The Sisyphus Journey. История создания. Зачем, о чем, как все это было? Часть 1.

The Sisyphus Journey. История создания. Зачем, о чем, как все это было? Часть 1.

Всем привет!

Давно не виделись, но мое отсутствие было оправданным – я был полностью погружен в работу над "The Sisyphus Journey". Игра практически готова, последние штрихи вносятся прямо сейчас, а релиз запланирован на 23 апреля. Огромное спасибо всем вам за поддержку на этом пути!

Сегодня я начинаю серию статей, в которых хочу поделиться с вами всей историей создания игры.

Вторая часть тут:

Зачем я вообще взялся за это, о чем сама игра, и как проходил этот непростой, но увлекательный процесс. Возможно, мой опыт окажется полезным кому-то еще, кто, как и я когда-то, загорелся идеей попробовать себя в чем-то совершенно новом. Начну с самого начала, со вступления.

Кто я такой?

Меня зовут Андрей, мне 33 года. У меня есть жена, двое детей, кот и собака. До ноября 2024 года с игровой индустрией меня не связывало ровным счетом ничего. У меня была своя карьера в IT (а до IT на стройке). Но нет, я не программист и не дизайнер, и не еще какой-то технический специалист. В душе я гуманитарий, а по профессии – управленец.

The Sisyphus Journey. История создания. Зачем, о чем, как все это было? Часть 1.

Так что же изменилось?

Ничего особенного не поменялось, просто в какой-то момент я заскучал.

Те, кто знаком с менеджментом на своем опыте, знают: результаты своего труда порой приходится ждать очень долго. А внутри растет желание сделать что-то осязаемое, своими руками – будь то вскопанная грядка или распиленная доска. Что-то, что даст мгновенное ощущение завершенности прямо здесь и сейчас. Времени на "грядки" у меня особо не было (хотя грядки в доступе были), да и душа просила попробовать что-то совершенно иное.

Еще весной прошлого года мне на глаза попалась статья о создании игр. Раньше я этим особо не интересовался – иногда играл по вечерам, но не более. Автор той статьи очень увлекательно описал процесс создания инди-игр, и это зацепило. Я начал читать, смотреть, погружаться в тему.

Два месяца спустя я уже во всю смотрел видео-уроки по вечерам, скачал Game Maker и купил Aseprite. Интерес перерос в хобби, а затем – в решение. В октябре 2024 года я уволился. В ноябре 2024 года я начал делать свою первую игру.

The Sisyphus Journey. История создания. Зачем, о чем, как все это было? Часть 1.

Почему именно "Путешествие Сизифа"?

Тут все довольно прозаично. Изначально в голове роились совсем другие идеи – куда более глобальные и интересные. Может, расскажу о них когда-нибудь в будущем.

Но первые же попытки рисовать и программировать (а весь мой опыт на тот момент – 10 уроков HTML Academy) быстро отрезвили. Я понял, что создание игр – это серьезный труд. Однако решение сделать игру, причем обязательно самому (бюджет на все у меня был 100 usd, как раз столько стоит "место" в Steam) уже укрепилось. В тот момент я говорил себе, что Baldur's gate - это игра, но и тетрис - тоже игра. Так мне было спокойнее.

Опираясь на свой управленческий опыт, я постарался трезво оценить, что мне по силам прямо сейчас, а на что ресурсов (в первую очередь, моих собственных навыков) попросту не хватит.

Однажды, в момент легкой хандры, я проходил очередной урок на YouTube. Как обычно, чертыхался: почему код в видео работает, а у меня – нет?! И тут в голову пришла она – аналогия с Сизифом. С его камнем, вечным, порой кажущимся бессмысленным трудом, и неизбежным откатом назад, как бы ты ни старался. Так, из минутного озарения на фоне очередной неудачи, и родилась основная идея.

The Sisyphus Journey. История создания. Зачем, о чем, как все это было? Часть 1.

Что я мог реализовать сам? Немного рисовать пиксель-арт. Немного программировать на GML. Немного писать тексты. На основе этих скромных вводных я и начал строить игру:

Графика: Пиксельная. Простая, но атмосферная – насколько хватит моих умений.

Механика: Простая и минималистичная. Нажимать кнопку движения, накапливать силы, повторять.

История: Она должна была стать центром всего, главным мотиватором толкать этот чертов камень вперед.

Именно тогда я нарисовал первую анимацию Сизифа (она, к слову, почти не изменилась с тех пор), примитивный кусочек земли и тот самый первый фон неба. Белые ромбики - это облака.

The Sisyphus Journey. История создания. Зачем, о чем, как все это было? Часть 1.

Заставил персонажа ходить.

Так и началась история создания "The Sisyphus Journey". Но о дальнейших шагах и деталях – в следующей статье.

12
1
6 комментариев