Инди Робинзон

Предыстория

Меня зовут Евгений, мне 30 лет и всю сознательную жизнь я пытаюсь делать игры. В современных реалиях эта фраза звучит как признание в кругу анонимных алкоголиков, однако на самом деле не все так плохо.

В детстве я рисовал настольные игры, комиксы и различные лабиринты. Хотя был ZX Spectrum и какой-то софт для создания игр, не было самого главного - знаний, зрелости и опыта. Поэтому в основном я читал dev статьи в ZX-Ревю, сборники по прохождению игр и придавался мечтам. Оглядываясь назад, от всего сердца благодарен отцу за его любовь к компьютерам и снабжению меня актуальным чтивом.

Позже, в возрасте 14 лет, мне попался диск с софтом для создания игр на ПК. Перебрав дюжину сложных и непонятных программ, я остановился на дружественном мне Game Maker 5.3a. Собственно с этого и начинается мой путь в gamedev. Многие годы я ковырялся в разных версиях Game Maker, сделал множество прототипов и мелких игр, которые на удивление смог сохранить. В галерее ниже несколько скриншотов за период с 2007 по 2010 год.

Примерно в 2013 году андроид дошел и до родной Сибири, а я к тому времени перебрался на GameMaker Studio с возможностью портирования на андроид и появилось стойкое желание сделать мобильную игру. Так родилась Panda Chunky на которой я заработал аж $100.

К этому времени я стал слышать не только аромат денег, но стойкий запах инди-апокалипсиса, поэтому решил, что настал час штурмовать Steam. Так на свет появилась моя первая игра, на которой я смог заработать, чтобы заняться любимым делом на круглосуточной основе. 2 года работы, куча нервов и бесценного опыта и получаем Spaceship Looter - sci-fi action 2d roguelike.

Идея новой игры

Если в прошлой игре был наемник, который грабил космические корабли, то в новой игре у нас молодой инженер, который упал на колонизированную планету. Колония оказалось пустой, а вокруг творятся всякие странности, в которых и предстоит разобраться игроку.

Почему опять action roguelike? Потому что я только начал разбираться в этом жанре изнутри и чувствовать игроков. Перепрыгивать на что-то кардинально новое не хотелось, поэтому решил сделать похожую игру в том же жанре, но красивее, динамичнее и дороже. В теории можно и дальше поддерживать старую, однако в ней много нюансов и моментов, которые не нравятся игрокам и чтобы все исправить требуются большие переделки.

Например, не было гибкой настройки управления, игроки жаловались на высокую сложность из-за быстрой игры в замкнутом пространстве, однообразие оружия и озвучки и т.д. Хотя я поддерживал Spaceship Looter более полутора лет, в новой игре я постарался еще внимательнее учесть потребности игроков и вложить душу в двойном размере.

Графика

Всю графику для своих игр я рисую сам в Photoshop. Были моменты сотрудничества с художниками, но все довольно быстро заканчивалось и не приносило желаемого результата. Поэтому в один прекрасный момент я сел, собрал волю в кулак и начал сквозь слезы выводить пиксели. Слезы так и бегут, но пиксели с каждым годом становятся немного лучше.

Музыка и звуки

Несмотря на окончание музыкальной школы и навыки игры на баяне, писать треки для нового проекта я доверил профессионалам. Почему бы не сделать рекламу классным ребятам? Для Космического Робинзона звуки пишет Григорий Данилов (Grin Danilov), а музыкальные треки Илья Пухаев (Brutal Pony Riders). Трек и озвучку можно оценить в актуальном трейлере.

Space Robinson Trailer 2019

Возможно озвучивание в игре не претендует на игру года, но для меня это серьезный прорыв. Уникальные звуки для оружия, в том числе перезарядки. Работа над стерео, чтобы игрок мог даже закрытыми глазами понимать, откуда враг ведет стрельбу. Обо всем этом 2 года назад я мог только мечтать.

Геймдизайн

О сколько боли и слез в этом слове! Все фичи и крутые идеи достаются кровью и потом. Вроде бы есть Хабр, DTF и куча литературы, но внедрение чего-то нового в игру происходит очень туго.

Чаще всего проблема в замыливании глаз. При долгой работе над проектом в одиночку перестаешь замечать изъяны. Ну и отсутствие серьезного опыта за плечами дает о себе знать. Например, некоторые идеи кажутся крутыми, ты тратишь на них массу времени, а при тестах выявляется, что они никому не нужны. Сложно балансировать в геймдизайне, особенно когда ты творческий романтик без опыта.

Что мне помогает в этом отношении:

  • Чтение статей на вышеуказанных ресурсах. Читая статьи я тут же делаю пометки в Trello, чтобы внедрить идеи в ближайшем апдейте.
  • Играть в смежные игры в жанре и не только. Как и в пункте выше, я "играю с карандашом". Очень внимательно подмечаю различные фишки, эффекты, и прочие решения у конкурентов и записываю в блокнот для дальнейшего внедрение. Как мне кажется, самое сложное в становлении геймдизайнером это научиться замечать и анализировать. Иногда нужно себя прям заставлять смотреть по сторонам, но потом появляется некое подобие привычки.
  • Тесты. Есть определенная группа игроков, которая симпатизирует моему творчеству. У них есть доступ к тестированию текущей сборки проекта и они дают просто колоссальное количество фидбэка после каждого обновления.

