Your move, Emperor: пост первый

Первый материал о ходе разработки необычной стратегии для конкурса независимых разработчиков.

Деньги не пахнут

Веспасиан Тит Флавий

Труп врага хорошо пахнет

Вителлий Авл

Про игру

Будем играть за императора, молодого и тяжело больного. Самое краткое описание игры, что я смог придумать, такое: представим глобальную стратегию в духе парадоксовских (от компании Paradox Interactive) Europa Universalis и Imperator: Rome и добавим к этому взгляд на происходящее от лица правителя во дворце в стиле Reigns. А теперь чуть подробнее.

Сюжетная завязка лаконична: отец-император погиб при загадочных обстоятельствах вдали от столицы и трон достался его сыну-подростку. Кроме юного возраста сын правителя не отличается могучим здоровьем и лекари бессильны в борьбе с болезнью. Таким образом, оказавшись единственным, пока что живым, представителем правящей династии, нашему альтер эго придется выживать в очень непростых условиях дворцовых интриг и глобальных внешних и внутренних политических столкновений. Ближайшие отсылки: это древнеримское государственное устройство и в некоторой степени аппарат подобный тому, что мы видели в “Песни Льда и Пламени”.

Визуально игра представляет собой смесь adventure style перемещений по дворцу в режиме от третьего лица с возможностью обращаться с различными интерфейсными элементами по управлению отраслевыми показателями. Игрок может взаимодействовать с министерским аппаратом, личным секретарем, телохранителями и другими придворными личностями. Вызвав на аудиенцию военного министра мы получаем возможность с помощью диалоговых окон и меню раздавать конкретные указания войскам и сопряженным службам. По такому принципу будет организована работа с экономикой, дипломатией, шпионажем, внутренними делами, полицией и т.д.

Для получения быстрой информации о происходящем в своих владениях в покоях императора будет установлен специальный стол или напольная карта, на которой можно отслеживать важнейшие параметры жизнедеятельности территорий. С учетом того, что карта не является полностью интерактивной, она всего лишь имитирует комплексный продвинутый отчет всех министерств и ведомств.

Цель разработки такова: хочется передать атмосферу дворцовой неопределенности. Маленький человек, которым является сам молодой император, совершает значимые глобальные манипуляции, последствия которых могут повлиять на жизнь миллионов жителей Империи. В то же время, этот человек, являясь лишь хрупкой оболочкой, очень уязвим для непосредственного физического воздействия и для обеспечения этого самого физического выживания ему необходимо предпринимать совершенно конкретные меры. Например, нанимать иноземных телохранителей, которых сложно подкупить из-за языкового барьера. Для пущей надежности, можно поселить тетушку этих головорезов в лучший столичный санаторий и обеспечить уход для её кошек.

В отличие от Reigns и подобных абстрактных игр, в нашем проекте игрок не просто получает приговор в критической ситуации и погибает, а всегда имеет какой-то шанс спастись. Допустим, гильдия недовольных высокими пошлинами купцов подсылает наемного убийцу. В другой игре мы просто увидим карточку о кончине правителя и возможность переиграть сессию. Наш же император увидит реального убийцу, взбирающегося в окно дворца, крадущегося в спальню в попытке зарезать ножом немощного юнца. Даже у хилого правителя есть мизерный шанс добежать до стражника в надежде, что он не подкуплен и поможет защититься от напавшего ассасина. А может и не поможет. Тут уж как карта ляжет и насколько прозорлив и дальновиден окажется наш владыка.

Про разработчика

Проект разрабатывается командой из одного человека. Формально у меня довольно большой опыт в геймдеве, но при этом, как ни странно, разработкой непосредственно игровых механик я почти не занимался. В основном я программировал техническую часть серверов и инструментов для онлайн игр разного масштаба. Опять же, формально, у меня всего один живой проект, дошедший до рынка, в котором я был главным программистом всех аспектов. Это небольшая, в меру оригинальная три-в-ряд головоломка (она отличается от мейнстрима, правда-правда).

А уж в инди разработке я вообще никогда не участвовал, да тем более так, чтобы самому полностью решать что и как надо сделать. В этом конкурсе я как раз и хочу реализовать некоторые свои амбиции и проверить, смогу ли довести до ума нечто, интересное не только мне и моей семье.

Про конкурс и ход работ

У меня всё чисто с конкурсными сроками: я совсем недавно начал продумывать концепцию и детали реализации. Воспользовавшись готовыми купленными ассетами, я рассчитываю хотя бы в малой степени реализовать свои идеи и получить нечто стратегическое с некоторыми мотивами генератора историй на тему дворцовых интриг и скандалов. Разумеется я буду жестко упрощать и стратегический компонент и приключенческий, в угоду результативности разработки.

По поводу конкурсной темы о том, что игра должна казаться не тем, что есть на первый взгляд. Именно вокруг этого аспекта я и задумал основную концепцию, причем даже в несколько слоев. Сюрприз должен случиться как минимум два раза в ходе игры: первый в глобальном жанровом смысле, а второй на уровне персонажей и их роли в игровом процессе. В чем конкретно будет выражен принцип “казаться не тем”, я, вероятно, опишу в последующих материалах. Кроме того, есть несколько приятных (для меня и, надеюсь, для будущих игроков) запланированных мелочей в довесок, которые призваны развлечь и разнообразить опаснейшее существование одинокого правителя в стенах дворца.

На данный момент я собираю костяк прототипа, определяюсь с внешним видом основополагающих механик и выбираю что следует реализовать в первую очередь. Движок - Unity.

Игры еще нет, а враги уже подбираются к пустующему трону TyphoonDev
Игры еще нет, а враги уже подбираются к пустующему трону TyphoonDev
19
19 комментариев