Реалии разработки игр на энтузиазме: эксплуатация труда или творческие коллективы?

Реалии разработки игр на энтузиазме: эксплуатация труда или творческие коллективы?

Ох уж это блаженное слово энтузиазм. Сколько смешанных эмоций оно вызывает у разных групп людей. Кто-то называет это цифровым рабством, кто-то считает иначе, но наверняка можно сказать, что это одна из самых малоэффективных моделей партнерства в коммерции.

Перед н��чалом, озвучу о чем пойдет речь:

  • Что такое команды на энтузиазме?
  • Плюсы и минусы подхода
  • Оптимальный размер команды
  • Особенности финансовой модели

Что такое команды на энтузиазме?

(контекст геймдева)

Энтузиазм - это форма участия в команде, в которой не предусмотрено оплаты за проделанную работу и люди принимают своё участие с целью:

  • Получить часть будущей прибыли или выплаты
  • Наработать опыт или портфолио в сфере
  • Провести весело свободное от работы или других дел время

Давайте сразу условимся, что речь пойдет об объединениях людей с определенными навыками в команды. Например художник, программист и гейм дизайнер решили сделать вместе конкретную игру и поделить будущую прибыль между собой - это энтузиазм. Когда кто-то собирает вокруг себя 50 безруких товарищей, которые ничего не умеют и пытаются - это просто творческий кружок рукоделия.

Команда может образовываться как вокруг уже существующего / придуманного проекта, так и под задачу "придумать вместе проект и сделать его". Я не буду ударяться в оценку эффективности обоих подходов, оба имеют право на жизнь.

Плюсы и минусы подхода

Реалии разработки игр на энтузиазме: эксплуатация труда или творческие коллективы?

Начну с плюсов, так как их меньше:

  • ✅ Можно начинать без бюджета
  • ✅ Можно совмещать с основной работой без ущерба
  • ✅ Можно сделать что-то выходящие за рамки собственных навыков и существующих ассетов / шаблонов
  • ✅ Сроки реализации быстрее, чем если бы ты делал 1
  • ✅ Вместе веселее

Итог плюсов: Энтузиазм позволяет взять концепцию, которую ты в соло точно бы реализовать не смог, объединиться с людьми в команду и сделать его без ущерба для работы в адекватный срок. Так как нагрузка распределяется на всех людей, а не тебя одного. А также другие люди будут тебя подначивать на разработку и ты не будешь чувствовать, что одинок в своем пути.

А теперь к существенным минусам:

  • ❌ Проблемы с удержанием людей и высокие риски потерять важных специалистов
  • ❌ Постоянный дефицит целевых скиллов
  • ❌ Ужасная дисциплина и планирование разработки, проблемы мягкого менеджмента
  • ❌ Правовые риски с результатом интеллектуального труда
  • ❌ Текучка людей и выгорание
  • ❌ Критическая зависимость от лидера проекта

Итог минусов: Это крайне рисковое предприятие, требующее постоянного набора новых людей, чтобы замещать тех, кто выгорел или ушел по какой-то причине из проекта. Лидер проекта будет тонуть в менеджменте команды, так как стандартной мотивации в деньгах нет. Здесь очень остро будет ощущаться нехватка целевых скиллов, таких как анимации или тех. арт. Поскольку энтузиазм зачастую собирает вокруг себя не профессионалов с коммерческим опытом, вам придется вместе решать предстоящие проблемы и находить к ним ключи.

Дополнительно если у вас все-таки получится сделать продукт, вам придется что-то решать с правами всех асcетов от людей, что раньше участвовали в проекте, чтобы избежать проблем с интеллектуальной собственностью, как и возникнет необходимость рассчитать долю каждого участника и при этом никого не обидеть.

В маленьких командах часть проблем минимизирована, в больших наоборот же максимизируется.

Оптимальный размер команды

Реалии разработки игр на энтузиазме: эксплуатация труда или творческие коллективы?

Идеально: самый идеальный сценарий энтузиазма - это два сработанных партнера с бэкграундом разработки, которые решили объединить опыт и аккумулировать его в разработке совместной игры. Очень легко договориться, практически отсутствует менеджмент, делиться прибыль тоже несложно, если ваш опыт примерно схож просто 50/50.

Комфортно: 3-10 человек с четким разделением зон. Необходимо наличие лидера или так называемого vision ownera, который принимает целевые решения в проекте, а также ведёт за собой остальных. Есть небольшие сложности с мотивацией людей и менеджментом, но в целом это терпимо.

