Your move, Emperor: пост первый
Первый материал о ходе разработки необычной стратегии для конкурса независимых разработчиков.
Деньги не пахнут
Труп врага хорошо пахнет
Про игру
Будем играть за императора, молодого и тяжело больного. Самое краткое описание игры, что я смог придумать, такое: представим глобальную стратегию в духе парадоксовских (от компании Paradox Interactive) Europa Universalis и Imperator: Rome и добавим к этому взгляд на происходящее от лица правителя во дворце в стиле Reigns. А теперь чуть подробнее.
Сюжетная завязка лаконична: отец-император погиб при загадочных обстоятельствах вдали от столицы и трон достался его сыну-подростку. Кроме юного возраста сын правителя не отличается могучим здоровьем и лекари бессильны в борьбе с болезнью. Таким образом, оказавшись единственным, пока что живым, представителем правящей династии, нашему альтер эго придется выживать в очень непростых условиях дворцовых интриг и глобальных внешних и внутренних политических столкновений. Ближайшие отсылки: это древнеримское государственное устройство и в некоторой степени аппарат подобный тому, что мы видели в “Песни Льда и Пламени”.
Визуально игра представляет собой смесь adventure style перемещений по дворцу в режиме от третьего лица с возможностью обращаться с различными интерфейсными элементами по управлению отраслевыми показателями. Игрок может взаимодействовать с министерским аппаратом, личным секретарем, телохранителями и другими придворными личностями. Вызвав на аудиенцию военного министра мы получаем возможность с помощью диалоговых окон и меню раздавать конкретные указания войскам и сопряженным службам. По такому принципу будет организована работа с экономикой, дипломатией, шпионажем, внутренними делами, полицией и т.д.
Для получения быстрой информации о происходящем в своих владениях в покоях императора будет установлен специальный стол или напольная карта, на которой можно отслеживать важнейшие параметры жизнедеятельности территорий. С учетом того, что карта не является полностью интерактивной, она всего лишь имитирует комплексный продвинутый отчет всех министерств и ведомств.
Цель разработки такова: хочется передать атмосферу дворцовой неопределенности. Маленький человек, которым является сам молодой император, совершает значимые глобальные манипуляции, последствия которых могут повлиять на жизнь миллионов жителей Империи. В то же время, этот человек, являясь лишь хрупкой оболочкой, очень уязвим для непосредственного физического воздействия и для обеспечения этого самого физического выживания ему необходимо предпринимать совершенно конкретные меры. Например, нанимать иноземных телохранителей, которых сложно подкупить из-за языкового барьера. Для пущей надежности, можно поселить тетушку этих головорезов в лучший столичный санаторий и обеспечить уход для её кошек.
В отличие от Reigns и подобных абстрактных игр, в нашем проекте игрок не просто получает приговор в критической ситуации и погибает, а всегда имеет какой-то шанс спастись. Допустим, гильдия недовольных высокими пошлинами купцов подсылает наемного убийцу. В другой игре мы просто увидим карточку о кончине правителя и возможность переиграть сессию. Наш же император увидит реального убийцу, взбирающегося в окно дворца, крадущегося в спальню в попытке зарезать ножом немощного юнца. Даже у хилого правителя есть мизерный шанс добежать до стражника в надежде, что он не подкуплен и поможет защититься от напавшего ассасина. А может и не поможет. Тут уж как карта ляжет и насколько прозорлив и дальновиден окажется наш владыка.
Про разработчика
Проект разрабатывается командой из одного человека. Формально у меня довольно большой опыт в геймдеве, но при этом, как ни странно, разработкой непосредственно игровых механик я почти не занимался. В основном я программировал техническую часть серверов и инструментов для онлайн игр разного масштаба. Опять же, формально, у меня всего один живой проект, дошедший до рынка, в котором я был главным программистом всех аспектов. Это небольшая, в меру оригинальная три-в-ряд головоломка (она отличается от мейнстрима, правда-правда).
А уж в инди разработке я вообще никогда не участвовал, да тем более так, чтобы самому полностью решать что и как надо сделать. В этом конкурсе я как раз и хочу реализовать некоторые свои амбиции и проверить, смогу ли довести до ума нечто, интересное не только мне и моей семье.
Про конкурс и ход работ
У меня всё чисто с конкурсными сроками: я совсем недавно начал продумывать концепцию и детали реализации. Воспользовавшись готовыми купленными ассетами, я рассчитываю хотя бы в малой степени реализовать свои идеи и получить нечто стратегическое с некоторыми мотивами генератора историй на тему дворцовых интриг и скандалов. Разумеется я буду жестко упрощать и стратегический компонент и приключенческий, в угоду результативности разработки.
По поводу конкурсной темы о том, что игра должна казаться не тем, что есть на первый взгляд. Именно вокруг этого аспекта я и задумал основную концепцию, причем даже в несколько слоев. Сюрприз должен случиться как минимум два раза в ходе игры: первый в глобальном жанровом смысле, а второй на уровне персонажей и их роли в игровом процессе. В чем конкретно будет выражен принцип “казаться не тем”, я, вероятно, опишу в последующих материалах. Кроме того, есть несколько приятных (для меня и, надеюсь, для будущих игроков) запланированных мелочей в довесок, которые призваны развлечь и разнообразить опаснейшее существование одинокого правителя в стенах дворца.
На данный момент я собираю костяк прототипа, определяюсь с внешним видом основополагающих механик и выбираю что следует реализовать в первую очередь. Движок - Unity.
👌олняется!Комментарий Доп👌
Какая там темная тема?
Они даже бегущую строку в комментариях не могут починить, ну..
Если коротко(мало ли кто не хочет читать), это, по сути, выглядит как времяпрепровождение главного героя игры Dragon Age Inquisition в Скайхолде:
Есть персонажи, с которыми мы будем общаться
Есть несколько министров, каждый из которых отвечает за свою область действий
Есть возможность от третьего лица бродить по дворцу
Есть возможность через "карту" и "трон" решать определённые задачи, которые лежат именно на наших плечах, в качестве главы государства
Отличии от того же DAI (и Reigns, который используется как реф) тут заявлено:
Более длительная сессия, нежели Reigns, как следствие, возможность не потерять свой процесс моментально, чем порой могла грешить игра
Возможность отдавать прямые приказы министрам (в DAI это выглядело довольно размыто, хотя и было)
Присутствие некоторых фракций внутри дворца
Не всегда доброжелательное отношение по отношению к ГГ
Я всё правильно понял, TyphoonDev?
внешне да, похоже на DAI, пожалуй. По содержанию хочу другого, большей глубины в действиях придворных, их самостоятельности и опасности от них. Положение мальчика-императора будет очень шатким и сам он слабак. Плюс хочу больше "песочности", может в сторону RimWorld, если получится.
Спасибо за вникание в детали!
Добавь ресурс-менеджмент, и получишь первую Dune :)
Менеджемента ресурсов будет много, в некотором смысле, достаточно глобальном. Первую Дюну помню плохо, пытался освежить по видео. Помню скитания по локациям и кучу диалогов с одними и теми же персонажами, этого я не хочу делать. Но многим, конечно, похожа. Я буду стараться сделать как можно более уникальные ощущения от игры. Больше власти и больше уязвимости, минимум микроменджемента, больше уклона в работу с придворными (про это еще напишу в следующих постах).
Автору сил, энтузиазма и терпения, искренне (хоть пост я и не читал).
Комментарий для всех остальных пишу. Просто у меня вопрос/просьба - научите, как добавлять хэш-теги в игнор-лист?
Просто, чувствую, мне уже пора это узнать. Дозрел.