Продвижение

Прошлую игру я издавал и продвигал самостоятельно. Рассылал ключ паре сотен ютуберов, писал кураторам в Steam, писал статьи на игровых ресурсах. Но все это нельзя назвать эффектным, особенно когда в подобном жанре есть крутые тайтлы. К моменту выхода Spaceship Looter мир уже сходил с ума от Enter the Gungeon.

Сейчас ситуация не поменялась, а как мне кажется, с уходом гринлайта даже ухудшилась частично. Поэтому у меня появилась идея выходить с издателем. Разослал письма тем, кто выпускает игры в подобном жанре, но ответили только 2 из 6 и попросили демо. На демо у меня ушло 2,5 месяца. Полировал в поте лица, чтобы предстать во всей красе. Отправил демо, а в ответ тишина уже вот пару недель.

Если издатель не объявится, то у меня такая стратегия по продвижению:

  • Поднять количество контента в игре до 80% от запланированного, выйти в ранний доступ и самостоятельно развивать проект.
  • Устроить рассылку по принципу маркетолога Dead Cells. Через keymailer рассылать ключи ютуберам разных рангов с интервалом в неделю и в течении пары месяцев постараться заинтересовать максимальное количество стримеров.

Так же я участвую в GTP Indie Cup. Это самое ближайшее мероприятие для меня в Сибири. Чуда не ожидаю, но надеюсь, что после обзоров стримеров, экспертов и судей появится больше уверенности, что справлюсь сам.

Возможно и сейчас справлюсь, опыт есть небольшой, однако последнее время я все больше склонятся к тому, что каждый должен заниматься своим делом. Маркетинг очень сложная и большая сфера, поэтому ей должен заниматься как минимум отдельный знающий человек. Только так можно достичь максимальной отдачи и качества.

Итоги

Хоть я и не работаю в Ubisoft Montreal, но я безумно рад статусу в котором нахожусь. Я делаю игры, получают от этого удовольствие и иногда даже деньги.

Но я понимаю, что нужно развиваться и тянуть лямку в одного это уже как минимум глупо. Инди в нашем старом понимании больше нету. Талантливые ребята объединяются перерождаясь в нечто большее. Они встают в один ряд с ААА играми, а порой и превосходят их. На память приходят слова "человека, который изменил все":

"Есть богатые команды и есть бедные команды, потом 50 метров говна, а затем мы"

В одиночку становится очень сложно конкурировать, а делать игры по 10 лет это мазохизм. К тому же, твои навыки пытаются развиваться во всех областях одновременно, что значительно их затормаживает. В итоге на выходе имеем полупрограммиста, полухудожника и полумузыканта.

Поэтому, пока мне еще нет сорока, нужно либо создать продуктивную студию, либо сделать свой Minecraft, продать его и купить остров.

Пока планы на этот год такие:

  • Попробовать посотрудничать с издателем и выйти на консоли, хотя бы на Switch.
  • Попробовать сделать игру с единомышленником. Очень сложно найти человека с которым ты на одной волне и примерно таким же опытом. Пытался не раз, но думаю нужно пробовать снова.
  • Попробовать перебраться с GameMaker Studio 2 на Unity. GMS 2 пока меня устраивает, но есть определенная теснота в нем. Движок развивается, он может портировать на что угодно, но вокруг него очень много предрассудков, в том числе и у издателей. Также работая только на GMS 2 я не могу быть конкурентоспособным на рынке труда.

Ну и напоследок ссылка на мой текущий проект о котором было так много сказано - Space Robinson. Добавляйте в список желаемого - это поможет обойти алгоритмы Steam и потешит мое самолюбие.

99
85 комментариев

Я тоже такой вот инди-разраб после 30 лет, правда ещё не выпустил свою первую игру. Тоже буду участвовать в GTP Indie Cup. Так что схлестнутся наши проекты и победит сильнейший )

8

Я только ЗА достойную конкуренцию)

9

Комментарий недоступен

4

Начнем с того, что эта игра лучше как в плане реализации, так и в плане графики и возможности масштабирования в будущем.

Ну и успех и "взлет" у всех довольно субъективен. Остров я не купил, но подсознательно понимаю, что либо заработаю так же, либо еще больше. Я два года делаю игру на деньги с прошлой, разве это не успех? Разве заниматься фуллтайм любимым делом это не взлет? Для меня ответы на эти вопросы очевидны.

13

Очень похожа на ЕТГ и я бы не назвал это плюсом, имхо. Вроде по трейлеру неплохо выглядит, но совсем без изюминки и как я уже сказал слишком похожа на етг, от чего слегка коробит.
А так удачи!

6

Спасибо! А если представить, что ЕТГ не существует, на что тогда похожа игра?

Комментарий удалён модератором

Вы оставили свой коммент через минуту после публикации статьи. Либо вы монстр чтения, либо умеете только писать.

13