Инди Робинзон
Предыстория
Меня зовут Евгений, мне 30 лет и всю сознательную жизнь я пытаюсь делать игры. В современных реалиях эта фраза звучит как признание в кругу анонимных алкоголиков, однако на самом деле не все так плохо.
В детстве я рисовал настольные игры, комиксы и различные лабиринты. Хотя был ZX Spectrum и какой-то софт для создания игр, не было самого главного - знаний, зрелости и опыта. Поэтому в основном я читал dev статьи в ZX-Ревю, сборники по прохождению игр и придавался мечтам. Оглядываясь назад, от всего сердца благодарен отцу за его любовь к компьютерам и снабжению меня актуальным чтивом.
Позже, в возрасте 14 лет, мне попался диск с софтом для создания игр на ПК. Перебрав дюжину сложных и непонятных программ, я остановился на дружественном мне Game Maker 5.3a. Собственно с этого и начинается мой путь в gamedev. Многие годы я ковырялся в разных версиях Game Maker, сделал множество прототипов и мелких игр, которые на удивление смог сохранить. В галерее ниже несколько скриншотов за период с 2007 по 2010 год.
Примерно в 2013 году андроид дошел и до родной Сибири, а я к тому времени перебрался на GameMaker Studio с возможностью портирования на андроид и появилось стойкое желание сделать мобильную игру. Так родилась Panda Chunky на которой я заработал аж $100.
К этому времени я стал слышать не только аромат денег, но стойкий запах инди-апокалипсиса, поэтому решил, что настал час штурмовать Steam. Так на свет появилась моя первая игра, на которой я смог заработать, чтобы заняться любимым делом на круглосуточной основе. 2 года работы, куча нервов и бесценного опыта и получаем Spaceship Looter - sci-fi action 2d roguelike.
Идея новой игры
Если в прошлой игре был наемник, который грабил космические корабли, то в новой игре у нас молодой инженер, который упал на колонизированную планету. Колония оказалось пустой, а вокруг творятся всякие странности, в которых и предстоит разобраться игроку.
Почему опять action roguelike? Потому что я только начал разбираться в этом жанре изнутри и чувствовать игроков. Перепрыгивать на что-то кардинально новое не хотелось, поэтому решил сделать похожую игру в том же жанре, но красивее, динамичнее и дороже. В теории можно и дальше поддерживать старую, однако в ней много нюансов и моментов, которые не нравятся игрокам и чтобы все исправить требуются большие переделки.
Например, не было гибкой настройки управления, игроки жаловались на высокую сложность из-за быстрой игры в замкнутом пространстве, однообразие оружия и озвучки и т.д. Хотя я поддерживал Spaceship Looter более полутора лет, в новой игре я постарался еще внимательнее учесть потребности игроков и вложить душу в двойном размере.
Графика
Всю графику для своих игр я рисую сам в Photoshop. Были моменты сотрудничества с художниками, но все довольно быстро заканчивалось и не приносило желаемого результата. Поэтому в один прекрасный момент я сел, собрал волю в кулак и начал сквозь слезы выводить пиксели. Слезы так и бегут, но пиксели с каждым годом становятся немного лучше.
Музыка и звуки
Несмотря на окончание музыкальной школы и навыки игры на баяне, писать треки для нового проекта я доверил профессионалам. Почему бы не сделать рекламу классным ребятам? Для Космического Робинзона звуки пишет Григорий Данилов (Grin Danilov), а музыкальные треки Илья Пухаев (Brutal Pony Riders). Трек и озвучку можно оценить в актуальном трейлере.
Возможно озвучивание в игре не претендует на игру года, но для меня это серьезный прорыв. Уникальные звуки для оружия, в том числе перезарядки. Работа над стерео, чтобы игрок мог даже закрытыми глазами понимать, откуда враг ведет стрельбу. Обо всем этом 2 года назад я мог только мечтать.
Геймдизайн
О сколько боли и слез в этом слове! Все фичи и крутые идеи достаются кровью и потом. Вроде бы есть Хабр, DTF и куча литературы, но внедрение чего-то нового в игру происходит очень туго.
Чаще всего проблема в замыливании глаз. При долгой работе над проектом в одиночку перестаешь замечать изъяны. Ну и отсутствие серьезного опыта за плечами дает о себе знать. Например, некоторые идеи кажутся крутыми, ты тратишь на них массу времени, а при тестах выявляется, что они никому не нужны. Сложно балансировать в геймдизайне, особенно когда ты творческий романтик без опыта.
Что мне помогает в этом отношении:
- Чтение статей на вышеуказанных ресурсах. Читая статьи я тут же делаю пометки в Trello, чтобы внедрить идеи в ближайшем апдейте.
- Играть в смежные игры в жанре и не только. Как и в пункте выше, я "играю с карандашом". Очень внимательно подмечаю различные фишки, эффекты, и прочие решения у конкурентов и записываю в блокнот для дальнейшего внедрение. Как мне кажется, самое сложное в становлении геймдизайнером это научиться замечать и анализировать. Иногда нужно себя прям заставлять смотреть по сторонам, но потом появляется некое подобие привычки.