Уровень хардкор: 10 и более человек - это уже организация рабочих процессов под стандартны компаний. Есть лиды, есть необходимость прописанных гайдов, проведение митапов, общей родмапы и публичного прогресса, чтобы каждый участник команды владел ситуацией. Есть текучка людей, добор новых и появляется уже полноценный менеджмент при условии отсутствии обязательств у людей. Вы по сути уже существуете как студия, при условии что каждого человека в команде надо убеждать, что он сейчас должен потратить своё время на совместный проект, а не своё хобби и это при том, что его доля составляет меньше 10%.

Безумие: больше 30 человек - это почти смерть для команды на энтузиазме. Вы создаете огромную машину, которой надо управлять, применяя кучу эффективных рычагов управления, делить зоны, следить за каждым отделом, чтобы обеспечить целостность продукта. Стабильно раз в пару месяцев у вас будет отваливаться 1-2 человека, иногда просто пропадать, иногда уходить. Возникает необходимость решать рабочие стычки, конфликты между отделами. В общем все то, от чего мы убегаем в корпоративных галерах здесь станет острой необходимостью

Стоит также отметить, что размер команды должен определяться двумя важными факторами:

  • Размер (скоуп) проекта
  • Опытом в управлении лидера

Чем больше по масштабу проект вы берете, тем больше команда вам потребуется и если у лидера этого проекта (или у лидеров) не было опыта управления соответствующего размера команд - это 100% смерть. Учиться управлять людьми долго, больно и дорого

Из этого вытекает тезис: если вы все же решились делать игру на энтузиазме, возьмите такой проект, который идеально укладывается до 5 человек, а в самом идеальном сценарии укладывается на двоих. и будьте готовы к тому, что вам придется кого-то из вашей команды заменять, когда он уйдет или перегорит.

Пожалуйста, не питайте иллюзий о менеджменте. Я человек с 3-хлетним коммерческим опытом управления мебельным производством и бизнесом со штатом 25 человек на зарплате, где приходилось принимать критические производственные решения.

И я все ещё испытываю сложности с тем, что организовать нашу команду из приблизительно 20 человек на энтузиазме. Это ещё и зона повышенного хаоса из-за творческой особенности игр.

Про текучку я хотел бы поговорить отдельно. Если ваш целевой запрос 10 человек на разработку продукта, в реальности вам придется найти примерно 30 в сумме. Среди 30-ти постепенно будет происходить естественный отсев и в остатке у вас в лучшем случае останется 10. А уж если вам надо 50 человек, то будьте добры собрать каким-то чудом 100+ человек, чтобы среди них остались те самые 50.

Особенности финансовой модели

Реалии разработки игр на энтузиазме: эксплуатация труда или творческие коллективы?

Как поделить шкуру неубитого медведя в условиях команды больше 2-х людей с разными навыками и компетенциями?

Итак, короткий ответ - адекватно никак. Даже если вас ждет успех и вы заработаете 200 000$ долларов, то я вас разочарую.

Чистыми - это меньше 110 000$ (в контексте стима), делим это на 3 и получаем 37 000$. Звучит неплохо? А если вы делали игру три года? Уже не так вкусно, правда ли? Оно конечно зависит от ваших аппетитов. Но это на три года всего лишь 1 000$ в месяц.

А теперь представим второй кейс, вы заработали 50 000$ и ваши 1 000$ стали 250$. Уже звучит крайне грустно. Если конечно вы ставили целью что-то заработать на этом.

И прикинем, что если вас внезапно становится больше в команде и, предположим вас было 5. Итак ваши 1 000$ превратились уже в 600, а 250 в 150$.

Последний кейс: вы заработали 10 000 000$ и вас 10 человек. Будете делить все поровну? Согласен ли будет программист, что его труд на протяжении разработки прировняли к труду саунд дизайнера, помогавшего делать звуки для трейлеров? Не думаю. А согласны ли все те, кто вышли из проекта до завершения, что их труд стал причастен к вашему успеху и они при этом ничего не получат?

Я хочу показать две ключевые мысли:

  • Размер команды размывает долю каждого участника
  • Срок разработки продукта размывает ценность денег относительно потраченных сил

Так как же быть?

