Far From Home: Итоги

“...Когда задумываюсь, почему какая-нибудь плохая игра вышла так неудачно, именно этот образ приходит мне на ум: комната, где разработчики поджигают себя – и горят. Может, только так и делают игры. “

Джейсон Шрейер “Кровь, пот и пиксели”

Доброй ночи, DTF! Это наша заключительная публикация в рамках инджиджема, и она не об игре как таковой, а о том пути, который мы проделали, ее создавая.

Это первый опыт в разработке для каждого из нас, поэтому мы шли медленно, на ощупь, с полным отсутствием траектории движения и мыслями о бесконечности времени.

Far From Home: Итоги

Вначале вы думаете, что все тщательно контролируете: все тайминги прописаны в трелло, все идеи записаны в электронном и бумажном варианте, коммуникации налажены, каждый знает о своей работе. Чуть позднее вы понимаете, что не учли некоторые моменты. Ещё через какое-то время “некоторые” моменты превращаются во “многие”. Ближе к финалу вы осознаете, что сделали 30% задуманного и не понимаете, как такое могло произойти. И уже на этом этапе можно бросить спичку и посмотреть, как красиво все горит.

В пожаре мы провели последнюю неделю. На попытки осилить оставшиеся 70% мы тратили дни и ночи, максимально отодвигая работу и учебу на задний план. И если на проработку локации дома мы потратили по меньшей мере три недели, на лес — около двух, то сон был создан за пару дней дикого кранча. Так же обстояли дела и с технической частью: в течение полутора месяцев были реализованы базовые механики, построены локации на примитивах, и мы верили, что дело осталось за малым. Только в последнюю неделю пришло осознание, что ни один уровень почти не собран, в нужных моментах анимации не прикручены, кат-сцены не проигрываются, музыкального и звукового сопровождения нет вообще, герой застревает в текстурах, а камера не пролетает так, как должна. Оглядываясь назад, невольно задаёшься вопросами: “Почему мы сразу не продумали все технические моменты?” и “А так ли важен был цвет пижамы, чтобы спорить о ней неделю?”

Подводя итог двум месяцам работы:

  • Сделать даже маленькую 5-минутную демку — действительно сложно;

  • С улыбкой смотреть на горящие дедлайны — весело (уже);
  • Напрочь выпасть из жизни на неделю — можно;
  • Не поубивать друг друга в спорах за пиксели — реально;
  • Собрать людей, мгновенно проникнувшихся хаосом разработки — повезло

В конце этой статьи вы найдете билд — попытку показать часть игры с некоторым социальным подтекстом, о котором на данный момент вы можете лишь догадываться. Все карты будут раскрыты только в финале, до которого герою, под нашим руководством, еще предстоит дойти.

А пока посмотрите непонятный кислотный тизер

Но этот пост не только о процессах, этапах и итогах, но и о других немаловажных вещах.

О планах

Вне зависимости от результатов конкурса мы хотим продолжить работать над игрой. Пока не известно, в каком темпе, каких условиях, и что из этого выйдет.

За обновлениями по-прежнему можно следить в этой группе

О великих радостях

Иначе говоря — о людях.

Мы получали много ободряющих слов, полезных советов и рекомендаций на протяжении всего конкурса. Такие комментарии поднимают боевой дух и помогают взглянуть на некоторые вещи под другим углом. Это очень важно, когда вслепую прокладываешь маршрут.

Отдельно выражаем огромную признательность Леше, благодаря которому у нас появилась добрая сотня вариантов логотипа; Вите, стоявшему у истоков и вдохновлявшему нас, и композитору Илье, который интерпретировал все наши “хотим тут свободу с частичкой тревоги, и чтобы надежда была, а потом умерла” на музыкальный язык.

О спасателях маленьких мальчиков

И, наконец, пришло время представиться.

Илья – человек, ожививший мир. То, как выглядит картинка, — полностью его заслуга. Кроме того, Илья создал (и несколько раз стирал с лица земли) персонажа, обучил его прыгать-бегать и больно падать. И вообще любая анимация в игре — это его магия.

Денис — человек, без которого играть было бы не во что. Он обладает удивительной способностью перевода с русского языка на C #. Именно его 2к строк кода трансформировали разрозненные элементы в единый отлаженный (почти) механизм.

А человек, который все это задумал, нарисовал и обрек на страдания вышеназванных людей — это я.

И напоследок

Для нас это было испытание самих себя. Пусть получилось не все, что мы хотели и как мы хотели, но это был отличный шанс попробовать.

Спасибо!

Версия для Windows

1717
14 комментариев

С самого начала игра выглядела интересно. Играется, в итоге, приятно. Музыка хорошая, тем более в меню, поражает своей медитативностью.
К сожалению, заканчивается очень быстро, но это не уничтожает желанию пройти еще раз. Да, может быть она линейна, но приятно снова спокойно пройтись по красивым локациям, примерно такие же чувства остались после прохождения Far: lone sails, так что вектор вы выбрали запоминающийся.
Надеюсь, что вы продолжите развивать свой проект)

4

Спасибо за такой чудный отзыв)

2

Идея интересная, удачи вам в разработке

4

вполне неплохо, буду ждать новостей)

4

Есть игры, которые не цепляют - ты играешь в них и даже не осознаёшь для каких целей ты это делаешь. Ты их проходишь лишь по той простой причине, что ты потратил либо деньги на игру, либо время на томительный процесс скачивания. Far From Home - это кардинально другая игра.

Эта игра, про которую действительно можно сказать: "Нельзя оторваться". Очень крутая атмосфера, звуковое сопровождение - в комментариях не нуждается, оно заставляет погружаться с головой в мир игры и это для него самый главный комплимент. Про сюжет и игровой процесс судить пока рано, ибо из прототипа, который проходится от силы за 10 минут вынести по итогу что-либо сложно, но есть одна вещь, которая лично для меня может ответить на вопрос, касающийся их качества - ты захочешь вернуться в игру.

Ты вернёшься и пройдёшь этот прототип второй раз. Ты дождёшься релиза проекта, и если он будет иметь коммерческую основу, то потратишь на него деньги и в любом случае пройдёшь.

Очень классная игра. Надеюсь, она дойдёт до релиза. Разработчикам спасибо!)

3

Даже как-то неловко читать столь приятные слова, спасибо)

Комментарий недоступен

2