- Тесты. Есть определенная группа игроков, которая симпатизирует моему творчеству. У них есть доступ к тестированию текущей сборки проекта и они дают просто колоссальное количество фидбэка после каждого обновления.
Продвижение
Прошлую игру я издавал и продвигал самостоятельно. Рассылал ключ паре сотен ютуберов, писал кураторам в Steam, писал статьи на игровых ресурсах. Но все это нельзя назвать эффектным, особенно когда в подобном жанре есть крутые тайтлы. К моменту выхода Spaceship Looter мир уже сходил с ума от Enter the Gungeon.
Сейчас ситуация не поменялась, а как мне кажется, с уходом гринлайта даже ухудшилась частично. Поэтому у меня появилась идея выходить с издателем. Разослал письма тем, кто выпускает игры в подобном жанре, но ответили только 2 из 6 и попросили демо. На демо у меня ушло 2,5 месяца. Полировал в поте лица, чтобы предстать во всей красе. Отправил демо, а в ответ тишина уже вот пару недель.
Если издатель не объявится, то у меня такая стратегия по продвижению:
- Поднять количество контента в игре до 80% от запланированного, выйти в ранний доступ и самостоятельно развивать проект.
- Устроить рассылку по принципу маркетолога Dead Cells. Через keymailer рассылать ключи ютуберам разных рангов с интервалом в неделю и в течении пары месяцев постараться заинтересовать максимальное количество стримеров.
Так же я участвую в GTP Indie Cup. Это самое ближайшее мероприятие для меня в Сибири. Чуда не ожидаю, но надеюсь, что после обзоров стримеров, экспертов и судей появится больше уверенности, что справлюсь сам.
Возможно и сейчас справлюсь, опыт есть небольшой, однако последнее время я все больше склонятся к тому, что каждый должен заниматься своим делом. Маркетинг очень сложная и большая сфера, поэтому ей должен заниматься как минимум отдельный знающий человек. Только так можно достичь максимальной отдачи и качества.
Итоги
Хоть я и не работаю в Ubisoft Montreal, но я безумно рад статусу в котором нахожусь. Я делаю игры, получают от этого удовольствие и иногда даже деньги.
Но я понимаю, что нужно развиваться и тянуть лямку в одного это уже как минимум глупо. Инди в нашем старом понимании больше нету. Талантливые ребята объединяются перерождаясь в нечто большее. Они встают в один ряд с ААА играми, а порой и превосходят их. На память приходят слова "человека, который изменил все":
"Есть богатые команды и есть бедные команды, потом 50 метров говна, а затем мы"
В одиночку становится очень сложно конкурировать, а делать игры по 10 лет это мазохизм. К тому же, твои навыки пытаются развиваться во всех областях одновременно, что значительно их затормаживает. В итоге на выходе имеем полупрограммиста, полухудожника и полумузыканта.
Поэтому, пока мне еще нет сорока, нужно либо создать продуктивную студию, либо сделать свой Minecraft, продать его и купить остров.
Пока планы на этот год такие:
- Попробовать посотрудничать с издателем и выйти на консоли, хотя бы на Switch.
- Попробовать сделать игру с единомышленником. Очень сложно найти человека с которым ты на одной волне и примерно таким же опытом. Пытался не раз, но думаю нужно пробовать снова.
- Попробовать перебраться с GameMaker Studio 2 на Unity. GMS 2 пока меня устраивает, но есть определенная теснота в нем. Движок развивается, он может портировать на что угодно, но вокруг него очень много предрассудков, в том числе и у издателей. Также работая только на GMS 2 я не могу быть конкурентоспособным на рынке труда.
Ну и напоследок ссылка на мой текущий проект о котором было так много сказано - Space Robinson. Добавляйте в список желаемого - это поможет обойти алгоритмы Steam и потешит мое самолюбие.
Я тоже такой вот инди-разраб после 30 лет, правда ещё не выпустил свою первую игру. Тоже буду участвовать в GTP Indie Cup. Так что схлестнутся наши проекты и победит сильнейший )
Я только ЗА достойную конкуренцию)
Комментарий недоступен
Начнем с того, что эта игра лучше как в плане реализации, так и в плане графики и возможности масштабирования в будущем.
Ну и успех и "взлет" у всех довольно субъективен. Остров я не купил, но подсознательно понимаю, что либо заработаю так же, либо еще больше. Я два года делаю игру на деньги с прошлой, разве это не успех? Разве заниматься фуллтайм любимым делом это не взлет? Для меня ответы на эти вопросы очевидны.
Очень похожа на ЕТГ и я бы не назвал это плюсом, имхо. Вроде по трейлеру неплохо выглядит, но совсем без изюминки и как я уже сказал слишком похожа на етг, от чего слегка коробит.
А так удачи!
Спасибо! А если представить, что ЕТГ не существует, на что тогда похожа игра?