проведут софт лонч и вы получите первые метрики за их счёт. Я лично могу порекомендовать пару компаний, у которых такая процедура заложена в регламент.
- Отправляйте потенциальным инвесторам сразу всю необходимую информацию, но не перегружайте текст письма. Указывайте: геймплейное видео, жанр, уникальную особенность. Подробное описание укажите в прикрепленной презентации.
Не попробовав, не узнаешь наверняка. Я живу по такому принципу и много времени трачу на тестирование гипотез. Это разумней делать, когда есть стабильный денежный поток с других направлений. Я, к сожалению, его утратил в Августе 2020г. Карантин и снос ТЦ, в котором был мой последний мебельный отдел поставили точку на офф-лайн продажах мягкой мебели. Теперь акцент на развитие Blue Chips.
Спасибо, что уделили 15 минут чтения и погрузились в историю.
Жду вашего мнения в комментариях.
Ловите бонус - список 700 паблишеров
Отблагодарите покупкой любого из пакетов на Boomstarter от 200р. (;