The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.

Ииииии снова ночная статья. Это будет традицией. Продолжаем погружение в историю создания "The Sisyphus Journey". Если пропустили начало – оно здесь:

Ссылка на Steam:

В этой части я расскажу о том, как шла работа над ключевыми аспектами игры, и поделюсь несколькими принципами, которыми руководствовался. Сразу оговорюсь:

  • Разработка игры для меня – НЕ хобби. Это был проект с конкретной целью. Если для вас это хобби – не делайте так, как я пишу ниже. Делайте как хотите и наслаждайтесь!
  • Моя цель была простой: выпустить свою игру в Steam. Не лучшую, не самую продаваемую – просто завершить и выпустить проект. Мой путь к этой цели – не стандарт индустрии и не набор "best practices". Это просто мой путь.
  • Дедлайн: дедлайн у меня тоже был, четкий. Май 2025. Я справился быстрее.
  • Главный инструмент разработчика (особенно начинающего) – "нож". Я выпускаю не первый продукт/проект (просто не в геймдеве) за свою жизнь. Главный инструмент при производстве - нож. Режь им ради своей цели.
  • Сравнение – ваш выбор. Baldur's Gate 3 – игра, Tetris – игра, и симулятор камня – тоже игра. Вы сами решаете, с кем себя сравнивать.

Я пройдусь по основным моментам. Если где-то захочется больше подробностей – пишите в комментариях. Поехали!

Механика и история: Неразрывное целое.

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.

В "The Sisyphus Journey" одно не работает без другого. Сама по себе механика элементарна: у вас есть показатель силы, вы толкаете камень, сила кончается, вы возвращаетесь в лагерь, получаете чуть больше силы, толкаете снова. Увлекательно, правда?

Костяк игры удалось собрать за пару минут после идеи:

  • Step 1: Есть Сизиф. Камень я дам. Его надо толкать.
  • Step 2: .....
  • Step 3: Profit!

Передо мной встал вопрос: как сделать так, чтобы этот камень хотелось толкать? Зачем игроку это делать? Нарисовать потрясающие пейзажи для любования? Не могу. Сделать интересную физику или добавить сложные механики? Не могу. Заинтересовать игрока историей? А вот это – возможно. Это я мог попробовать.

Именно история стала тем стержнем, вокруг которого все завертелось. Над сюжетом я размышлял постоянно на протяжении всей разработки. Диалоги переписывались бесчисленное количество раз, персонажи появлялись и исчезали. Это нормальный творческий поиск.

В итоге в игре сформировалось два сюжетных пласта:

История Сизифа: Главный герой умер после ссоры с женой, разбившись на машине после пары кружек пива (или чего-то крепче, не суть) и попал в "afterlife". Там он был проклят, обречен вечно толкать камень на вершину горы. Его главная мотивация раскрывается в первой локации– вернуться назад, чтобы все исправить. Эта мотивация подпитывается видениями из прошлого по мере продвижения. Но сохранит ли он ее до конца? Что станет с его семьей в этих видениях?

Обитатели мира: Мир, в который попал Сизиф, не пуст. Здесь есть и другие "проклятые души", несущие свою ношу. Они разные, но их объединяет общая проблема.

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.
  • Джульета: В прошлой жизни была лишь "цветком в чужом саду", теперь проклята умирать от яда каждый день.
  • Спартак: Гладиатор, лидер восстания, обреченный вечно повторять свое воинское ремесло.
  • Нимрод: Библейский царь, богоборец. Не антагонист, но пример разрушительной силы ненависти.
  • Понсе де Леон: Конкистадор, искавший Фонтан вечной молодости, а нашедший вечную старость. И мудрость?

Первый сюжет игрок увидит обязательно, если дойдет до финала. Второй – опционален, он углубляет основную мысль.

Какую мысль я хотел донести? Размышления над этим привели к созданию четырех концовок. Одна из них, конечно, отсылает к идеям Камю – куда же без этого в игре про Сизифа. Остальные три ждут игрока на вершине.

Чтобы полнее раскрыть идею, я добавил базовую механику развития лагеря с помощью встреченных персонажей. Это органично вписалось в повествование. Второй эффект от этого - польза от общения с NPC.

Кстати, сам Сизиф за всю игру не произносит ни слова. А реплики других персонажей я правил бесконечно и, честно говоря, до сих пор не уверен, что доволен на 100%. Но это и делает игру моей.

Итог по сюжету и механике: Я выбрал, что для меня важно и сделал так, чтобы одно подкрепляло другое. Сложно сказать, как именно я придумал эту историю и стоит ли они того, чтобы быть рассказанной. Думаю, мне помогла любовь к чтению. Я просто следовал за тем, что чувствовал сердцем (а оно у меня немного сентиментальное). Наверное, это и есть основа творчества – показать часть себя. Получится и поймут - отлично. Не получится и не поймут - не так уж и страшно.

Код и программирование: Будущее уже здесь.

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.

Я не программист. Мой опыт – 10 уроков HTML Academy лет 7 назад, где я пытался двигать кота. Кот не хотел перемещаться в нужный угол я и забросил это дело.

Начинал, как и многие, с видеоуроков на YouTube: Unreal, Unity, Godot, GameMaker... Смотрел все подряд и понимал – все сложно. Мне нужен был движок, отвечающий одному простому требованию: игра будет в 2D.