Реалии разработки игр на энтузиазме: эксплуатация труда или творческие коллективы?
  • Во-первых, не обещайте никому никаких процентов до получения полного понимания итогового костяка команды. На момент, когда ваша команда только формируется через череду отсевов и потерь, нет смысла делить прибыль, так как состав её владельцев будет постоянно меняться
  • Старайтесь замерять объем вложенных часов (примерно) в проект каждого участника, чтобы за вами остались объективные данные цифр его усилий. Завтра, когда человек написавший для вас пару строчек диалогов начнет претендовать на процент аналогичный разработчику, вы сможете ему просто показать, что это не справедливо и он вложил в общие усилия лишь малую часть
  • Лиды всегда должны иметь мотивацию выше, чем специалисты. Так как на них лежит ответственность за результат.
  • При вступлении в вашу команду обязательно уточните, что никаких гарантий денег вы дать не можете, чтобы люди заранее трезво понимали зачем им это нужно и не питали надежд заработать с вами по-быстрому.
  • Хорошая финансовая модель подразумевает следующее: вся команда работает над проектом, тратит временной ресурс и должна получить по завершению проекта и получению прибыли выплаты за своё потраченное время, а также иметь финансовый интерес в процентах.
  • Стоимость работы специалиста можно оценить по уровню его навыков и средней зарплате на рынке, но желательно проговорить это с ним. Поскольку система оценки навыков может отличаться у вас и у него.
  • Таким образом вы считаете объем часов, который человек вложил в проект, среднюю зарплату по рынку и подбиваете тотал с компенсацией рисков в виде роялти от общего дохода в %.

Практическая рекомендация: поскольку вы привязаны к результату игры в продажах, стоит уточнить сразу несколько закрывающих нюансов.

  • Возьмите две зарплаты на рынке, например художник стоит 2 000$, программист стоит 3 500$. Доля художника относительно программиста в таком случае составит 57%. На каждую единицу труда программиста (час), художник должен положить 1.75.
  • Когда у вас сформировался итоговый костяк людей и объем вложенных часов, просто займитесь распределением перед релизом. Например в команде было 5 человек, все в разной степени вкладывали усилия и имели разные коэффициенты, но эти цифры позволят вам вывести общий тотал и подвести к 100% чистого дохода. Так вы справедливо и честно сможете определить вес и вклад каждого в абсолютных цифрах и % соотношении к 100% общего вклада.
  • Обязательно закрепите за собой, как основателем или основателями справедливый и адекватный %, чтобы завтра лично к вам как лидеру не возникло претензий, что вы забрали себе львиный кусок, а остальным оставили крошки.
Примитивный пример подсчета. Разумеется всегда можно договориться о полном равном распределении и не поднимать вопрос финансов, но лично на мой взгляд это несправедливо. 
Примитивный пример подсчета. Разумеется всегда можно договориться о полном равном распределении и не поднимать вопрос финансов, но лично на мой взгляд это несправедливо. 

Я бы рекомендовал оставить дополнительные 20% в общей ставке доходов на будущие расходы связанные с поддержкой и развитием игры. К примеру нужно будет что-то заказать, исправить, купить и так далее. У команды должен быть неприкасаемый бюджет, который рассчитан на развитие продукта (или казна иначе).

Это первый способ, который затрагивает путь на энтузиазме от старта до завершения.

Второй способ заключается в поисках инвестиций под вашу команду или проект. Например вы потратили N месяцев / лет для вертикального среза и наконец вам готовы выделить финансирование на команду. У вас к тому времени уже есть burn rate, понимание, сколько стоит ваша команда по рынку и после утверждения вы обеспечиваете людей зарплатами, как в обычной студии. Возникает резонный вопрос, а как прибыль то делить, если они / вы часть своего труда уже окупают в процессе.

На мой взгляд есть две модели на этот случай:

  • Ничего не менять в модели распределения, ведь вы также как и они будете получать свою зарплату и в этом контексте ровно также все делить.
  • Сохранить небольшое роялти за людьми, а остальную сумму отложить как фонд команды на следующий проект, чтобы при релизе этого у вас уже были дальнейшие деньги на жизнь команды и старт нового продукта уже на платной основе. Вы как лидер должны обеспечить команду капиталом и после выхода проекта. И по этой же причине у вас в копилке уже должно быть четкое понимание, что следующим вы будете делать, чтобы студия и дальше развивалась и процветала.

Подводя итоги

Энтузиазм имеет критические минусы, которые перекрывают все его плюсы. Если к нему подойти беспечно, не подумав наперед о всех проблемах, которые ваш ждут, вы получите кучу личных конфликтов, переругаетесь с друзьями и так ничего не сделаете. Если каждый из команды четко будет понимать, как это работает в принципе, то претензий будет гораздо меньше, а главное ожиданий.

Будьте прозрачны, не пытайтесь ездить на своей команде, строя из себя начальника - это путь в никуда и удел глупых директоров. И не собирайте свору людей, если понятия не имеете зачем она нужна. Управлять людьми крайне сложно, это выматывает.

Энтузиазм - это длинный марафон без еды и воды, ваша задача не только добежать до финиша, но и предусмотреть подушку на случай, если после финиша вас ждёт пропасть.

4
1
14 комментариев