На выбор движка ушло часа два. Критерий был один – что покажется самым простым? Выбор пал на GameMaker 2. Если это ваш первый проект, и вы не знаете, с чем столкнетесь – не так уж важно, какой движок выбрать. Сами знаете что вы будете есть полной ложкой не останавливаясь. Вас еще будут докармливать.

Дальше был стандартный путь: смотришь уроки -> пытаешься кодить -> спотыкаешься -> ищешь решение на YouTube -> смотришь часами -> снова кодишь. Это отнимало уйму времени.

К счастью, я решил попробовать пообщаться с ИИ – сначала Copilot, потом перешел на Gemini Advanced. Сначала я не понял… а потом как понял!

ИИ стал моим главным инструментом в написании кода. Главное – понимать общую логику движка, чтобы правильно сформулировать задачу (прямо как с людьми). Дальше перед вами открыты все дороги (ну только простые, не ухабистые). ИИ позволил мне исключить самый долгий этап – поиск ответов на YouTube, который мог занимать часы и дни. ИИ дает ответ за 30 секунд. Дальше ты адаптируешь его под свой проект, дорабатываешь. Иногда – да, просто копируешь (Ctrl+C, Ctrl+V). Признаюсь: в моей игре есть код, который работает, но я не до конца понимаю, как именно.

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.

Например, благодаря такому коду Сизиф не только ходит, но и не "дрожит" на наклонных поверхностях – проблему, которую я понятия не имел, как решить сам, ИИ помог закрыть.

Кроме ускорения, ИИ дает еще одно преимущество – он учит пользоваться движком. Пример: я захотел сделать фон размытым (блюр). Спросил у ИИ, как написать код для блюра. ИИ за 30 секунд объяснил, что в GameMaker есть встроенные эффекты слоев – блюр, виньетка, свечение и т.д. В итоге за 20 минут я добавил не только блюр, но и другие эффекты, о которых раньше не знал.

Итог по коду: ИИ открыл дорогу лоботрясам вроде меня в сложнейший мир программирования и я этому безмерно рад. Не усложняйте себе жизнь, попробуйте и наслаждайтесь.

Графика: Ода пиксель-арту.

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.

Не знаю, сложным ли считается рисование пиксель-арта или простым, но от моей большой любви к нему выбор как рисовать мне дался за 10 секунд.

Графика, персонажи, объекты – это та часть, которую я принципиально хотел сделать сам, от начала до конца. Мне советовали использовать ИИ для портретов или фонов, но я уперся. Пусть будет немного кривовато, но так, как вижу это я.

Все визуальные элементы в игре нарисованы мной в Aseprite. Не будучи художником, я использовал простой подход: смотрел референсы, вдохновлялся, закрывал глаза, представлял картинку… а потом просто рисовал. И получал от этого удовольствие.

Но рисовать хорошо – долго и надо уметь. Рисовать "на отвали" – быстро, но неинтересно. Приходилось искать баланс и снова доставать "нож".

Итог по графике: Если вам нравится процесс – рисуйте сами. В моей игре всего 4 спрайта деревьев на все локации (их можно зеркалить, масштабировать, двигать по слоям). Достаточно ли этого? Для меня - да. Суть вы поняли: чтобы дойти до цели, иногда нужно безжалостно резать.

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.

Звук: Музыка внутри.

Я люблю музыку, поэтому все 4 композиции для игры написал сам, проведя несколько приятных вечеров за синтезатором и Fruity Loops.

Звуки окружения (лай собаки, щебет птиц) скачал с сайтов бесплатных звуков.

Итог по звуку: Тут особо нечего сказать. Делайте то, что нравится и что можете сделать сами. Остальное – ищите доступные решения. Много начинающих композиторов сами предлагают свои услуги, часто - бесплатно.

Какой из всего этого промежуточный вывод?

The Sisyphus Journey. История создания. Часть 2: Механика, история, код, арт и "нож" разработчика.

Я часто слышал и читал о том, что "настоящая" игра требует больше: больше сил, качества, полировки, страданий разработчика, надо чтоб слезы падали в кофе и все это вот. Что нельзя использовать ИИ или копировать 4 дерева на 4 локации. Что индустрия завалена "шлаком". Что игроки вечно недовольны.

Я слушал это, но не вступал в дискуссии. И вам не советую. Если у вас есть цель – "перекусите поводок" и идите к ней своим путем. Расставьте приоритеты, не отвлекайтесь на неважное для вас. Про это мы поговорим в следующей статье.

В итоге у вас будет либо результат и закрытая цель, либо красивая сказка о том, почему у вас не получилось. Вы что больше любите: сказки или результат?

Что будет дальше?

Дальше напишу про мотивацию и сам процесс, который помог мне дойти до финала. Я в этом немного смыслю, в отличии от темы этой статьи. За ней будет статья с графиками из steam и тем, как медленно у меня росли вишлисты.

И вот скоро мы уже придем к тому, когда можно будет написать о результатах выпуска. Тут я хочу сделать маленький опрос, чтоб было интереснее ждать релиза.

Сколько копий "the Sisyphus journey" будет продано в первую неделю:
2 копии
2.000.000 копий

Жду ваших голосов!

10
1
9 комментариев